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Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

  1. #1261
    Hallo,

    ich habe ein "kleines" problem mit dem kampfsystem des 2003ers. Und zwar diese situation:
    Ich habe in einem kampf statt angreifen, verteidigen etc. custom-optionen für den charakter gewählt, die bestimmte dialoge auslösen, wie etwa in Unterwegs in düsterburg bei Doria. Wählt der spieler die aus, gibt es einen dialog, dann einen switch, damit dialog 2 kommt, wenn er das selbe nochmal wählt.
    Beispiel:
    Statt ANGRIFF hat der charakter die option BETTELN. Wenn er das zum ersten mal drückt kommt Betteln1. Dann switch, damit beim nächsten mal betteln2 kommt.

    Folgendes problem:
    Ich habe es so gelöst, dass am ende des ersten dialogevents der switch aktiviert wird. auf der nächsten seite dann: IF SWITCHX IS ACTIVE, IF CHARACTER USES BATTLECOMMAND BETTELN. Leider spielt er alle Betteln-Events nacheinander ab, ohne pause. Ich weiß nicht genau warum, oder wie man das ändern kann. ich habe versucht, leere zwischenseiten zwischen die dialoge zu bauen, die mit den switches aktiviert werden, und in den nächsten dialog eine turn-elapsed-condition einzubauen, bringt beides nichts. Sind alle szenen durch und wählt der spieler das kommando erneut aus, kommen wieder alle szenen von anfang.

    Wie kann man es einrichten, dass jedes mal, wenn der spieler das kommando wählt, einer der dialoge kommt? Natürlich in richtiger reihenfolge. Fünf sind es insgesamt.

    Danke für eure hilfe

  2. #1262
    Bedingung: Hero uses the Betteln Battle Command

    Code:
    If Switch 5555 is on
       "Mach irgendwas ganz tolles"
    Else
       If Switch 4444 is on
          "Mach irgendwas ganz tolles, das davor passieren soll"
       Switch Operation: [5555] ON
       Else
       [...]
                   Else
                      "Mach irgendwas ganz tolles, was als erstes passieren soll"
                      Switch Operation: [1111] ON
                   End
                End
             End
          End
       End
    End
    Noch eleganter ist es natürlich, wenn man eine hochzählende Variable statt Switches verwendet .

  3. #1263
    Anstelle von Switches würde ich es mit einer "Status"-Variablen lösen. Jedesmal, wenn dieses Kommando aufgrufen wird, wird zunächst der Wert dieser Variablen abgefragt und dem entsprechend der dazu gehörige Dialog angezeigt, dann die Variable um 1 erhöht. Das Ganze kannst du in einen einzigen Battleevent packen.

    Edit: Ich schreib eindeutig zu langsam

  4. #1264
    Hallo,

    vielen dank für eure hilfe, so mache ich es!!

    Ich habe eine schwierigere frage:
    ich möchte ein gewisses rätsel designen, bei dem der spieler sieben bestimmte items in fester reihenfolge nutzen soll bzw. abgeben soll. Ist es technisch möglich, das hinzubekommen? Das problem ist, dass nicht alle davon benutzbare items im menü sind, und ich nicht multiple choice machen möchte. Das heißt auch die abfrage nach der itemanzahl bringt nichts weil der spieler sie nicht auswählen kann. Ich habe überlegt ob man mit einem common event in diesem kleinen raum die eigenschaften des items ändert aber das geht glaube ich nicht. Kann man das irgendwie machen oder muss ich dazu übergehen, nur nutzbare items zu verlangen und danach die anzahl noch vorhandener abzufragen?

    danke für eure zeit

  5. #1265
    Spontane Idee:
    Du hast pro Item einen Switch. Nachdem Item 1 benutzt wurde, setzt du Switch 1 auf ON. Bei Item 2 fragst du nun ab, ob Switch 1 = ON ist, ehe du Switch 2 auf ON stellst. Bei Switch 3 fragst du dasselbe dann mit 2 ab, usw. Somit kann ein Switch nur auf ON gesetzt werden, wenn der Vorgänger auch ON ist. Je nach dem kannst du auch mit ELSE arbeiten und, wenn der Vorgänger nicht ON ist, alle Switches auf OFF stellen, damit der Spieler von vorne anfangen muss.

    Ob du diese Switches nun in einem Common-Event abfragst, das bei Benutzung eines Items ausgelöst wird oder im Zuge irgendeines Dialogs bleibt ja nun dir überlassen, ob und an was für Items du das jetzt koppelst ist also egal.

  6. #1266
    Vielleicht übersehe ich da was, aber was spricht dagegen, eine Variable hochzuzählen?

