Seite 40 von 71 ErsteErste ... 3036373839404142434450 ... LetzteLetzte
Ergebnis 781 bis 800 von 1418

Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

  1. #781
    woran kann das liegen wenn der Maker (2k3) die Chipset Begehbar-Einstellungen zwar speichert, für die erste Ebene (Boden, Wänder etc) aber nicht anwendet und im Spiel alles begehbar ist. (Aber nur aus der ersten ebene, die 2. lässt sich einstellen und wird im Spiel so angewendet)

  2. #782

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Möglicherweise steht ein unsichtbares Chip der zweiten Ebene auf "begehbar" und liegt auf der Map über Tiles der ersten Ebene und macht sie so passierbar. Zumindest hatte ich dieses Problem im 2000er schon desöfteren.

    Geändert von Sabaku (16.07.2012 um 02:25 Uhr)

  3. #783
    danke, so wars natürlich.

  4. #784
    Hallo,

    Gibt es eigentlich irgendwo einen Skriptbefehl, der abfragt welcher Held an erster Stelle ist?
    Im 2k3 kann man ja die Aufstellung ändern und mit einem anderen Sprite bw. Helden rumlaufen.

  5. #785
    Das geht afaik mit Bordmitteln nicht. Mit DynRPG geht das recht einfach. Das Topic, dass du suchst lautet "DynRPG - Der Pluginwunschthread ".

  6. #786
    Hab ich im falschen Topic gepostet? Danke. Ich wollte nur wissen ob es mit den Standardmöglichkeiten machbar wäre.
    Hät noch ein paar kleine Fragen (bin mit dem 2k3 unterwegs):

    Im Item Menü der Database gibt es eine Option für Waffen Items zum Verbrauch von MP beim Benutzen. Nun passiert folgendes:
    Die Waffe wird solange im Kampf benutzt bis die MP auf Null gesunken sind, aber ich kann trotzdem weiter angreifen.
    Ist das so gewollt, ein Bug oder habe ich irgendwas übersehen?

    Im Menüpunkt Battle Layout der Database kann man ja die Battle Commands bestimmen. Darunter finden sich Sachen wie "Link to Event" und "Skill Subset":
    Wozu ist "Link to Event" gut bzw. wie funktioniert das und auf welche Events wird zugegriffen?
    Wenn ich einen Skill zu einer Skillgruppe, die als "Skill Subset" kategorisiert wurde zuweise, dann taucht dieser Skill auch im "normalen" Skill Auswahlmenü im Kampf auf.
    Ich dachte Skill Subset ist dazu gut um Skills in bestimmte Kategorien voneinander zu trennen z.B.: Ein Charakter besitzt physische und magische Skills. Ist dies nicht so?
    Wenn ja, wozu ist der Punkt "Skill Subset" gut und worin unterscheidet er sich gegenüber dem Punkt "Skill"?

  7. #787
    Du bist für Makerfragen im richtigen Topic. Wenn du die Möglichkeit die Heldenreihenfolge auszulesen unbedingt möchtest müsstest du das in einem anderen Topic anfragen.

    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    Im Item Menü der Database gibt es eine Option für Waffen Items zum Verbrauch von MP beim Benutzen. Nun passiert folgendes:
    Die Waffe wird solange im Kampf benutzt bis die MP auf Null gesunken sind, aber ich kann trotzdem weiter angreifen.
    Ist das so gewollt, ein Bug oder habe ich irgendwas übersehen?
    Passiert dann weiterhin der Waffenangriff oder stattdessen ein waffenloser Nahkampf?


    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    Wozu ist "Link to Event" gut bzw. wie funktioniert das und auf welche Events wird zugegriffen?
    Das Ding ist ein leeres Template für handlungsabfragen. Du kannst in den BattleEvents (MonsterGroups in der DB) spezifische Eventseiten mit der Bedingung "Held benutzt XYZ Command" auslösen lassen. Soll XYZ nun keinen Angriff machen, keine Skills, kein Garnichts sondern einfach nur als Auslöser für eine Eventseite dienen kannst du dazu "Link to Event" benutzen.

