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Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Liferipper: Eigentlich so simpel und ich bin nicht darauf gekommen ...
    Danke dir auf jeden Fall.

  2. #2
    Hallöchen.
    Ich habe aktuell auch ein paar Probleme mit dem 2k3.
    Mir ist aufgefallen, dass der Maker neuerdings Schwierigkeiten hat MP3s abzuspielen.
    Er tut es zwar, aber nicht, ohne sich vorher mehrere Sekunden aufzuhängen. Kennt irgendjemand das Problem?
    Ich hatte das die ganzen letzten Jahre nicht, es lief immer alles einwandfrei. Ich habe aber auch nichts Nennenswertes an meinem
    Rechner geändert. Alles läuft genauso wie es das immer tut, nur der Maker hat plötzlich Schwierigkeiten, wo vorher keine waren.
    Sonderlich viele MP3s habe ich auch nicht im Spiele-Ordner und die Tracks haben eine maximale Bitrate von 128 Kbit/s.

    Irgendjemand eine Idee? (Es ist nicht so als ob ich nicht mehr arbeiten könnte, aber es ist doch etwas nervig.)

  3. #3
    Hey Leute!

    Ich mache mich gerade an die Skills im 2k3 und hab da mal ne Frage die mir nicht in der internen Makerhilfe beantwortet wird: Wie kann ich die Chance auf einen Statuseffekt einstellen? z. B. will ich, dass ein Skill zu 20% Blind verursacht, nun kann ich aber scheinbar nur einstellen dass der Skill Blind verursacht, jedoch nicht dessen Chance. Bei "Success Rate" stelle ich ja vermutlich ein wie oft der Angriff treffen soll (da hab ich 75%), und bei "Variance" wie sehr der Schaden variieren soll, also hab ich keine Ahnung wo ich das genau einstellen kann.

  4. #4
    Hm, wenn der Skill nur einen Status-Effekt verursachen soll, kannst du die Success Rate verwenden, wenn der Skill mehr als einen Effekt haben soll (z.B. zusätzlich Schaden verursachen oder mehrere Stauseffekte verursachen), wirst du nicht drumherum kommen, die Susceptibility-Einstellung im Condition-Tab zu verwenden.
    Dann wäre es z.B. möglich, dass du die Anfälligkeit aller Monster für Blindheit auf 20% stellst.

    Noch etwas komplizierter wird es dann allerdings, wenn du verschiedene Skills mit demselben Effekt (z.B. Blindheit) aber unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten haben wolltest. In dem Fall müsstest du dann für jede Wahrscheinlichkeit eine eigene Statusveränderung erstellen und die Anfälligkeit der Monster entsprechend anpassen.
    Z.B.
    Skill 1: "Vielleicht Blind"
    Verursacht Zustand "Blind 1" (Alle Anfälligkeitsstufen (A-E) auf 20%)
    Skill 2: "Wahrscheinlich Blind"
    Verursacht Zustand "Blind 2" (Copy-Paste von Blind 1, allerdings alle Anfälligkeitsstufen auf 80% statt 20%).
    (In diesem Beispiel gehe ich davon aus, dass beide Skills eine Success Rate von 100% haben, sonst müsste man die Zahlen natürlich noch etwas anpassen.)

    Geändert von Liferipper (18.03.2019 um 21:58 Uhr)

  5. #5
    Erstmal Danke Dir für die ausfürliche Antwort!
    Ich habe mir gedacht das dies der einzige Weg sein wird das Ganze einzustellen, schade eigentlich. Ich denke ich werde einfach die von mir erdachten Zauber etwas Balancen um sie dem Standard System anzupassen, das wäre wohl das einfachste und auch zu verschmerzen.

    Nun habe ich aber noch ein paar Fragen zum Thema Skills:

    1. Ist es möglich, dass der Skill einen zufälligen Gegner angreift? Der Skill soll schon noch auf einen "Single Enemy" gehen, jedoch darf diesen der Spieler nicht auswählen. Oder von mir aus kann es auch ganz zufällig sein, also auch das nicht ausgeschlossen wird das Partymitglieder angegriffen werden, wie wenn er verwirrt wäre, nur halt für diesen einen Angriff.