    So in der Struktur:
    Code:
    @> Conditional Branch: Variable [0001:Item] == 1
      @> Control Variables: [0001:Item] = 2 
      @> -->Item 1 abgeben
     : Else
      @> Conditional Branch: Variable [0001:Item] == 2
        @> Control Variables: [0001:Item] = 3 
        @> -->Item 2 abgeben
       : Else
        @> ... USW ...
       : Branch End
      @>
     : Branch End

  7. #1267
    @Pacebook: Wenn ich das richtig verstanden habe, ist das Problem, dass die Items,bzw. nur ein paar, nicht per Menü benutzt werden können. Und somit die Abfrage schwierig ist, wenn es erst gar nicht nutzbar ist. Ich denke du möchtest eine Lösung haben, in der das Item für den Raum / Rätsel nutzbar wird, so verstehe ich dein Problem.

    Die einfachste Möglichkeit:
    Erstelle ein zweites Item (identisch) aber dieses ist nutzbar. Wenn das Rätsel aktiviert wird, machst du ein Event, dass die Items im Inventar austauscht. So kann es dann für das Rätsel aktiviert werden. Nach dem Rätsel wieder austauschen.

    Beispiel: Schlüssel (nicht nutzbar) und Schlüssel (nutzbar) erstellen -> wenn Rätsel beginnt/Raum betreten Schlüssel (nicht nutzbar) aus dem Inventar entfernen und Schlüssel (nutzbar) in das Inventar hinzufügen -> Rätsel ( da haben @IndependentArt und @BDraw ja schon gute Vorschläge gebracht) -> Items wieder austauschen.

    Ich hoffe ich habe dir gehollfen.

    Cheers

  8. #1268
    Danke euch für eure hilfen. Alle haben mir geholfen.
    Danke mani, so meinte ich das. Ich werde es so machen.

  9. #1269
    Ich hab da ein kleines Problem mit dem XP Maker. Ich hab vorgestern ein klitzekleines Demo Programm erstellt was ich einem Freund per E-Mail zu geschickt hab. Leider konnte er es nicht öffnen da ihm angeblich das RGSS-RTP Standard fehlt. Nu hab ich ihm alles Dateien aus dem Projekt zukommen lassen, hab aber keine Ahnung wie bei der Steam Version es sich mit dem RTP Package verhält . Muss mein Bekannter sich die RTP Dateien irgendwo extra herunterladen ?

    ""Update"" Hatt sich erledigt ,hab die Lösung gefunden!^^

    Geändert von Evermore Secret (07.12.2018 um 04:10 Uhr)

  10. #1270
    Entnommen aus einem anderem Forum, um RPG Maker Xp ohne RTS spielbar zu machen (ohne das sich jemand das RTP herunterladen muss) :

    Es gilt also folgendes zu beachten:
    - Du brauchst nicht das komplette RTP übernehmen, sondern nur das, was auch im Spiel verwendet wird. Dies sollte in den passenden Ordnern im Spiel einsortiert werden. Bitte nicht nachträglich umbenennen, sonst werden die Datein nicht gefunden.
    - In der Game.ini, welche du im Spieleordner selber findest, ist der Pfad zum RTP verzeichnet. Dies musst du ändern, damit nicht weiter nach dem installierten RTP gesucht wird. Dazu die ini mit dem normalen Windows-Editor öffnen und den Eintrag nach "RTP1 =" löschen, da steht im Normalfall "Standard".
    Oben drüber findest du auch die dll, die der Maker verwendet notiert. Es lohnt sich meist, diese dll vorsichtshalber dem Spieleordner noch ein mal beizufügen.

  11. #1271
    Hey!

    Ich bin auf einige Fragen gestoßen die mir Kopfzerbrechen bei der Planung eines Spiels bereiten. (2k3)

    1. Die MP, also Mana, soll später einen anderen Namen bekommen (aber nur für einen Charakter, die Anderen sollen die Bezeichung Mana behalten, wie im Vocabulary festgelegt). Wie ist dies möglich?

    2. Ich will als Fortbewegungsmittel auf der Weltkarte ein Schiff nehmen, welches aber nur an bestimmten Orten, also Häfen, stoppen kann. Ist dies mit einem normalen Vehilce möglich? Oder muss ich dies per Event einbauen? Wenn ich dafür ein Event machen muss, was wäre hier der leichteste Weg dies zu bewerkstelligen? Ich dachte daran, das Wasser als passierbares Terrain zu nehmen und die Ränder der Inseln bzw. Kontinente unpassierbar zu machen, wäre das eh schon die leichteste Lösung?

    3. Ich möchte Skills einbauen die 0 MP kosten, dafür aber eine Abklingzeit besitzen. Ich würde gerne einbauen, dass jeder individuelle Skill eine gewisse Rundenanzahl zum abklingen braucht, wäre dies denn möglich? Falls nicht, wie wäre es mit einem Timer ausserhalb der Kämpfe, würde das gehen?