    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    Wenn ich einen Skill zu einer Skillgruppe, die als "Skill Subset" kategorisiert wurde zuweise, dann taucht dieser Skill auch im "normalen" Skill Auswahlmenü im Kampf auf. Ich dachte Skill Subset ist dazu gut um Skills in bestimmte Kategorien voneinander zu trennen z.B.: Ein Charakter besitzt physische und magische Skills. Ist dies nicht so?
    Wenn ja, wozu ist der Punkt "Skill Subset" gut und worin unterscheidet er sich gegenüber dem Punkt "Skill"?
    Unter "Skills" tauchen alle Skills auf, unabhängig von ihrer Kategorie.

    Unter "Skill Subset" nur die Skills eben jener Kategorie. Angenommen du hast bei einem Helden Heilzauber und Feuermagie und willst je ein Skill Subset dafür machen, dann erstelle zwei Skill Subsets, nenne sie "Heilung" und "Feuer" und weise allen Zaubern die entsprechende Kategorie zu, sie werden dann nur im entsprechenden Skill Subset angezeigt.

    Sinnlos wird das ganze wenn man einem Helden "Skill" und "Skill Subset" gibt, da "Skill" ja alles einschliesst, wenn du in Kategorien unterscheiden willst sollöte dein Held lediglich "Skill Subsets" besitzen.

  8. #788
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Passiert dann weiterhin der Waffenangriff oder stattdessen ein waffenloser Nahkampf?
    Ja, es wird die gleiche Animation ausgeführt die ich der Waffe zugewiesen habe. Ist im Test Battle und im Spiel so. Ich habe auch geguckt, ob sich der Schaden auf unarmed einstellt,
    wenn die MP auf Null sind. Der bleibt aber auch gleich. Es macht sozusagen kein unterschied ob ich jetzt mit MP oder ohne angreife. Ich dachte der Angriff kann nicht mehr erfolgen,
    wenn die gebrauchten MP nicht mehr vorhanden sind.



    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das Ding ist ein leeres Template für handlungsabfragen. Du kannst in den BattleEvents (MonsterGroups in der DB) spezifische Eventseiten mit der Bedingung "Held benutzt XYZ Command" auslösen lassen. Soll XYZ nun keinen Angriff machen, keine Skills, kein Garnichts sondern einfach nur als Auslöser für eine Eventseite dienen kannst du dazu "Link to Event" benutzen.
    Verstanden. Danke.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Unter "Skills" tauchen alle Skills auf, unabhängig von ihrer Kategorie.

    Unter "Skill Subset" nur die Skills eben jener Kategorie. Angenommen du hast bei einem Helden Heilzauber und Feuermagie und willst je ein Skill Subset dafür machen, dann erstelle zwei Skill Subsets, nenne sie "Heilung" und "Feuer" und weise allen Zaubern die entsprechende Kategorie zu, sie werden dann nur im entsprechenden Skill Subset angezeigt.

    Sinnlos wird das ganze wenn man einem Helden "Skill" und "Skill Subset" gibt, da "Skill" ja alles einschliesst, wenn du in Kategorien unterscheiden willst sollöte dein Held lediglich "Skill Subsets" besitzen.
    Auch verstanden. Nur tut sich da jetzt ein Problem auf. Ich habe auch Skills, die auch Switches sind. Die kann man leider nicht irgendeiner Kategorie zuweisen
    und werden demnach in keiner Skill Subset Kategorie aufgeführt. Jedenfalls soweit ich das gesehen habe.
    Ich habe dann den Switch-Skill als Link to Event Command eingebracht, was auch an sich wunderbar funktioniert, da ich außerhalb des Kampfes auch auf alle Skills zugreifen kann,
    aber im Kampf wird eine Animation abgespielt und da es kein Skill (Skill Animation ist bei mir leer) mehr ist, verschwindet auch nicht mehr die Idle Animation.
    Als Ergebnis überlappen sich die Beiden, was natürlich nicht gut aussieht.
    Gibt es einen Event Befehl mit dem ich die Idle Animation (Ich benutze Battle Animations für alle Posen) zuweisen kann und somit für die Zeit unsichtbar machen kann?
    Oder gibt es auch eine ganz andere Lösung?

    Auf jeden Fall danke für deine Antworten!

