Kurze Frage: Gibt es irgendeine Möglichkeit, dem RPG Maker mp3-Dateien als Soundeffekt unterzujubeln?
Ich habe eine WAV-Datei, die aber satte 38 MB hat. Selbst wenn ich die Soundfrequenz auf 22000 runterregle sind das noch 11 MB und es klingt noch dazu furchtbar. Als MP3 ist das Dings nur 2 MB groß. Als BGM importieren wird leider nicht gehen, da ich ja zusätzlich noch eine Hintergrundmusik habe. :/
38 MB finde ich auch bei heutigen Internetverbindungen etwas happig für einen einzelnen Soundeffekt. Mir ist es beim Makern schnuppe, aber irgendwer soll das ja idealerweise hinterher auch noch runterladen.
Kannst du das nicht einfach mit Audiacity auf 16 bit stellen und dann als Wave absichern?
So funktioniert es bei mir, alles was ich als Soundeffekt haben will kann ich dort erstellen und verbraucht sogut wie nichts.
Nunja ich habe eigentlich auch eine Frage....
Momentan vernichte ich für mein Spiel ein paar Bugs und möchte nicht immer das ganze Spiel hochladen, gibt es einen
Weg für den Maker2000 Spielpatches für mein Spiel zu erstellen?
Der Installer des 2k3 Common RTP hatte diesbezüglich einen Kniff parat: Die Dateien lagen im Installer als Mp3 vor und wurden dann von einer Batchdatei zurück zu Waves gemacht. Ich fand das Prinzip interessant und habe ein Programm gebaut, dass die Umwandlung in MP3 und das Erstellen der Batchdatei zum Zurückwandeln automatisiert.
Das Programm habe ich nicht beendet, denn...
...wenn du das Spiel hochlädst, geschieht das als komprimiertes Archiv. Waves ähnlich wie Bitmaps sind sehr dankbare Kandidaten für Komprimierung. Schau mal wie groß die Datei in einer Zip noch nicht.
...die Batchdatei wäre ein weiterer notwendiger Schritt zum ordnungsgemäß laufenden Spiel. Ich schätze mehr Leute werden sich über einen Installer, einen zusätzlichen Klick oder sonst was ärgern, als sich Leute über weitere 10MB Dateigröße ärgern würden.
...das Programm wurde als offensiv-nutzlos aggressiver Anschlag auf die Qualität des Contents angesehen.
Ich wollte jetzt nicht extra einen separaten Thread erstellen, daher hier:
Ich habe folgendes Problem: Ich habe zwei Events "Flamme1" und "Flamme 2" erstellt, welche sich nach einer vorgegebenen Route bewegen. Berührt der Hero ein Event, oder andersrum soll er Schaden erleiden
und an einen anderen Punkt auf der Karte teleportiert werden. Jetzt passiert aber hin und wieder Folgendes: Der Held erhält Schaden, wird teleportiert und erhält nochmals Schaden. Das soll aber nicht passieren.
Irgendjemand eine Idee das Problem zu lösen?
Kann sein das ich da einfach nur auf dem Schlauch stehe
Ist der Algorithmus, mit dem der Schadenswert des Monster-Attack-Patterns "Self-Destruct" berechnet wird, jemandem bekannt? In der Hilfe steht nichts dazu
Ich wollte jetzt nicht extra einen separaten Thread erstellen, daher hier:
Ich habe folgendes Problem: Ich habe zwei Events "Flamme1" und "Flamme 2" erstellt, welche sich nach einer vorgegebenen Route bewegen. Berührt der Hero ein Event, oder andersrum soll er Schaden erleiden
und an einen anderen Punkt auf der Karte teleportiert werden. Jetzt passiert aber hin und wieder Folgendes: Der Held erhält Schaden, wird teleportiert und erhält nochmals Schaden. Das soll aber nicht passieren.
Irgendjemand eine Idee das Problem zu lösen?
