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Thema: RPG2000 und 2003-Sammelthread für Probleme

  1. #1161
    Kurze Frage: Gibt es irgendeine Möglichkeit, dem RPG Maker mp3-Dateien als Soundeffekt unterzujubeln?
    Ich habe eine WAV-Datei, die aber satte 38 MB hat. Selbst wenn ich die Soundfrequenz auf 22000 runterregle sind das noch 11 MB und es klingt noch dazu furchtbar. Als MP3 ist das Dings nur 2 MB groß. Als BGM importieren wird leider nicht gehen, da ich ja zusätzlich noch eine Hintergrundmusik habe. :/

    38 MB finde ich auch bei heutigen Internetverbindungen etwas happig für einen einzelnen Soundeffekt. Mir ist es beim Makern schnuppe, aber irgendwer soll das ja idealerweise hinterher auch noch runterladen.

  2. #1162
    Kannst du das nicht einfach mit Audiacity auf 16 bit stellen und dann als Wave absichern?
    So funktioniert es bei mir, alles was ich als Soundeffekt haben will kann ich dort erstellen und verbraucht sogut wie nichts.

    Nunja ich habe eigentlich auch eine Frage....
    Momentan vernichte ich für mein Spiel ein paar Bugs und möchte nicht immer das ganze Spiel hochladen, gibt es einen
    Weg für den Maker2000 Spielpatches für mein Spiel zu erstellen?

    LG

  3. #1163
    Der Installer des 2k3 Common RTP hatte diesbezüglich einen Kniff parat: Die Dateien lagen im Installer als Mp3 vor und wurden dann von einer Batchdatei zurück zu Waves gemacht. Ich fand das Prinzip interessant und habe ein Programm gebaut, dass die Umwandlung in MP3 und das Erstellen der Batchdatei zum Zurückwandeln automatisiert.

    Das Programm habe ich nicht beendet, denn...
    1. ...wenn du das Spiel hochlädst, geschieht das als komprimiertes Archiv. Waves ähnlich wie Bitmaps sind sehr dankbare Kandidaten für Komprimierung. Schau mal wie groß die Datei in einer Zip noch nicht.
    2. ...die Batchdatei wäre ein weiterer notwendiger Schritt zum ordnungsgemäß laufenden Spiel. Ich schätze mehr Leute werden sich über einen Installer, einen zusätzlichen Klick oder sonst was ärgern, als sich Leute über weitere 10MB Dateigröße ärgern würden.
    3. ...das Programm wurde als offensiv-nutzlos aggressiver Anschlag auf die Qualität des Contents angesehen.


    Fazit: Zipp das Ding.

  4. #1164
    Zitat Zitat
    Waves ähnlich wie Bitmaps sind sehr dankbare Kandidaten für Komprimierung.
    Dachte ich erst auch, aber zumindest bei meinen Test-WAVs war die Einsparung gar nicht so groß (21 MB -> 18 MB). Ok, mit 7z komme ich auf 16 MB.

    Geändert von Kelven (20.10.2014 um 13:50 Uhr)

  5. #1165
    Versuchs mal mit WinRar auf höchster Komprimierung. Den Tipp hat in 2011 mal jemand geschrieben...hey, das warst du :-D

  6. #1166
    Dieser Kleven hat keine Ahnung!

    Wie viel kommt dabei denn heraus? Hat WinRar (benutzt das überhaupt noch jemand, die 90er sind vorbei!) einen so viel besseren Algorithmus?

  7. #1167

  8. #1168

  9. #1169
    WinRAR Masterrace, pls.
    Ganz davon abgesehen könntest du dir vielleicht mal Audieremony von elvissteinjr ansehen, das kann das glaube ich.

  10. #1170
    Ich wollte jetzt nicht extra einen separaten Thread erstellen, daher hier:

    Ich habe folgendes Problem: Ich habe zwei Events "Flamme1" und "Flamme 2" erstellt, welche sich nach einer vorgegebenen Route bewegen. Berührt der Hero ein Event, oder andersrum soll er Schaden erleiden
    und an einen anderen Punkt auf der Karte teleportiert werden. Jetzt passiert aber hin und wieder Folgendes: Der Held erhält Schaden, wird teleportiert und erhält nochmals Schaden. Das soll aber nicht passieren.
    Irgendjemand eine Idee das Problem zu lösen?

    Kann sein das ich da einfach nur auf dem Schlauch stehe

  11. #1171
    Ist der Algorithmus, mit dem der Schadenswert des Monster-Attack-Patterns "Self-Destruct" berechnet wird, jemandem bekannt? In der Hilfe steht nichts dazu

  12. #1172
    Ich glaube das hat was mit dem strength / attack wert zu tun ... bin mir aber nicht sicher.
    aber waere es nicht besser einen eigen skill zu machen ?

  13. #1173
    Zitat Zitat von Kaeyin Beitrag anzeigen
    Ich wollte jetzt nicht extra einen separaten Thread erstellen, daher hier:

    Ich habe folgendes Problem: Ich habe zwei Events "Flamme1" und "Flamme 2" erstellt, welche sich nach einer vorgegebenen Route bewegen. Berührt der Hero ein Event, oder andersrum soll er Schaden erleiden
    und an einen anderen Punkt auf der Karte teleportiert werden. Jetzt passiert aber hin und wieder Folgendes: Der Held erhält Schaden, wird teleportiert und erhält nochmals Schaden. Das soll aber nicht passieren.
    Irgendjemand eine Idee das Problem zu lösen?