  9. #789
    @MP-saugende Waffe:
    Tja, das haben die wohl dann sehr simpel eingebaut im Maker. Dann taugt das wohl allerhöchstens noch als Nutzungsstrafe und nicht als Einschränkung.
    Interessierts du dich für kompliziertere Workarounds oder kannst du so damit leben? Mir fallen zwei Dinge ein, allerdings sind die auch nicht ohne Nebenwirkungen.

    @Animation nach "Link to Event":
    Du kannst per "Chance Character Condition" einen Zustand erzwingen und diesem eine Animation zuweisen. Damit dieser temporäre Zustand nicht die Kampfzustande überschreibt / ignoriert wird musst du die Prioritäten richtig setzen, was bei gleich priorisierten Conditions bevorzugt angezeigt wird kann ich dir nicht sagen, schau mal ob die Reihenfolge in der Makerdatenbank eine Rolle spielt.

    Wenn du in einem Battle Event Zeit vergehen lassen willst gibts bei wait etwas zu beachten. Wait 3.0 z.B. friert die Animationen ein, eine Abfolge von wait 0.0 Befehlen lässt die Animationen weiter laufen, auf die Weise kannst du Wartezeit für die Animation erzeugen.

    EventSeiten im Kampf sind relativ zuverlässig, werden aber unzuverlässig im sogenannten ActiveMode. (Die Active/Wait Einstellung aus dem Hauptmenü ) du solltest also den Wait-Mode erzwingen. Das geht per Patch oder per DynRPG. Lohnt sich was das angeht etwas im Forum zu stöbern.

    Wenn du im 2K3 Standard-KS scripten möchtest kann ich dir diese Posts empfehlen:


    In denen hab ich die wesentliche Erkenntnisse meiner Experimente mit dem EventSeitenScripting im 2k3 zusammengefasst. Eventuell hilfts dir ja.

    Edit @Cherry: Scheisse

    Geändert von Corti (24.07.2012 um 16:00 Uhr)

  10. #790
    Leider sind die dort verwendeten Bilder aber nicht mehr vorhanden.

  11. #791
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @MP-saugende Waffe:
    Tja, das haben die wohl dann sehr simpel eingebaut im Maker. Dann taugt das wohl allerhöchstens noch als Nutzungsstrafe und nicht als Einschränkung.
    Interessierts du dich für kompliziertere Workarounds oder kannst du so damit leben? Mir fallen zwei Dinge ein, allerdings sind die auch nicht ohne Nebenwirkungen.
    Ich habe den Angriff einfach als Skill ersetzt, was im Gameplay auch Sinn macht.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Animation nach "Link to Event":
    Du kannst per "Chance Character Condition" einen Zustand erzwingen und diesem eine Animation zuweisen. Damit dieser temporäre Zustand nicht die Kampfzustande überschreibt / ignoriert wird musst du die Prioritäten richtig setzen, was bei gleich priorisierten Conditions bevorzugt angezeigt wird kann ich dir nicht sagen, schau mal ob die Reihenfolge in der Makerdatenbank eine Rolle spielt.
    Das ist auch eine wunderbare Idee, die ich auch schnell umgesetzt habe. Allerdings gelingt es mir nicht, falls vorhanden, die Statusveränderung nicht zu überschreiben.
    Bei höherer Priorität wird sie überschrieben und kommt nicht wieder, bei niedrigerer oder gleicher wird die Animation nicht geändert also bleibt das Problem bestehen.
    Es macht auch keinen Unterschied an welcher Stelle Der Zustand im Maker gelistet ist (falls du die Condition Liste meinst). Eine Variable die den Zustand speichert geschweige denn den Zug merkt in welcher er sich befindet, habe ich nicht ausfindig machen können. Jedenfalls nicht in der Befehlsliste Der Battle Events und bei den Common Events scheint es sowas auch nicht zu geben.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn du in einem Battle Event Zeit vergehen lassen willst gibts bei wait etwas zu beachten. Wait 3.0 z.B. friert die Animationen ein, eine Abfolge von wait 0.0 Befehlen lässt die Animationen weiter laufen, auf die Weise kannst du Wartezeit für die Animation erzeugen.
    Jap, mit einem einzigen 0,0 Wait nach der Animation fließt alles ohne stocken wieder in die Idle Animation über. Also wenn das Problem mit den Conditions nicht da wäre, wär das Problem gelöst.
    Ich habe eine andere Lösung in Form von einem Common Event gefunden, aber leider ist es dann nur möglich den Vorgang nicht auszuführen falls Ein bestimmter Zustand vorherrscht.
    Könnte ich annehmen, aber ist irgendwie nicht so das was ich wollte.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    EventSeiten im Kampf sind relativ zuverlässig, werden aber unzuverlässig im sogenannten ActiveMode. (Die Active/Wait Einstellung aus dem Hauptmenü ) du solltest also den Wait-Mode erzwingen. Das geht per Patch oder per DynRPG. Lohnt sich was das angeht etwas im Forum zu stöbern.
    Ich hatte vor, dem Spieler eine Empfehlung zu geben, dass er auf Passiv umschalten sollte, was jeder Vernünftige nach einer Erklärung auch machen sollte