Kann sein das ich da einfach nur auf dem Schlauch stehe
...
Der Code innerhalb der Events wäre ganz praktisch So lässt sich nur schwer schlussfolgern woran genau es hängt - so aus dem stehgreif würde ich auf die reihenfolge der befehle innerhalb
des Events tippen - aber wie gesagt: reine spekulation, daher bitte einmal den Code der Events bereitstellen und dann schaun wir mal
Ist der Algorithmus, mit dem der Schadenswert des Monster-Attack-Patterns "Self-Destruct" berechnet wird
...
Wie bei normalen physischen Angriffen. Doppelt so hoch wie bei normalen physischen Angriffen. Wird auf alle in der Party befindlichen Helden gleich berechnet.
Nur ist die Trefferwahrscheinlichkeit höher / trifft immer und "evade/reflect attacks" Conditions werden ignoriert.
Und noch etwas Wichtiges:
Edit:
Zitat von Cynder
waere es nicht besser einen eigen skill zu machen ?
...
Die easyRPG-Leute wollen die 2000/2003 Algorithmen möglichst originalgetreu simulieren.
Ob jetzt raten oder endlos lange Exceltabellen als Grundlage dienen, das Balancing von alten Spielen wurde anhand der alten Algorhitmen durchgeführt und würde durch etwas Neues nicht wirklich "verbessert" bzw. "weniger kaputt" gemacht werden.
Das Event steht auf: Bei Heldberührung (Held, Ereignis)
Läuft eine eigene Route entlang. Positon: Unter Held.
(Mehrere Flammen laufen im Kreis. Der Spieler soll im Takt mitgehen müssen um nicht verletzt zu werden.)
Hm, eine Frage noch dazu (um Vermutung zu bestätigen): Erhält der Held "tatsächlich" erneut Schaden? Also wird die Variable erneut reduziert oder blinkt er einfach ein Weiteres Mal?
Je nachdem wie es sich äussert werde ich das Ganze mal nachbauen um zu schauen ob es reproduzierbar ist ^^
Wie bei normalen physischen Angriffen. Wird auf alle in der Party befindlichen Helden gleich berechnet.
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Okay, also kein Hexenwerk , thx. Da ist die Nennung der Battlealgorithmen in der Hilfe sogar extrem genau, dachte immer die verschweigt Details. Selbst die 80%-120% Schaden stehen da drin beim phy. Angriff.
Aber das mit den 200%/300% Schaden nicht.
Zitat von bugmenot
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Danke, das ist alles extrem nützlich, darauf kommt man ohne EULA-Verstoß niemals
Verzeihung, muss mich korrigieren:
Schaden doppelt so hoch wie normale Angriffe. Bei normalen phys.Angriffen gilt immernoch [1/2]STR(user) - [1/4]DEF(target) +|- 20% Varianz.
Und "increase evasion" Equipment (einmalig -25% Trefferchance) und sonstiges Senken der Trefferchancen gibt es beim Self-Destruct nicht. [Row] spielt keine Rolle.
Die Variable wird auch erneut reduziert. Ich kann da Morgen auch mal ein kurzes Video von machen. Habe das auch schonmal auf einer neuen Testmap ausprobiert, da passiert das gleiche.
Die Variable wird auch erneut reduziert. Ich kann da Morgen auch mal ein kurzes Video von machen. Habe das auch schonmal auf einer neuen Testmap ausprobiert, da passiert das gleiche.
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Versuch mal den letzten Wait Befehl ganz unten auf 0,2 oder 0,4 zu setzen, ich vermute, dass sich die Sequenz einfach ein weiteres Mal beginnt zu wiederholen nachdem der Teleport
abgeschlossen ist (reine Spekulation). Habs bei mir nachgebaut und getestet (mit Wait auf 0,2) und es funktioniert. Allerdings war der Fehler auch mit 0,0 Wait für mich nicht reproduzierbar ... o.O