    2. Ist es möglich eine Skill zu erstellen, der den normalen Angriff ein Element hinzufügt? z. B. soll nach dem Zaubern des Skills für einige Zeit (vl bis zum Ende des Kampfes?) Eisschaden verursachen.

    3. Ist es möglich einen Skill zu erstellen der z. B. Ohnmacht heilt aber dafür Vergiftet? Ich kann nur entweder "Inflict" oder "Heal" auswählen, jedoch nicht Beides..

    Hab leider nicht damit gerechnet dass der 2k3 soviele Restriktionen hat was Skills angeht und hab etwas übertrieben bei der Planung, aber vielleicht lässt sich ja wenigstens etwas davon umsetzen

    Geändert von Ich bin viele (19.03.2019 um 17:25 Uhr)

  6. #6
    Umsetzbar wären alle 3 Aktionen, allerdings ziemlich umständlich über Battle Events, was zum einen einigen Aufwand an Scripting und zum anderen bedeuten würde, dass die entsprechenden Events für jeden einzelnen Kampf (oder zumindest für alle Kämpfe, in denen sie auftreten können) übernommen werden müssten.

  7. #7
    Sowas in der Art habe ich bereits versucht (Schritt 3 hab ich umgesetzt, jeweils ausserhalb und innerhalb von kämpfen). Leider hab ich gerade keine Idee wie man Schritt 2 so umsetzen könnte, da ich nicht genau weiß wie man dem normalen Angriff ein Element zuweisen kann :P

  8. #8
    Zitat Zitat
    Leider hab ich gerade keine Idee wie man Schritt 2 so umsetzen könnte, da ich nicht genau weiß wie man dem normalen Angriff ein Element zuweisen kann :P
    Geht soweit ich weiß auch nicht direkt. Allerdings lässt sich der Effekt (mit einigem Aufwand!) simulieren:

    Zunächst einmal legst du jede Waffe mehrmals an: Einmal in der normalen Version und (je) einmal mit dem(/jedem) zuweisbaren Element(en). Also z.B. Kurzschwert, Kurzschwert mit Eisattribut, Kurzschwert mit Donnerattribut usw.
    Vor jedem Kampf startetst du ein Common Event, das überprüft, welche (attributlose) Waffe jeder Held gerade ausgerüstet hat und speicherst das in Variablen. Z.B. if Alex Kurzschwert equipped then set Variable 1234 1, else if Alex Langschwert equipped then set Variable 1234 2, else... (Die Ausrüstung lässt sich im Kampf leider nicht mit Conditional Branch abfragen).
    Dann machst du aus dem Elementzuweisungsskill einen Switch-Skill.
    Im Kampf fügst du dann ein Event hinzu, dass startet, sobald der Switch aktiviert ist. Dieses Event ersetzt die aktuell ausgerüstete Waffe aller Helden (ich habe keine Idee, wie man den Effekt auf einen einzelnen Helden anwenden könnte Edit: Ok, ich habe doch eine Idee, aber das würde das Ganze noch umständlicher machen...) mit der elementaren Version (z.B. if Variable 1234 is 1, then Alex Kurzschwert mit Eisattribut equip, else if Variable 1234 is 2 then Alex Langschwert mit Eisattribut equip, else...).
    Nach dem Kampf startest du ein weiteres Common Event, das ausgerüstete elementaren Waffen wieder durch die gewöhnlichen Varianten ersetzt und die elementaren Varianten anschließend aus dem Inventar wirft (if Alex Kurzschwert mit Eisattribut equipped, then Change Equipment Alex Kurzschwert equip, then Change Items Kurzschwert mit Eisattribut remove, else if Alex Kurzschwert mit Donneratribut equipped...).

    Wie gesagt, machbar aber ziemlich aufwendig.

