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Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

  1. #1401
    Du kannst etwas machen was bei jedem Zug läuft und dann den Timerwert per Eventcode abfragen, also zB in eine Variable speichern. (Vergiss nicht dass du auch Common Events callen kannst, die mehr Befehle zur Verfügung haben als Battle Events, bzw. falls du den offiziellen Maker verwendest kannst du auch den nötigen Befehl vom CE ins BE copypasten.)

  2. #1402
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du könntest vielleicht den groben Wert des Timers in einer Variable speichern und diesen Wert im Kampf beim Zug eines Gegners reduzieren.
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Du kannst etwas machen was bei jedem Zug läuft und dann den Timerwert per Eventcode abfragen, also zB in eine Variable speichern. (Vergiss nicht dass du auch Common Events callen kannst, die mehr Befehle zur Verfügung haben als Battle Events, bzw. falls du den offiziellen Maker verwendest kannst du auch den nötigen Befehl vom CE ins BE copypasten.)

    Hey Danke Kelven und Cherry für die schnellen Antworten! Das werde ich demnächst ausprobieren!

  3. #1403
    Hey zusammen!

    Bin gerade dabei einen Kampf im Standard-KS des 2k3ers zu skripten. Möchte, dass zunächst keine Flucht möglich ist, ab einem gewissen Punkt der Spieler allerdings einmalig sicher fliehen kann (ausgelöst durch ein Show Choice Befehl mit dem "Force Escape" Befehl). Allerdings scheint das nicht zu funktionieren. Kann ich die Möglichkeit zur Flucht aus einem Kampf während diesem noch irgendwie nachträglich ändern?

  4. #1404
    Du könntest Abort Battle benutzen.

  5. #1405
    Eine Möglichkeit, die Einstellungen zur Flucht innerhalb des Kampfes zu ändern, kenne ich nicht.
    Was du machen könntest, ist Flucht für den Kampf grundsätzlich zu erlauben (Execute Custom Handler), aber den Helden für den Kampf Klassen zu geben, die keinen Zugriff auf den Escape Befehl haben, bzw. bei denen er nichts bewirkt (Battle Commands - Escape: Link to Event)

  6. #1406
    Abort Battle ist in dem Fall die Lösung für mich. Doch der Ansatz von Liferipper ist auch gut!

    Danke euch Beiden für die schnelle Hilfe!

  7. #1407
    Hey zusammen!

    Ich möchte ein animiertes Bild im 2k3 einfügen (kleines Beiboot, dass sich in den Wellen bewegt). Allerdings ist die Map nicht 20x15 sondern 22x30. Welche Koordinaten muss ich da einstellen, wenn ich das Bild ganz oben auf der Map fixieren möchte? Und funktioniert das überhaupt?

  8. #1408
    Auf den alten Makern müsste das gehen. Ich hab das immer so gemacht:

    - Ein Event dorthin setzen, wo das Bild angezeigt werden soll.
    - In zwei Variablen die Screen-X- und Screen-Y-Koordinaten des Events speichern.
    - Das Picture mit den beiden Variablen als Ursprung anzeigen. Meistens muss man die Koordinaten noch ein wenig anpassen, also z. B. den Y-Wert - 16 nehmen, damit das Bild wirklich auf dem Event zentriert wird.

  9. #1409
    Ich mach das Ganze jetzt so:



    So lange ich auf der Map bleibe ist alles cool, das schiff bewegt sich sogar problemlos über die Sprites.

    Nur wenn ich die Map verlasse und von außen die Map erneut betrete, verschiebt es das Boot in der Gegend herum und korrigiert den Kurs nicht wieder trotz dem Event.
    Noch anzufügen ist, dass ich in den Teleportevents von den Maps runter die beiden Variablen auf 0 setze.

    Irgendwelche Ideen woran es hakt?

  10. #1410
    Der Maker merkt sich die Position der Pictures nicht und der Parallel Process startet ja auch wieder von vorne, setzt das Picture also auf die Startkoordinaten.

  11. #1411
    Setz einen NPC auf eine Map, lass ihn mal mit Move Event 5 Schritte laufen, verlass die Map und geh wieder rauf. Der NPC ist nun wieder auf seiner Startposition, bevor er die 5 Schritte gegangen ist.

    Und so wird mit allen Events verfahren (der NPC ist ja selber einer).

    Wenn du also das Picture auf ein Event mit dessen X- und Y-Koordinaten festnagelst, wirst du exakt das gleiche Verhalten erleben. Du musst also den alten Event deaktivieren und einen neuen Event schaffen, auf dem die neue Position des Schiffes angezeigt wird.

