Geil, ich bin raus =D
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Hello from the otter side
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Gibt es eine Möglichkeit mit der man die EXP bis zum nächsten Level bestimmen kann? Also nicht diese Kurven in der Database, sondern dass man das mit einer Variable bestimmen kann.
Oder eventuell so, dass man die für jedes Level auf 100 setzen kann (damit man im Menü Prozente angeben kann, wenn man den maximalen Wert nicht über Variablen kann).
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Gibt es eine Möglichkeit mit der man die EXP bis zum nächsten Level bestimmen kann?
Bestimmen im Sinne von "festlegen" oder "auslesen" ?
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Erstell dir einen weiteren Held mit der exakt gleichen EXP-Kurve wie der, dessen EXP du brauchst,
speicher die EXP von deinem Held, geh mit dem Dummy einen Level höher als der Held gerade ist,
das lässt sich über ein bisschen Variablenrechnung verwirklichen, wie hoch du genau gehen musst,
und speichere auf dem höheren Level die EXP, die der Dummy dann hat, zieh davon die EXP des
Helden ab und tadaaa! Da hast du den genauen Differenzwert von der jetzigen Erfahrung.
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Ja, ich wollte das Standardmenü benutzen. Sonst hätte ich mir schon ein eigenes System gemacht. :'D
Deshalb wollte ich wissen ob man das als Alternative für jedes Level auf 100 setzen kann um somit in Kombination mit einem eigenem System ggf. "Prozente" anzuzeigen.
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Du kannst per DynRPG im Hauptmenü die Exp-Anzeigen übermalen und was anderes hinpinseln ;-)
Kannst du etwas C++?
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Okay. Gut zu wissen.
Naja vielleicht ein kleines bisschen. :'D Ich setz' mich mal dran und schau ob ich das hinbekomme. Wenn nicht, werd ich mich wahrscheinlich nochmal melden müssen.
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Ich erspare dir mal etwas Gesuche, was folgt sind meist Stückchen aus meinen Plugins. Das wird dir nicht die Arbeit abnehmen, aber vielleicht ein wenig dabei helfen. Viel Erfolg.
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Geändert von Corti (31.05.2013 um 14:55 Uhr)
Überzeichnet dies auch den Text/Zahlen-Output, der im Menü normal erfolgen würde? (wird darunterliegender Text-Output resettet, bevor der neue gedruckt wird?)
Gibt es eine Möglichkeit, dass wenn man eine bestimmte Menge von z.B. einem Heilitem konsumiert hat, dass die insgesamte HP steigt?
zweiteres lässt sich mit einer Conditonal Branch lösen. Ersteres mit Variablen, allerding weiß ich nich genau, ob es eine Funktion gibt, der einer Variable bei benutzen eines Items +1 dazugibt.
Geändert von djeyes69 (10.09.2013 um 21:24 Uhr)
Hast du nur einen Helden, oder muss das für die ganze Gruppe funktionieren?
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Dann kanst du ja in einem ParallelProcess über Variable = Item.NumberHeld immer abfragen wie viele Items des Types gerade vorhanden sind. Wenn sie zufällig weniger werden besteht eine hohe Chance, dass man sie benutzt hat und da man nur einen Helden hat erübrigt sich die Frage auf wen. Nur vor Shop-Aufrufen wo man verkaufen kann solltest du dann das System abstellen.
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So, ich hatte gerade eben einen Gedankenblitz.
Ich habe das ganze jetzt so gelöst, lediglich sollte ich das Menü noch ein wenig schöner aufploppen lassen:
http://www.youtube.com/watch?v=ZCQig3eRfmE