    Geändert von Liferipper (19.03.2019 um 21:28 Uhr)

  9. #9
    Super, danke!
    Es funktioniert tadellos! Es handelt sich zum Glück nur um ein Element und der Zauber ist sowieso nur auf den Wirker anwendbar, also ist es nicht soo viel Arbeit

  10. #10
    Hey Leutz,

    ich arbeite mit dem RPG Maker VX Ace und habe ein Problem (offensichtlich):

    Da ich die VX-Grafiken verabscheue, und damit auch diese Minichars, benutze ich XP-Grafiken.
    Leider gibt es da ein Problem mit den Tiles die in der Database mit einem Stern markiert sind (siehe Bild im Spoiler).



    Sollte es dafür ein Script geben, wäre ich sehr dankbar wenn mir das jemand verlinken könnte.
    Denn leider weiß ich nicht, wie ich dies betiteln soll damit google mir kompetente Links gibt und allgemeine Scriptsuche mit Selbstfilterung hat auch nichts hilfreiches ergeben.

  11. #11
    Hey Leute

    Ich hab mal wieder eine Frage (vielleicht sollte ich mal meinen eigenen Fragenthread eröffnen :P):

    Es handelt sich um den RM2k3.
    Ich möchte dem Spieler eine gewisse Freiheit bieten und so hab ich mich entschlossen den Spieler entscheiden zu lassen ob er lieber einen Schwertkämpfer oder einen Magier spielen will. Dafür hab ich 2 Waffenkategorien für den Helden angelegt, nämlich Schwerter und Stäbe. Nun will ich aber, da es sonst einfach zu unbalanced wäre wenn nur die Intelligenz bei Stäben angehoben wird, dass die maximale Mana ebenfalls angehoben wird (Stab 1 +5 max Mana, Stab 2 +10 max Mana usw.). Ich weiß zwar wie ich bewerkstellige dass die max Mana angehoben werden, jedoch nicht wie es geht die Mana wieder in den Urspungszustand zurückzuversetzen wenn der Stab deeqipped oder ein Schwert equipped wird.

    Ich hoffe diesmal findet sich eine etwas leichtere Lösung, sonst verliere ich allmälich den Glauben an den 2k3

  12. #12
    @ Agura:
    Ohne mich jetzt mit dem ACE auszukennen, behaupte ich einfach mal, dass der Stern bedeutet, dass das "über" dem Helden angezeigt wird. D.h. wenn du jetzt auf die andere Seite des Zauns gehst, wird er korrekt über dem Helden angezeigt.

    Ein möglicher Workaround wäre, die obere Reihe des Zauns komplett durch Events darzustellen. Diese haben je zwei Event Pages:
    - Seite A wird über dem Helden angzeigt
    - Seite B wird unter dem Helden angezeigt und hat einen Switch "Held südlich vomo Zaun" als Bedingung
    Dann musst du nur noch sicherstellen, dass dieser Switch immer richtig gesetzt ist (d.h. sobald der Held sich in den Bereich nördlich bzw. südlich vom Zaun bewegt / teleportiert, wird der Switch entsprechend gesetzt).

    @ Ich bin viele:
    Ein eigenes Kampfsystem wirkt da Wunder . Da kannst du nämlich alle Werte selbst bestimmen und auch sowas wäre leicht machbar.
    Was vielleicht irgendwie gehen könnte, wäre Folgendes: Du gehts vor jedem Kampf (bzw. nach jedem Menüaufruf) einmal das Equipment der Helden durch und hast für jeden Stab eine Variable, die den Manabonus für diesen Stab festlegt. Außerdem eine Variable für den Grundwert des Manas des Helden (ohne Gegenstände) und für den aktuellen Wert (d.h. mit Bonus). Das muss entsprechend in einem riesigen If-Grab wieder alles abgefragt und geupdated werden. Und ggf. bei Level-Ups, sofern du da die normalen EXP und Leveleinstellungen des Makers benutzt...

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