Ups, festlegen. Na da kommst du um ein eigenes System eher kaum drumherum.
Ja, ich wollte das Standardmenü benutzen. Sonst hätte ich mir schon ein eigenes System gemacht. :'D
Deshalb wollte ich wissen ob man das als Alternative für jedes Level auf 100 setzen kann um somit in Kombination mit einem eigenem System ggf. "Prozente" anzuzeigen.
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Du kannst per DynRPG im Hauptmenü die Exp-Anzeigen übermalen und was anderes hinpinseln ;-)
Kannst du etwas C++?
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Okay. Gut zu wissen.
Naja vielleicht ein kleines bisschen. :'D Ich setz' mich mal dran und schau ob ich das hinbekomme. Wenn nicht, werd ich mich wahrscheinlich nochmal melden müssen.
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Ich erspare dir mal etwas Gesuche, was folgt sind meist Stückchen aus meinen Plugins. Das wird dir nicht die Arbeit abnehmen, aber vielleicht ein wenig dabei helfen. Viel Erfolg.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Geändert von Corti (31.05.2013 um 14:55 Uhr)
Überzeichnet dies auch den Text/Zahlen-Output, der im Menü normal erfolgen würde? (wird darunterliegender Text-Output resettet, bevor der neue gedruckt wird?)
In onFrame mit Scene = Menu kannst du das ganze Bild überzeichnen, musst es aber in jedem Frame aufs neue tun.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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@Corti
Ist es nicht einfacher ein Bild zu laden oder per DrawText was zu erzeugen und dieses RPG::Image dann einfach auf den RPG::screen->canvas zu zeichnen? Denn immerhin zeichnest du so auch "über" allem, da deine Draw-Funktion ja erst dann ausgeführt wird, wenn der Screen schon soweit fertig gezeichnet ist.
@bugmenot
Wie schon eben geschrieben: Im onFrame()-Callback zeichnest du über den - bis dahin schon komplett vom Maker gezeichneten - Bildschirm. Außer der ScreenTransition - ich glaube das ist das Einzige, was über allem steht.
EDIT: Sehe gerade Corti war schneller^^
PeAcE
MorDen
@Morden: Hab bereits etwas reineditiert. Pixel sind da wirklich unnötig kompliziert, da war ich irgendwie betriebsblind als ich Codestücke aus meinem Plugin kopiert hab.
Im Kampfsystem die Menüs sind auch drüber.Zitat
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Tatsächlich?Ich muss gestehen, dass ich mich weniger mit DynRPG+StandardKS beschäftigt habe >.<
Da würde mich jetzt glatt interessieren, ob die Standard-MessageBox auch über allem ist. Das werde ich heute Abend wohl mal ausprobieren^^
EDIT: Ich hätte auch mal weiter denken können: Brauch doch denn einfach nur checken, ob onDrawSystemBackground() nach onFrame() ausgeführt wird >.< Dann könnte man in solch einem Fall nämlich einfach dort auf den Bildschirm zeichnen.
PeAcE
MorDen
Was? Über dem was du in onFrame gezeichnet hast? Das dürfte eigentlich nicht sein. Ich muss da mal nachforschen.
Eigentlich sollten wirklich nur Screentransitions (und Movies, iirc - und eventuell "Frames" von System2 aber ich weiß grade nicht ob das stimmt) den Bildschirm nach onFrame manipulieren können. Alle Kampfgrafiken sollten von der draw-Methode von TLcfgBattleScene gezeichnet werden, und onFrame wird immer nach der draw-Methode der aktuellen Scene aufgerufen...
"Über allem" kann man mit onDrawScreen zeichnen, aber das wird aufgerufen wenn aus Windows-Sicht der Fensterinhalt neu gezeichnet wird und das kann manchmal mehrmals beim selben Frame passieren, also sollte man beachten dass eventuell Sachen die man im vorigen onDrawScreen gezeichnet hat noch immer da sind.