    Ich hab jetzt irgendwie noch ein anderes Problem. Und zwar mit dem Code, der durch den Switch bzw. Durch den Link to Event Befehl ausgeführt werden soll.
    Der Code ist dieser
    Code:
    Trigger: [Hero2] uses the [Nachladen] command
    
    <>Change Cond: Hero2 Inflict
    <>Variable Oper: [0030:Eisenpfeil besitz] Set, Eisenpfeil Possessed
    <>Branch if Var [0030:Eisenpfeil besitz] is 0
      <>Show Battle Animation: Hero2 NICHTauffüllen, Hero2
      <>Wait: 0,0 Sec
      <>
    : Else Handler
      <>Variable Oper: [0022:Pfeile im Köcher] Set, Hero2 MP
      <>Variable Oper: [0023:MAX Pfeile im Köcher] Set, Hero2 Max MP
      <>Branch if Var [0022:Pfeile im Köcher] is V[0023] Equal
        <>Show Battle Animation: Hero2 NICHTauffüllen, Hero2
        <>Wait: 0,0 Sec
        <>
      : Else Handler
        <>Variable Oper: [0023:MAX Pfeile im Köcher] - , Var [0022]´s Value
        <>Variable Oper: [0024:Pfeile Differenz] Set, Var [0023]´s Value
        <>Branch if Var [0030:Eisenpfeil besitz] is V[0024] Less
          <>Change Items: Eisenpfeil V[0030] Remove
          <>Change MP: Hero2´s MP V[0030] Recovered
          <>Show Battle Animation: Hero2 auffüllen, Hero2
          <>Wait: 0,0 Sec
          <>
        : Else Handler
          <>Change Items: Eisenpfeil V[0024] Remove
          <>Change MP: Hero2´s MP V[0024] Recovered
          <>Show Battle Animation: Hero2 auffüllen, Hero2
          <>Wait: 0,0 Sec
          <>
        : End
        <>
      : End
      <>
    : End
    <>Change Cond: Hero2 Remove
    Der Code befindet sich in einem Battle Event.
    Das Problem was ich habe ist, dass es scheinbar unter zufälligen Umständen einen Absturz gibt, mit der Meldung: "Event script referenced an item that does not exist"
    Das komische ist wirklich, dass es nicht immer an der selben Stelle, sondern manchmal kommt und manchmal eben nicht. Ich hoffe, dass da nur irgendein Anfängerfehler drin ist.
    Ansonsten funktioniert das Skript genauso wie es soll.

    Habe mir auch deine Tutorial Posts durchgelesen. Ich habe noch einen anderen Helden, der durch standard Angriffe 1 MP gutgeschrieben bekommt. Könnte es deswegen zu zufälligen Konflikten kommen?

  12. #792
    Conditions überschreiben andere Condtions mit geringerer Priorität und können solche mit höherer Priorität nicht überschreiben, allerdings kannst du auch Conditions auf gleicher Priorität haben, mehrere sogar. Das hat Corti wohl nicht ausreichend vermittelt, schäm dich Corti.

  13. #793
    Tatsächlich. Ich habe nochmals alles durchgetestet. Der Zustand, der als letztes in der Liste drin ist, wird unter gleicher Priorität angezeigt und auch animiert und der andere geht auch nicht weg.
    Sowas hat Corti in etwa auch gesagt. Hab nur anscheinend nicht ausreichend rumprobiert. Danke!

    Jetzt hätte ich aber das Problem, falls ich so Sachen wie Immun Conditions benutzen wollte, die eine höhere Priorität als alles andere haben. Da geht die Animation natürlich nicht weg. Naja werd ich schon mit fertig.