  12. #1412
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Maker merkt sich die Position der Pictures nicht und der Parallel Process startet ja auch wieder von vorne, setzt das Picture also auf die Startkoordinaten.
    Genau das will ich ja. Aber das Schiff ist auf einmal viel zu weit rechts wenn ich rechts die Map verlasse und wieder betrete und wenn ich die Map links verlassen, vice versa. Das Event bewegt sich zu keinem Zeitpunkt da es keinerlei movement route hat und seine Position auch nicht verändert wird und das Picture wackelt auch nur hoch und runter weil die Grafik ein Spritesheet ist, dass ich dementsprechend eingestellt habe.

  13. #1413
    Was macht denn der Switch beiboot movement bzw. wie bewegt sich das Schiff?

  14. #1414
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was macht denn der Switch beiboot movement bzw. wie bewegt sich das Schiff?
    Switch ist mittlerweile wirkungslos. Solte ein zweites Event ansteuern.
    Das Schiff bewegt sich über den Check bei der Box Spritesheet Unterpunkt bei Show picture, das ist eine meines Wissens eine Neuerung des legalen 2k3s von Cherry.

  15. #1415
    Dann weiß ich auch nicht, woher der Fehler kommt. Ich hab mal ein ähnliches Event gebaut (wobei ich Screen-X und Screen-Y benutze) und bei mir bleibt das Picture auch nach Mapwechsel auf der gleichen Stelle.

  16. #1416
    Halten wir mal fest:
    Du hast den RPG Maker 2003 v.1.12 (Steam Version) und nutzt eine neue Funktion, mit der du ein Bild per Sprite Sheet animierst.
    Das Bild wird mit X- und Y-Koordinaten auf ein Event fixiert, der Event selbst bewegt sich nicht.
    Startest du auf der Map, ist alles ok. Verlässt du die Map und betrittst sie wieder, ist die Position des Bildes plötzlich anders.

    Da hilft nur Ausschlussverfahren.

    Erst einmal: Sofern dies bei dir nicht schon der Fall ist, nimm Screen-Relative X und Y, nicht die regulären X und Y.
    Die machen bei solchen Anzeigen nämlich Probleme und sind eher dafür gedacht, bspw. Helden-Koordinaten für Skripte abzufragen.


    Dann das hier:
    Zitat Zitat von Ben
    Noch anzufügen ist, dass ich in den Teleportevents von den Maps runter die beiden Variablen auf 0 setze.
    Die beiden Varis für die X-Y-Koordinaten? Nimm das mal raus.
    Jedes mal wenn du die Map erneut betrittst, werden doch sowieso die Koordinaten neu abgefragt, warum also nochmal an den Variablen rumschrauben?
    Außerdem: Je kleiner der Code ist und je weniger durch Einflüsse aus anderen Events herumgepfuscht wird, desto eher lässt sich die Fehlerquelle finden.

    Und als letztes, nimm mal ein ganz reguläres Picture ohne die SpriteSheet-Funktion.

    Probier mal alles der Reihe nach, setz deine Varis zuerst auf Screen-Relative X/Y, teste durch, dann nimm die Variablenoperation aus deinen Teleports weg, teste durch, dann ersetze die SpriteSheet-Funktion durch eine reguläre Bildanzeige, teste durch.

    Zum Vergleich: So sieht ein funktionierendes Event mit statischem Pic bei mir aus:

    Das Pic bleibt bombenfest auf seinem Platz, egal wie oft ich hin- und herteleportiere. Andere Befehle / Events zur Steuerung des Pictures gibt es bei meiner Variante nicht.

    Edit: Die Mapgröße, in welchem dieses Event vorkommt, ist ebenfalls übergroß und beträgt 34x27 Felder.

    Geändert von Davy Jones (03.03.2024 um 05:58 Uhr)

  17. #1417
    okay danke für eure Tipps. Der Punkt ist, ich hatte die Grafik zunächst als statisches Charset auf der Map und das hatte bereits gut funktioniert Dann werde ich es wohl probieren, das kleine Schiff als NPc zu animieren. Dachte halt, es wäre einfacher als Picture mit diesem Spritebefehl, aber nachdem ich gestern über 2 Stunden erfolglos damit rumfuhrwerkt habe ist in dem Fall wohl das editieren der Charsets die einfachste Lösung.

  18. #1418
    Erweiterung: Es klappt nun, dass das Ganze zumindest statisch ist mit dem Bild. Ich probiere jetzt doch noch etwas rum.
    Danke auf jedenfall für jeden eurer Posts!

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