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Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich benötige das im Sinne von "festlegen".

  2. #2
    Erstell dir einen weiteren Held mit der exakt gleichen EXP-Kurve wie der, dessen EXP du brauchst,
    speicher die EXP von deinem Held, geh mit dem Dummy einen Level höher als der Held gerade ist,
    das lässt sich über ein bisschen Variablenrechnung verwirklichen, wie hoch du genau gehen musst,
    und speichere auf dem höheren Level die EXP, die der Dummy dann hat, zieh davon die EXP des
    Helden ab und tadaaa! Da hast du den genauen Differenzwert von der jetzigen Erfahrung.

  3. #3
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Ich benötige das im Sinne von "festlegen".
    Benutzt du das Standardmenü?

  4. #4
    Ups, festlegen. Na da kommst du um ein eigenes System eher kaum drumherum.

  5. #5
    Ja, ich wollte das Standardmenü benutzen. Sonst hätte ich mir schon ein eigenes System gemacht. :'D
    Deshalb wollte ich wissen ob man das als Alternative für jedes Level auf 100 setzen kann um somit in Kombination mit einem eigenem System ggf. "Prozente" anzuzeigen.

  6. #6
    Du kannst per DynRPG im Hauptmenü die Exp-Anzeigen übermalen und was anderes hinpinseln ;-)
    Kannst du etwas C++?

  7. #7
    Okay. Gut zu wissen.
    Naja vielleicht ein kleines bisschen. :'D Ich setz' mich mal dran und schau ob ich das hinbekomme. Wenn nicht, werd ich mich wahrscheinlich nochmal melden müssen.

  8. #8
    Ich erspare dir mal etwas Gesuche, was folgt sind meist Stückchen aus meinen Plugins. Das wird dir nicht die Arbeit abnehmen, aber vielleicht ein wenig dabei helfen. Viel Erfolg.

    Geändert von Corti (31.05.2013 um 14:55 Uhr)

  9. #9
    Überzeichnet dies auch den Text/Zahlen-Output, der im Menü normal erfolgen würde? (wird darunterliegender Text-Output resettet, bevor der neue gedruckt wird?)

  10. #10
    In onFrame mit Scene = Menu kannst du das ganze Bild überzeichnen, musst es aber in jedem Frame aufs neue tun.

  11. #11
    @Corti
    Ist es nicht einfacher ein Bild zu laden oder per DrawText was zu erzeugen und dieses RPG::Image dann einfach auf den RPG::screen->canvas zu zeichnen? Denn immerhin zeichnest du so auch "über" allem, da deine Draw-Funktion ja erst dann ausgeführt wird, wenn der Screen schon soweit fertig gezeichnet ist.

    @bugmenot
    Wie schon eben geschrieben: Im onFrame()-Callback zeichnest du über den - bis dahin schon komplett vom Maker gezeichneten - Bildschirm. Außer der ScreenTransition - ich glaube das ist das Einzige, was über allem steht.

    EDIT: Sehe gerade Corti war schneller^^

    PeAcE
    MorDen

    Geändert von Morden (31.05.2013 um 14:59 Uhr)

  12. #12
    @Morden: Hab bereits etwas reineditiert. Pixel sind da wirklich unnötig kompliziert, da war ich irgendwie betriebsblind als ich Codestücke aus meinem Plugin kopiert hab.


    Zitat Zitat
    Außer der ScreenTransition - ich glaube das ist das Einzige, was über allem steht.
    Im Kampfsystem die Menüs sind auch drüber.

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Im Kampfsystem die Menüs sind auch drüber.
    Tatsächlich? Ich muss gestehen, dass ich mich weniger mit DynRPG+StandardKS beschäftigt habe >.<
    Da würde mich jetzt glatt interessieren, ob die Standard-MessageBox auch über allem ist. Das werde ich heute Abend wohl mal ausprobieren^^

    EDIT: Ich hätte auch mal weiter denken können: Brauch doch denn einfach nur checken, ob onDrawSystemBackground() nach onFrame() ausgeführt wird >.< Dann könnte man in solch einem Fall nämlich einfach dort auf den Bildschirm zeichnen.