    Edit: 4. Wie kann ich beim Hänlder einen Rabatt geben? Muss ich dafür jedes Item mit einem neuen Preis erstellen oder geht sowas auch anders?

    Ich hoffe ihr könnt mir die Fragen beantworten

    Geändert von Ich bin viele (08.12.2018 um 22:06 Uhr)

  12. #1272
    "2. Ich will als Fortbewegungsmittel auf der Weltkarte ein Schiff nehmen, welches aber nur an bestimmten Orten, also Häfen, stoppen kann. Ist dies mit einem normalen Vehilce möglich? Oder muss ich dies per Event einbauen? Wenn ich dafür ein Event machen muss, was wäre hier der leichteste Weg dies zu bewerkstelligen? Ich dachte daran, das Wasser als passierbares Terrain zu nehmen und die Ränder der Inseln bzw. Kontinente unpassierbar zu machen, wäre das eh schon die leichteste Lösung?"

    Ich denke das Küstenränder standardmäßig als unpassierbar eingestellt sein sollten. Ansonsten müßte sich das in der Database anpassen lassen (o und x) Für das Vehicle selbst müßte es eigentlich auch bereits ein Standard Script geben was man verwenden kann. Vorrausgesetzt 2k3 hatt die Scriptdatenbank implementiert was ich grad nicht mehr weiß, anderfalls lassen sich bestimmt noch irgendwo entsprechende scripts finden.

    "4.Wie kann ich beim Hänlder einen Rabatt geben? Muss ich dafür jedes Item mit einem neuen Preis erstellen oder geht sowas auch anders?"


    Ich würde da mit einem Item arbeiten als Auslöser und dann mit Variablen ein Event erstellen das bei allen Händlern oder nur bei bestimmten gilt Beispiel : Held hatt Königliches Edikt (Erlass) Item in der Datenbank erstellen und dann eine einfach If und when Schleife einbauen! If hatt Held Item "Königlicher Erlass =1 when Preise X Minus soundso viel Prozent oder ist kleiner als .•••••. Sorry ich bin mit den If und When gedöns auch noch net so hundert pro gefestigt.. oder besser "nicht" mehr ^^ Aber ein Item als Auslöser für den Rabatt halte ich für die einfachste Möglichkeit . Aber viell. weiß ja jemand hier noch ne bessere .

    Zu Punkt 1 und 3 fällt mir leider jetzt auch nichts hilfreiches ein!

  13. #1273
    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    Entnommen aus einem anderem Forum, um RPG Maker Xp ohne RTS spielbar zu machen (ohne das sich jemand das RTP herunterladen muss) :

    Es gilt also folgendes zu beachten:
    - Du brauchst nicht das komplette RTP übernehmen, sondern nur das, was auch im Spiel verwendet wird. Dies sollte in den passenden Ordnern im Spiel einsortiert werden. Bitte nicht nachträglich umbenennen, sonst werden die Datein nicht gefunden.
    - In der Game.ini, welche du im Spieleordner selber findest, ist der Pfad zum RTP verzeichnet. Dies musst du ändern, damit nicht weiter nach dem installierten RTP gesucht wird. Dazu die ini mit dem normalen Windows-Editor öffnen und den Eintrag nach "RTP1 =" löschen, da steht im Normalfall "Standard".
    Oben drüber findest du auch die dll, die der Maker verwendet notiert. Es lohnt sich meist, diese dll vorsichtshalber dem Spieleordner noch ein mal beizufügen.
    Das mit dem Entfernen der Standard Einträge in der Konfigurationsdateien hatte ich bereits gefunden und ihm geschickt .. Allerdings die Sache mit der dll hab ich noch nicht ausprobiert.
    Allerdings ist nun die Fehlermeldung "unable to find file Graphics/Windowskins/0001-Blue01 " aufgetaucht bei ihm . Ist die Systemskin nicht automatisch im Projektordner kopiert wenn ich ich die Projekt Dateien aus dem Ordner in einen seperaten Ordner (mit gleichem Ordnernamen ) kopiere ?

  14. #1274
    Hallo zusammen. Ich würde gerne wissen ob es möglich ist, beim MV einen Skill zu entwerfen, der States vom Ziel auf den Anwender überträgt.

    Mit a.addState(id); (a.atk * 1.2 - b.def) kann man ja bereits Schaden machen und gleichzeitig dem Anwender einen bestimmten State geben. Deshalb dachte ich, es müsste ja vielleicht auch möglich sein, einen State beim Ziel abzufragen (in der Art b.ifState(xx)) und dementsprechend dem Anwender übertragen.