    Kann sein das ich da einfach nur auf dem Schlauch stehe
    Der Code innerhalb der Events wäre ganz praktisch So lässt sich nur schwer schlussfolgern woran genau es hängt - so aus dem stehgreif würde ich auf die reihenfolge der befehle innerhalb
    des Events tippen - aber wie gesagt: reine spekulation, daher bitte einmal den Code der Events bereitstellen und dann schaun wir mal

  14. #1174
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Ist der Algorithmus, mit dem der Schadenswert des Monster-Attack-Patterns "Self-Destruct" berechnet wird
    Wie bei normalen physischen Angriffen. Doppelt so hoch wie bei normalen physischen Angriffen. Wird auf alle in der Party befindlichen Helden gleich berechnet.
    Nur ist die Trefferwahrscheinlichkeit höher / trifft immer und "evade/reflect attacks" Conditions werden ignoriert.

    Und noch etwas Wichtiges:



    Edit:
    Zitat Zitat von Cynder Beitrag anzeigen
    waere es nicht besser einen eigen skill zu machen ?
    Die easyRPG-Leute wollen die 2000/2003 Algorithmen möglichst originalgetreu simulieren.
    Ob jetzt raten oder endlos lange Exceltabellen als Grundlage dienen, das Balancing von alten Spielen wurde anhand der alten Algorhitmen durchgeführt und würde durch etwas Neues nicht wirklich "verbessert" bzw. "weniger kaputt" gemacht werden.

    Geändert von bugmenot (17.05.2015 um 01:09 Uhr)

  15. #1175
    @ Linksawakening

    Event "Flamme 1"

    Zitat Zitat
    Sound Effekt abspielen: "Flame 1"
    Char. Blinken Hero 0.5s
    Nachr: -1 Punkte
    Var. ändern: [0420:PUNKTE] -1
    Scrn-Tone-setzen: (R000,G000,B000,S000) 0,3s (W)
    Teleport: 0033 Höhlenkarte (048,116)
    Bew. Ereig: Hero Ges.Ob
    Scrn-Tone-setzen: (R070,G070,B070,S070) 0,3s (W)
    Wait. 0.0s
    Das Event steht auf: Bei Heldberührung (Held, Ereignis)
    Läuft eine eigene Route entlang. Positon: Unter Held.
    (Mehrere Flammen laufen im Kreis. Der Spieler soll im Takt mitgehen müssen um nicht verletzt zu werden.)

    Geändert von Kaeyin (16.05.2015 um 21:55 Uhr)

  16. #1176
    Hm, eine Frage noch dazu (um Vermutung zu bestätigen): Erhält der Held "tatsächlich" erneut Schaden? Also wird die Variable erneut reduziert oder blinkt er einfach ein Weiteres Mal?
    Je nachdem wie es sich äussert werde ich das Ganze mal nachbauen um zu schauen ob es reproduzierbar ist ^^

  17. #1177
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Wie bei normalen physischen Angriffen. Wird auf alle in der Party befindlichen Helden gleich berechnet.
    Okay, also kein Hexenwerk , thx. Da ist die Nennung der Battlealgorithmen in der Hilfe sogar extrem genau, dachte immer die verschweigt Details. Selbst die 80%-120% Schaden stehen da drin beim phy. Angriff.
    Aber das mit den 200%/300% Schaden nicht.

    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Danke, das ist alles extrem nützlich, darauf kommt man ohne EULA-Verstoß niemals

  18. #1178
    Verzeihung, muss mich korrigieren:
    Schaden doppelt so hoch wie normale Angriffe. Bei normalen phys.Angriffen gilt immernoch [1/2]STR(user) - [1/4]DEF(target) +|- 20% Varianz.
    Und "increase evasion" Equipment (einmalig -25% Trefferchance) und sonstiges Senken der Trefferchancen gibt es beim Self-Destruct nicht. [Row] spielt keine Rolle.

    Geändert von bugmenot (17.05.2015 um 01:29 Uhr)

  19. #1179
    @ Linksawakening

    Die Variable wird auch erneut reduziert. Ich kann da Morgen auch mal ein kurzes Video von machen. Habe das auch schonmal auf einer neuen Testmap ausprobiert, da passiert das gleiche.

  20. #1180
    Zitat Zitat von Kaeyin Beitrag anzeigen
    @ Linksawakening

    Die Variable wird auch erneut reduziert. Ich kann da Morgen auch mal ein kurzes Video von machen. Habe das auch schonmal auf einer neuen Testmap ausprobiert, da passiert das gleiche.
    Versuch mal den letzten Wait Befehl ganz unten auf 0,2 oder 0,4 zu setzen, ich vermute, dass sich die Sequenz einfach ein weiteres Mal beginnt zu wiederholen nachdem der Teleport
    abgeschlossen ist (reine Spekulation). Habs bei mir nachgebaut und getestet (mit Wait auf 0,2) und es funktioniert. Allerdings war der Fehler auch mit 0,0 Wait für mich nicht reproduzierbar ... o.O

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