Erstmal Danke Dir für die ausfürliche Antwort!
Ich habe mir gedacht das dies der einzige Weg sein wird das Ganze einzustellen, schade eigentlich. Ich denke ich werde einfach die von mir erdachten Zauber etwas Balancen um sie dem Standard System anzupassen, das wäre wohl das einfachste und auch zu verschmerzen.
Nun habe ich aber noch ein paar Fragen zum Thema Skills:
1. Ist es möglich, dass der Skill einen zufälligen Gegner angreift? Der Skill soll schon noch auf einen "Single Enemy" gehen, jedoch darf diesen der Spieler nicht auswählen. Oder von mir aus kann es auch ganz zufällig sein, also auch das nicht ausgeschlossen wird das Partymitglieder angegriffen werden, wie wenn er verwirrt wäre, nur halt für diesen einen Angriff.
2. Ist es möglich eine Skill zu erstellen, der den normalen Angriff ein Element hinzufügt? z. B. soll nach dem Zaubern des Skills für einige Zeit (vl bis zum Ende des Kampfes?) Eisschaden verursachen.
3. Ist es möglich einen Skill zu erstellen der z. B. Ohnmacht heilt aber dafür Vergiftet? Ich kann nur entweder "Inflict" oder "Heal" auswählen, jedoch nicht Beides..
Hab leider nicht damit gerechnet dass der 2k3 soviele Restriktionen hat was Skills angeht und hab etwas übertrieben bei der Planung, aber vielleicht lässt sich ja wenigstens etwas davon umsetzen
Geändert von Ich bin viele (19.03.2019 um 17:25 Uhr)
Umsetzbar wären alle 3 Aktionen, allerdings ziemlich umständlich über Battle Events, was zum einen einigen Aufwand an Scripting und zum anderen bedeuten würde, dass die entsprechenden Events für jeden einzelnen Kampf (oder zumindest für alle Kämpfe, in denen sie auftreten können) übernommen werden müssten.
Sowas in der Art habe ich bereits versucht (Schritt 3 hab ich umgesetzt, jeweils ausserhalb und innerhalb von kämpfen). Leider hab ich gerade keine Idee wie man Schritt 2 so umsetzen könnte, da ich nicht genau weiß wie man dem normalen Angriff ein Element zuweisen kann :P
Leider hab ich gerade keine Idee wie man Schritt 2 so umsetzen könnte, da ich nicht genau weiß wie man dem normalen Angriff ein Element zuweisen kann :P
...
Geht soweit ich weiß auch nicht direkt. Allerdings lässt sich der Effekt (mit einigem Aufwand!) simulieren:
Zunächst einmal legst du jede Waffe mehrmals an: Einmal in der normalen Version und (je) einmal mit dem(/jedem) zuweisbaren Element(en). Also z.B. Kurzschwert, Kurzschwert mit Eisattribut, Kurzschwert mit Donnerattribut usw.
Vor jedem Kampf startetst du ein Common Event, das überprüft, welche (attributlose) Waffe jeder Held gerade ausgerüstet hat und speicherst das in Variablen. Z.B. if Alex Kurzschwert equipped then set Variable 1234 1, else if Alex Langschwert equipped then set Variable 1234 2, else... (Die Ausrüstung lässt sich im Kampf leider nicht mit Conditional Branch abfragen).
Dann machst du aus dem Elementzuweisungsskill einen Switch-Skill.
Im Kampf fügst du dann ein Event hinzu, dass startet, sobald der Switch aktiviert ist. Dieses Event ersetzt die aktuell ausgerüstete Waffe aller Helden (ich habe keine Idee, wie man den Effekt auf einen einzelnen Helden anwenden könnte Edit: Ok, ich habe doch eine Idee, aber das würde das Ganze noch umständlicher machen...) mit der elementaren Version (z.B. if Variable 1234 is 1, then Alex Kurzschwert mit Eisattribut equip, else if Variable 1234 is 2 then Alex Langschwert mit Eisattribut equip, else...).