    Geändert von Sanghelios (15.12.2018 um 11:54 Uhr)

  15. #1275
    Ich habe ein Problem mit dem KS des 2k3. Man kann ja einstellen, dass in einer gewissen Runde oder bei einem gewissen HP-Status des Gegners oder auch des eigenen Helden etwas passiert. In meinem Fall möchte ich, dass z.B. zwischen 30-50% der HP des Gegners und später dann bei 10-20% HP ein Dialog aufploppt, allerdings nur einmal. Aber leider ploppt er immer wieder auf und ich verstehe nicht so ganz, wie ich das mit Switches oder anderswie regeln kann, irgendwie will es nicht funktionieren. Wie kann ich also einstellen, dass die Dialoge jeweils nur einmal erscheinen?

  16. #1276
    Zitat Zitat
    Ich habe ein Problem mit dem KS des 2k3. Man kann ja einstellen, dass in einer gewissen Runde oder bei einem gewissen HP-Status des Gegners oder auch des eigenen Helden etwas passiert. In meinem Fall möchte ich, dass z.B. zwischen 30-50% der HP des Gegners und später dann bei 10-20% HP ein Dialog aufploppt, allerdings nur einmal. Aber leider ploppt er immer wieder auf und ich verstehe nicht so ganz, wie ich das mit Switches oder anderswie regeln kann, irgendwie will es nicht funktionieren. Wie kann ich also einstellen, dass die Dialoge jeweils nur einmal erscheinen?
    Als Start-Bedingung für das Event stellst du die HP% des Gegners ein.

    Das Event selbst sollte dann etwa so aussehen:

    Code:
    Branch if Switch [1234: Kampfgelaber] is OFF
         Message: Blablabla
         Switch Operation: [1234: Kampfgelaber] ON
    End

  17. #1277
    @Liferipper: Eigentlich so simpel und ich bin nicht darauf gekommen ...
    Danke dir auf jeden Fall.

  18. #1278
    Hallöchen.
    Ich habe aktuell auch ein paar Probleme mit dem 2k3.
    Mir ist aufgefallen, dass der Maker neuerdings Schwierigkeiten hat MP3s abzuspielen.
    Er tut es zwar, aber nicht, ohne sich vorher mehrere Sekunden aufzuhängen. Kennt irgendjemand das Problem?
    Ich hatte das die ganzen letzten Jahre nicht, es lief immer alles einwandfrei. Ich habe aber auch nichts Nennenswertes an meinem
    Rechner geändert. Alles läuft genauso wie es das immer tut, nur der Maker hat plötzlich Schwierigkeiten, wo vorher keine waren.
    Sonderlich viele MP3s habe ich auch nicht im Spiele-Ordner und die Tracks haben eine maximale Bitrate von 128 Kbit/s.

    Irgendjemand eine Idee? (Es ist nicht so als ob ich nicht mehr arbeiten könnte, aber es ist doch etwas nervig.)

  19. #1279
    Hey Leute!

    Ich mache mich gerade an die Skills im 2k3 und hab da mal ne Frage die mir nicht in der internen Makerhilfe beantwortet wird: Wie kann ich die Chance auf einen Statuseffekt einstellen? z. B. will ich, dass ein Skill zu 20% Blind verursacht, nun kann ich aber scheinbar nur einstellen dass der Skill Blind verursacht, jedoch nicht dessen Chance. Bei "Success Rate" stelle ich ja vermutlich ein wie oft der Angriff treffen soll (da hab ich 75%), und bei "Variance" wie sehr der Schaden variieren soll, also hab ich keine Ahnung wo ich das genau einstellen kann.

  20. #1280
    Hm, wenn der Skill nur einen Status-Effekt verursachen soll, kannst du die Success Rate verwenden, wenn der Skill mehr als einen Effekt haben soll (z.B. zusätzlich Schaden verursachen oder mehrere Stauseffekte verursachen), wirst du nicht drumherum kommen, die Susceptibility-Einstellung im Condition-Tab zu verwenden.
    Dann wäre es z.B. möglich, dass du die Anfälligkeit aller Monster für Blindheit auf 20% stellst.

    Noch etwas komplizierter wird es dann allerdings, wenn du verschiedene Skills mit demselben Effekt (z.B. Blindheit) aber unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten haben wolltest. In dem Fall müsstest du dann für jede Wahrscheinlichkeit eine eigene Statusveränderung erstellen und die Anfälligkeit der Monster entsprechend anpassen.
    Z.B.
    Skill 1: "Vielleicht Blind"
    Verursacht Zustand "Blind 1" (Alle Anfälligkeitsstufen (A-E) auf 20%)
    Skill 2: "Wahrscheinlich Blind"
    Verursacht Zustand "Blind 2" (Copy-Paste von Blind 1, allerdings alle Anfälligkeitsstufen auf 80% statt 20%).
    (In diesem Beispiel gehe ich davon aus, dass beide Skills eine Success Rate von 100% haben, sonst müsste man die Zahlen natürlich noch etwas anpassen.)

    Geändert von Liferipper (18.03.2019 um 22:58 Uhr)

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