    PeAcE
    MorDen

    Geändert von Morden (31.05.2013 um 15:06 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    Im Kampfsystem die Menüs sind auch drüber.
    Was? Über dem was du in onFrame gezeichnet hast? Das dürfte eigentlich nicht sein. Ich muss da mal nachforschen.

    Eigentlich sollten wirklich nur Screentransitions (und Movies, iirc - und eventuell "Frames" von System2 aber ich weiß grade nicht ob das stimmt) den Bildschirm nach onFrame manipulieren können. Alle Kampfgrafiken sollten von der draw-Methode von TLcfgBattleScene gezeichnet werden, und onFrame wird immer nach der draw-Methode der aktuellen Scene aufgerufen...

    "Über allem" kann man mit onDrawScreen zeichnen, aber das wird aufgerufen wenn aus Windows-Sicht der Fensterinhalt neu gezeichnet wird und das kann manchmal mehrmals beim selben Frame passieren, also sollte man beachten dass eventuell Sachen die man im vorigen onDrawScreen gezeichnet hat noch immer da sind.

    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    EDIT: Ich hätte auch mal weiter denken können: Brauch doch denn einfach nur checken, ob onDrawSystemBackground() nach onFrame() ausgeführt wird >.< Dann könnte man in solch einem Fall nämlich einfach dort auf den Bildschirm zeichnen.]
    Für die Messagebox? Eher nicht, denn onDrawSystemBackground bezieht sich nicht auf den Fensterhintergrund sondern auf den Menühintergrund (der normalerweise einfärbig ist). Das Callback ist dazu da, eigene Hintergründe zu zeichnen. Fenster erscheinen über dem Hintergrund, und auf der Map wird das sowieso nicht verwendet weil ja die Map da ist und kein Systemhintergrund.

    Geändert von Cherry (01.06.2013 um 12:23 Uhr)

  15. #15
    Gibt es eine Möglichkeit, dass wenn man eine bestimmte Menge von z.B. einem Heilitem konsumiert hat, dass die insgesamte HP steigt?
    zweiteres lässt sich mit einer Conditonal Branch lösen. Ersteres mit Variablen, allerding weiß ich nich genau, ob es eine Funktion gibt, der einer Variable bei benutzen eines Items +1 dazugibt.

    Geändert von djeyes69 (10.09.2013 um 21:24 Uhr)

  16. #16
    Hast du nur einen Helden, oder muss das für die ganze Gruppe funktionieren?

  17. #17
    Ich habe nur einen einzigen Helden.

  18. #18
    Dann kanst du ja in einem ParallelProcess über Variable = Item.NumberHeld immer abfragen wie viele Items des Types gerade vorhanden sind. Wenn sie zufällig weniger werden besteht eine hohe Chance, dass man sie benutzt hat und da man nur einen Helden hat erübrigt sich die Frage auf wen. Nur vor Shop-Aufrufen wo man verkaufen kann solltest du dann das System abstellen.

  19. #19
    So, ich hatte gerade eben einen Gedankenblitz.
    Ich habe das ganze jetzt so gelöst, lediglich sollte ich das Menü noch ein wenig schöner aufploppen lassen:
    http://www.youtube.com/watch?v=ZCQig3eRfmE

  20. #20
    • Menü deaktivieren
    • eigenen Menüaufruf schreiben (PP der auf Esc prüft )
    • CallMenu, in der Folgezeile HideScreen, dadurch wird der einblendeffekt abgebrochen und das Bild bleibt schwarz
    • ann bei gesetztem Switch ein Sprung vor den Callmenu Aufruf und du bist wider im Hauptmenü ohne die Map zu sehen.

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