    Leider besteht mein Problem mit der Fehlermeldung "Event script referenced an item that does not exist" immernoch. Ist das Skript fehlerhaft? Läuft es zu schnell durch?
    Wie gesagt, es kommt an unterschiedlichen Stellen zum Absturz. Ein Muster konnte ich nicht feststellen. Und was bedeutet das überhaupt genau?

  14. #794
    Das bedeutet im Regelfall, dass du Items zugreifst, die in der Datenbank so nicht existieren. Items entfernen, die man im Inventar hat ist eigentlich kein Problem, selbst wenn man die zu entfernende Anzahl nicht hat.

    Was für Einstellungen hat denn das Eisenpfeil-Item?

    Zitat Zitat
    Ich habe noch einen anderen Helden, der durch standard Angriffe 1 MP gutgeschrieben bekommt. Könnte es deswegen zu zufälligen Konflikten kommen?
    Solange jener Held nur sich selbst diese MP zuschreibt sehe ich nicht wo das krachen könnte. Passiert der Fehler auch wenn der Held2 alleine in der Gruppe ist?

    Bei erweitertem Interesse am 2K3-KS könnt ich dir noch einen Artikel von mir empfehlen ;-)
    http://www.multimediaxis.de/threads/...-Werteprogress
    Der Text ist zwar einfach gehalten, die Informationsdichte in einigen Absätzen allerdings recht hoch. Im Zweifelsfall mehrfach lesen und nicht von Mathematik und Formeln abschrecken lassen. Bei Fragen und Unklarheiten, frag in dem Topic.

  15. #795
    Das Eisenpfeil Item ist ein Common Item mit einem Preis von 2 und einer Beschreibung.
    Ja, nur Held1 bekommt die MP beim standard Angriff und der Fehler tritt auch auf wenn Held2 allein in der Gruppe ist.

    Ich habe es geschaft den Absturz zu reproduzieren und noch ein Mysterium (jedenfalls für mich ) aufzudecken. Wenn auch nicht zu lösen.
    Der Absturz kommt, wenn ich im Kampf in das Itemmenü gehe aber nichts benutze sondern via Abbruchtaste wieder zurück gehe und dann den Nachladen Befehl nutze.
    Das Skript wird ausgeführt, aber sofort danach kommt die Fehlermeldung und das Spiel stürzt ab.

    Zum anderen Mysterium:
    Anders verhält es sich wenn ich ein Item benutze und im darauffolgenden Zug in das Itemmenü gehe, wieder raus gehe und dann nachladen benutze. Dann wird das
    Nachladen Skript und Animation ausgeführt, aber das Item was im vorrigen Zug benutzt wurde, wird wieder verwendet gleich nach dem Nachladen.
    Das Gleiche passiert mit dem Skillmenü im Kampf. Nur dass wenn ich keinen Skill benutze nichts abstürzt. Sondern falls ein Skill in der letzten Runde benutzt wurde,
    ich im nächsten in das Skill Menü gehe, die Abbruch Taste drücke, dann nachladen benutze, dann wird der Skill aus dem letzten Zug nach dem Nachladen ausgeführt.

    Wenn ich Humor hätte, würde ich das jetzt als Feature verkaufen. Sozusagen als Bonusaktion, fürs nachladen...
    Das alles gilt übrigens für den Aktiven und Passiven Modus des Kampfsystems.

    Danke für die Empfehlung! Mit dem Balancing habe ich auch noch so einige Probleme.
    Dein Character Guide ist übrigens auch sehr nützlich. Danke!

  16. #796
    @Chili: Du verwendest keine Patches, oder?

    Könntest du den Bug mal in einem Demoprojekt isolieren und hochladen? Ich will mir das ansehen und wenn möglich fixen.

  17. #797
    Nein Patches verwende ich nicht. Habe die 1.08 Ver.

    Hier hast du ein Demoprojekt. Kannst auf New Game gehen oder Test Battle. Passiert bei Beiden das Selbe wie beschrieben. Im New Game steht eine Truhe mit 99 Heilpotions und 99 Pfeile zum aufstocken per nachladen.