Für die Messagebox? Eher nicht, denn onDrawSystemBackground bezieht sich nicht auf den Fensterhintergrund sondern auf den Menühintergrund (der normalerweise einfärbig ist). Das Callback ist dazu da, eigene Hintergründe zu zeichnen. Fenster erscheinen über dem Hintergrund, und auf der Map wird das sowieso nicht verwendet weil ja die Map da ist und kein Systemhintergrund.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Geändert von Cherry (01.06.2013 um 12:23 Uhr)
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Wie kriege ich es denn mit DynRPG hin, ein Bild anzuzeigen?
Ich geh mal stark davon aus, dass das hiermit geht:
Aber wie genau funktioniert das? ._.
Bzw. der Teil mit dem Image...Ich hab mir jetzt ein Bild gemacht, welches ich dann einfach drüber legen würde. Aber wie sage ich dem Programm, dass es dieses Bild benutzen soll?
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Gibt es eine Möglichkeit, dass wenn man eine bestimmte Menge von z.B. einem Heilitem konsumiert hat, dass die insgesamte HP steigt?
zweiteres lässt sich mit einer Conditonal Branch lösen. Ersteres mit Variablen, allerding weiß ich nich genau, ob es eine Funktion gibt, der einer Variable bei benutzen eines Items +1 dazugibt.
Geändert von djeyes69 (10.09.2013 um 21:24 Uhr)
Hast du nur einen Helden, oder muss das für die ganze Gruppe funktionieren?
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Dann kanst du ja in einem ParallelProcess über Variable = Item.NumberHeld immer abfragen wie viele Items des Types gerade vorhanden sind. Wenn sie zufällig weniger werden besteht eine hohe Chance, dass man sie benutzt hat und da man nur einen Helden hat erübrigt sich die Frage auf wen. Nur vor Shop-Aufrufen wo man verkaufen kann solltest du dann das System abstellen.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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So, ich hatte gerade eben einen Gedankenblitz.
Ich habe das ganze jetzt so gelöst, lediglich sollte ich das Menü noch ein wenig schöner aufploppen lassen:
http://www.youtube.com/watch?v=ZCQig3eRfmE
- Menü deaktivieren
- eigenen Menüaufruf schreiben (PP der auf Esc prüft )
- CallMenu, in der Folgezeile HideScreen, dadurch wird der einblendeffekt abgebrochen und das Bild bleibt schwarz
- ann bei gesetztem Switch ein Sprung vor den Callmenu Aufruf und du bist wider im Hauptmenü ohne die Map zu sehen.
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Seit eben bekomme ich beim Starten meines Spiels im Testplay nach Wählen von "Neues Spiel" die Fehlermeldung "Subscript out of range (6)" und lande wieder beim Titlescreen. Jemand eine Ahnung, was das heißen soll? Wenn ich das Spiel normal per RPG_RT.exe im Fullscreen starte hängt es sich auf, geht in den Fenstermodus und muss per Taskmanager beendet werden.
Ich vermute, dass es irgendwie mit DynRPG oder dem Ultimate zu tun hat, aber wer weiß wie... Die Vermutung stammt daher, dass es eben noch einwandfrei ging. Ich hab ein Script im Testplay getestet, alles klappte, ich schloss das Spiel, den 2k3 und den Ultimate. Dann wollte ich was nachsehen, öffnete den Ultimate und mit dem das Spiel und -zack-.
Beim näheren Testen habe ich jetzt festgestellt, dass der Fehler nur auftritt, wenn ein Parallel-Process- oder Autostart-Event auf der Map ist. Bei letzterem tritt der fehler etwas verzögert auf, sprich, ich sehe immerhin noch kurz die Map. Dabei können die Events völlig leer sein, die 6 in der Fehlermeldung variiert auch gerne mal...
Ich werde nicht ganz schlau draus, da die Events aber selbst leer den Fehler provozieren dürfte es ja nicht am Maker-Script liegen, oder?
EDIT:
Habe die RPG_RT.exe, RPG_RT.exe.bak, RPG_RT.ini, dynloader.dll und DynRPG.ini gegen die aus dem DynRPG-Testprojekte für Kazesuis Text-Plugin ausgetauscht und es läuft wieder. Sehr interessant. oô
Geändert von BDraw (12.09.2013 um 02:08 Uhr)