Nach dem Kampf startest du ein weiteres Common Event, das ausgerüstete elementaren Waffen wieder durch die gewöhnlichen Varianten ersetzt und die elementaren Varianten anschließend aus dem Inventar wirft (if Alex Kurzschwert mit Eisattribut equipped, then Change Equipment Alex Kurzschwert equip, then Change Items Kurzschwert mit Eisattribut remove, else if Alex Kurzschwert mit Donneratribut equipped...).
Super, danke!
Es funktioniert tadellos! Es handelt sich zum Glück nur um ein Element und der Zauber ist sowieso nur auf den Wirker anwendbar, also ist es nicht soo viel Arbeit
ich arbeite mit dem RPG Maker VX Ace und habe ein Problem (offensichtlich):
Da ich die VX-Grafiken verabscheue, und damit auch diese Minichars, benutze ich XP-Grafiken.
Leider gibt es da ein Problem mit den Tiles die in der Database mit einem Stern markiert sind (siehe Bild im Spoiler).
Sollte es dafür ein Script geben, wäre ich sehr dankbar wenn mir das jemand verlinken könnte.
Denn leider weiß ich nicht, wie ich dies betiteln soll damit google mir kompetente Links gibt und allgemeine Scriptsuche mit Selbstfilterung hat auch nichts hilfreiches ergeben.
--
Egal wie viel Wasser ein Feuer löschen mag, es wird immer einen Funken Hoffenung geben.
Und solange Menschen mit genügend Herzenswärme leben, kann aus diesem Funken wieder ein Inferno werden.
Ich hab mal wieder eine Frage (vielleicht sollte ich mal meinen eigenen Fragenthread eröffnen :P):
Es handelt sich um den RM2k3.
Ich möchte dem Spieler eine gewisse Freiheit bieten und so hab ich mich entschlossen den Spieler entscheiden zu lassen ob er lieber einen Schwertkämpfer oder einen Magier spielen will. Dafür hab ich 2 Waffenkategorien für den Helden angelegt, nämlich Schwerter und Stäbe. Nun will ich aber, da es sonst einfach zu unbalanced wäre wenn nur die Intelligenz bei Stäben angehoben wird, dass die maximale Mana ebenfalls angehoben wird (Stab 1 +5 max Mana, Stab 2 +10 max Mana usw.). Ich weiß zwar wie ich bewerkstellige dass die max Mana angehoben werden, jedoch nicht wie es geht die Mana wieder in den Urspungszustand zurückzuversetzen wenn der Stab deeqipped oder ein Schwert equipped wird.
Ich hoffe diesmal findet sich eine etwas leichtere Lösung, sonst verliere ich allmälich den Glauben an den 2k3
@ Agura:
Ohne mich jetzt mit dem ACE auszukennen, behaupte ich einfach mal, dass der Stern bedeutet, dass das "über" dem Helden angezeigt wird. D.h. wenn du jetzt auf die andere Seite des Zauns gehst, wird er korrekt über dem Helden angezeigt.
Ein möglicher Workaround wäre, die obere Reihe des Zauns komplett durch Events darzustellen. Diese haben je zwei Event Pages:
- Seite A wird über dem Helden angzeigt
- Seite B wird unter dem Helden angezeigt und hat einen Switch "Held südlich vomo Zaun" als Bedingung
Dann musst du nur noch sicherstellen, dass dieser Switch immer richtig gesetzt ist (d.h. sobald der Held sich in den Bereich nördlich bzw. südlich vom Zaun bewegt / teleportiert, wird der Switch entsprechend gesetzt).
@ Ich bin viele:
Ein eigenes Kampfsystem wirkt da Wunder . Da kannst du nämlich alle Werte selbst bestimmen und auch sowas wäre leicht machbar.
Was vielleicht irgendwie gehen könnte, wäre Folgendes: Du gehts vor jedem Kampf (bzw. nach jedem Menüaufruf) einmal das Equipment der Helden durch und hast für jeden Stab eine Variable, die den Manabonus für diesen Stab festlegt. Außerdem eine Variable für den Grundwert des Manas des Helden (ohne Gegenstände) und für den aktuellen Wert (d.h. mit Bonus). Das muss entsprechend in einem riesigen If-Grab wieder alles abgefragt und geupdated werden. Und ggf. bei Level-Ups, sofern du da die normalen EXP und Leveleinstellungen des Makers benutzt...
@Ich bin viele: Ohne es getestet zu haben, bin ich der Überzeugung, dass der 2k3 bereits über das "Job" System verfügt, mit dem du in der Lage sein solltest diese Unterschiede
abzubilden - eventuell kennt sich ja jmd hier ausreichend damit aus um das genauer erläutern zu können.
Im deutschen müsste das Ganze dan unter "Klassen" o. ä. laufen - wenn du dort verschiedene Klassen definierst (mage, Warri, etc.) sollte es möglich sein, beim Waffenwechsel den
Wechsel der Klasse ebenfalls zu automatisieren ...
@ Agura:
Ohne mich jetzt mit dem ACE auszukennen, behaupte ich einfach mal, dass der Stern bedeutet, dass das "über" dem Helden angezeigt wird. D.h. wenn du jetzt auf die andere Seite des Zauns gehst, wird er korrekt über dem Helden angezeigt.
Ein möglicher Workaround wäre, die obere Reihe des Zauns komplett durch Events darzustellen. Diese haben je zwei Event Pages:
- Seite A wird über dem Helden angzeigt
- Seite B wird unter dem Helden angezeigt und hat einen Switch "Held südlich vomo Zaun" als Bedingung
Dann musst du nur noch sicherstellen, dass dieser Switch immer richtig gesetzt ist (d.h. sobald der Held sich in den Bereich nördlich bzw. südlich vom Zaun bewegt / teleportiert, wird der Switch entsprechend gesetzt).
...
Dem bin ich mir bewusst, Beidem. Ich weiß, was der Stern macht, wenn ich vor dem Zaun stehe, ist falsch, aber man (oder Tier) soll ja auch hinter dem Zaun stehen können.
Deine Idee mit dem Events ist mir auch gekommen, aber wie ich bereits sagte, will ich meine Maps nicht mit so vielen aktiven Events bombadieren. Ausßerdem ist das dann immer vom Helden abhängig. Das heißt, dass wenn der Held unter dem Zaun steht, alle anderen AUF dem Zaun sind, das gilt dann für Tiere oder evtl. folgenden Helden.
Desswegen ja ein Script, das mittels einem Terrain Tag bescheid weiß, wie er das für die entsprechenden einzelnen Events berechnen muss.
Trotzdem vielen Dank für deine Hilfe.
--
Egal wie viel Wasser ein Feuer löschen mag, es wird immer einen Funken Hoffenung geben.
Und solange Menschen mit genügend Herzenswärme leben, kann aus diesem Funken wieder ein Inferno werden.
Beim Maker haben die "*-Tiles" leider immer einen fixen Z-Wert, der so eingestellt ist, dass er über dem Charakter steht.
Ich wollte dir gerade ein Script schreiben, welches den Z-Wert anhand der Position/Größe anpasst, als ich merkte, dass es da etwas gibt (gut, dass ich immer selbst google, bevor ich loslege):
Quelle: https://save-point.org/thread-4971.html
Sollte etwas nicht funktionieren, gib mir gerne Bescheid. Bei Zeiten kann ich mir das Script anschauen und anpassen, falls nötig.
Vielen Dank für das Raussuchen, ich hab beim besten Willen selbst nichts finden können. x.X
Das Script funktioniert FAST perfekt. Es tut was es tun soll, aber wenn ich an den Zaun vorbeilaufe, kommt an den Ecken zu Problemen:
Wenn das Event (z.B. der Held) von dem Tile seitlich wegläuft, wird das Tile wieder nach oben befördert.
Mit häufigen Versuchen hab ich kontrolliert, ob das bei den Followern auch der Fall ist, aber nein, es ist nur für das Event, das das Tile gerade verlässt.
--
Egal wie viel Wasser ein Feuer löschen mag, es wird immer einen Funken Hoffenung geben.
Und solange Menschen mit genügend Herzenswärme leben, kann aus diesem Funken wieder ein Inferno werden.
hab mal schnell zwei Dinge eingebaut:
1. Wenn der Charakter breiter als 32 Pixel ist, werden nun auch die benachbarten Felder geprüft
2. Wenn der Charakter über einer Grafik angezeigt wird (z.B. Zaun) und sich bewegt, bleibt er solange im Vordergrund, bis er das nächste Feld erreicht hat
Allerdings gibt es auch mit dieser Lösung ein Problem: Der Charakter steht entweder vor oder hinter den Grafiken. Wenn auf deinem Bild nun ein Turm über die Füße deines Charakters ragen würde, würden die Füße über dem Turm angezeigt werden.
Darauf musst du dann beim Mappen achten
hab mal schnell zwei Dinge eingebaut:
1. Wenn der Charakter breiter als 32 Pixel ist, werden nun auch die benachbarten Felder geprüft
2. Wenn der Charakter über einer Grafik angezeigt wird (z.B. Zaun) und sich bewegt, bleibt er solange im Vordergrund, bis er das nächste Feld erreicht hat
[..]
Allerdings gibt es auch mit dieser Lösung ein Problem: Der Charakter steht entweder vor oder hinter den Grafiken. Wenn auf deinem Bild nun ein Turm über die Füße deines Charakters ragen würde, würden die Füße über dem Turm angezeigt werden.
Darauf musst du dann beim Mappen achten
...
Zu 1 & 2: Super, dankeschön. Allerdings wurde das mit dem Follower wohl falsch verstanden: Wenn der Follower das Tile betritt ist alles super, wenn diese allerdings das Tile verlässt, besteht das alte Problem immer noch.
Zu deinem angesprochen Porblem: Ja... das gilt nicht nur für einen Turm, sondern auch für Bäume, leider... Kann man mit arbeiten, allerdings gibt es den Fehler in einer anderen Form nochmal, welcher ebenfalls versucht werden muss zu umgehen oder noch gefixt werden muss.
Es handelt sich dabei um ein Event, das ich versuchshalber am Zaun langlaufen ließ.
--
Egal wie viel Wasser ein Feuer löschen mag, es wird immer einen Funken Hoffenung geben.
Und solange Menschen mit genügend Herzenswärme leben, kann aus diesem Funken wieder ein Inferno werden.
Mit diesem Script musst du die entsprechenden Tiles (z.B. den Zaun) auf Terrain-Tag 7 stellen.
Ich habe das Script noch kurz angepasst, sodass es nicht nur für den Helden, sondern auch für die Follower funktioniert.
Willst du Events ebenfalls korrekt anzeigen, musst du im Event einen Kommentar einfügen: <large sprite>
vielen Dank, dieses Script funktioniert wirklich besser. Ich muss jetzt nur noch auf eine Sache beim Mappen achten (siehe Spoiler), aber sonst ist alles gut.
Wenn du Zeit, Lust und Güte dafür hast, kannst du dir das vielleicht noch anschauen, aber sonst muss ich einfach etwas ummappen.
Nochmals: Vielen Dank.
--
Egal wie viel Wasser ein Feuer löschen mag, es wird immer einen Funken Hoffenung geben.
Und solange Menschen mit genügend Herzenswärme leben, kann aus diesem Funken wieder ein Inferno werden.
Nur der Zaun. Die Baumkrone ist mittels einem "Above Hero"-Event ohne sonstige Anmerkungen oder Befehlen realisiert worden.
--
Egal wie viel Wasser ein Feuer löschen mag, es wird immer einen Funken Hoffenung geben.
Und solange Menschen mit genügend Herzenswärme leben, kann aus diesem Funken wieder ein Inferno werden.
Absolut perfekt, on top, top notch, (insert another "top"-Joke her).
Vielen, vielen Dank.
--
Egal wie viel Wasser ein Feuer löschen mag, es wird immer einen Funken Hoffenung geben.
Und solange Menschen mit genügend Herzenswärme leben, kann aus diesem Funken wieder ein Inferno werden.