    Danke dass du dich der Sache annimmst. Gutes gelingen!
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  18. #798
    Abgefahrener Bug. Werde das heute Abend mal testen, und ausserdem hab ich eine grausame Vorahnung was mein Projekt angeht, hrm....~

  19. #799
    Fixed.

    http://share.cherrytree.at/showfile-...ventbugfix.ips
    Lade Lunar IPS herunter, klicke Apply IPS Patch, wähle die IPS-Datei die ich verlinkt habe, dann wähle im nächsten Fenster unten Alle Dateien und such deine RPG_RT.exe raus. WICHTIG: Nur auf RPG_RT Version 1.08 anwenden! (Ja, Chili, deine ist so eine.)

    Ich werd den Bugfix auch in die nächste DynRPG-Version einbauen.

    Hier noch die technische Erklärung - wer DynRPG-Entwickler ist, versteht sie:
    Der RPG Maker setzt den Member "kind" der RPG::Action eines RPG::Battler's auf RPG::AK_NONE wenn sein Zug beendet ist.
    Der RPG Maker setzt den Member "kind" der RPG::Action eines RPG::Battler's auf RPG::AK_SKILL bzw. RPG::AK_ITEM wenn er einen Skill- oder Item-Befehl wählt.
    Der RPG Maker setzt den Member "skillId" bzw. "itemId" der RPG::Action eines RPG::Battler's dann, wenn er den Skill/das Item ausgewählt und aktiviert hat.
    Der RPG Maker ändert an der RPG::Action gar nichts, wenn ein "Link to Event" Befehl aktiviert wird.

    Und da liegt auch der Bug begraben: Wenn der Spieler ein Skill-/Itemmenü öffnet, wird die Action verändert (RPG::AK_SKILL bzw. RPG::AK_ITEM), aber wenn er das Menü mit Escape wieder verlässt ohne den Skill/das Item wirklich zu aktivieren, wird an der Action nichts mehr geändert! Bei einem "Link to Event"-Befehl wird dann auch nichts mehr geändert, d.h. es steht noch immer beispielsweise RPG::AK_ITEM drin! Der "skillId" bzw. "itemId" Wert wird erst bei der tatsächlichen Auswahl des Skills/Items gesetzt, d.h. in diesem Fall steht noch dasselbe drin wie beim letzten Zug. Pech nur, wenn vorher z.B. überhaupt noch kein Item von diesem Helden aktiviert wurde, dann steht da als "itemId" nämlich noch 0 drin. Der RPG Maker führt nun die Action aus und versucht, Item #0 zu aktivieren => Bääm, Absturz.

    Dasselbe Problem dürfte übrigens auch mit "Row" (statt mit einem "Link to Event"-Befehl) vorkommen, dieser Befehl ändert die Aktion nämlich auch nicht.

    Mein Bugfix macht einfach folgendes: Wenn ein Befehl aktiviert wurde, der nicht "Attack", "Skill", Skill Subset", "Item", "Defend" oder "Escape" ist (diese Befehle ändern die Action nämlich), dann wird der RPG::Action::kind Member nochmal explizit auf RPG::AK_NONE gesetzt.

    Geändert von Cherry (27.07.2012 um 15:40 Uhr)

  20. #800
    Das ging aber schnell .

    Mich wundert es irgendwie, warum das noch niemand bemerkt hat. Scheinbar sind die Commands "Row" und "Link to Event" nicht besonders beliebt

    Wann kommt die nächste Version von DynRPG raus? Wenn es nicht zu lang dauert patch ich es damit, um die anderen Fixes auch gleich drauf zu packen.
    Oder kann ich es jetzt mit Lunar ips patchen und dann DynRPG drüber machen? Wie verhält sich das genau? Hab in solchen Sachen recht wenig Ahnung ^^"

    Und eine Frage zu den 2k3 Maker Versionen. Ich hab gesehen, dass es eine 1.09 Version gibt. Wenn ich diese Version installiere, kann ich an meinem Projekt normal weiter
    arbeiten oder muss ich etwas beachten?

    Edit: Hab grad bemerkt, dass der DynRPG Patch nur mit der 1.08 Version kompatibel ist. Dann behalt ich die 1.08.
    Aber die 1.09 changes sind auch nicht ganz unerheblich oder wie siehst du das?

    Geändert von Chili (26.07.2012 um 23:13 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •