Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: Script-Befehl zum starten von Scripts

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    1. && funktioniert nur bei Vergleichen, wenn du willst, dass mehrere Befehle ausgeführt werden musst du die nacheinander in eine jeweils eigene Zeile schreiben.
    2. Der Befehl den du suchst dürfte StartQuest sein.
      Einfach eine Dummy-Quest erstellen, bei der du den Haken bei StartGameEnabled entfernst und der das gewünschte Script zuschustern.
      StopQuest um es wieder zu stoppen.

      Alternativ könntest du auch über Variablen arbeiten, sofern es funktioniert würde ich aber StartQuest empfehlen.



    Also quasi so:
    Code:
    Begin GameMode
    	
    	Set x to GetButtonPressed
    
    	If x==0
    		StartQuest <Dummy-Quest>
    		Set y to 1
    	elseif x==1
    		Set y to 0
    	endif
    
    End

  2. #2
    Erstmal danke für die schnelle Hilfe.
    Es klappt bei mir aber leider nicht. Ich vermute, dass es an der Dummy-Quest liegt, da ich nicht weiß, was ich dort für Einstellungen vornehmen muss.
    Wie muss die Dummy Quest denn genau aussehen? Ich habe jetzt nur eine neue Quest erstellt, bei der ich den Haken bei StartGameEnabled entfernt habe und unter Script den entsprechenden ausgewählt habe.

    Der Quest-Script ist folgender:
    Script Type: Quest
    Code:
    scn 0001addspellquest
    
    Begin GameMode
    		player.addspell aaaSummonCreatureSpell
    	StopQuest 00DummyQuest
    End
    Und der andere Script startet, wenn ein Altar angewählt wird und sieht so aus:
    Script Type: Object
    Code:
    scn 001myaltarscript
    
    short x
    short y
    
    Begin OnActivate
    
    	if y==0	
    	MessageBox "Wollt ihr die Fähigkeit erlangen, drei mächtige Kreaturen des Feuers zu beschwören?", "Ja", "Noch nicht"
    	elseif y==1
    	MessageBox "Ihr habt den Zauber schon!"
    	endif
    
    End
    
    
    Begin GameMode
    	
    	Set x to GetButtonPressed
    
    	If x==0
    		StartQuest 00DummyQuest
    		Set y to 1
    	elseif x==1
    		Set y to 0
    	endif
    
    End
    Dieser Script klappt auch, bis auf den Questteil eben.

  3. #3
    Vermutlich hast du einfach nicht lange genug gewartet, bis das Script durchgelaufen ist.


    Quests laufen Standartmäßig nämlich nur alle 5 Sekunden. Ändern ließe sich das über die (lokale) Variable fQuestDelayTime.


    Bei dem Beispiel hier würde ich das mit der Quest aber einfach sein lassen und den Befehl (Player.AddSpell) direkt in das Altar-Script integrieren.

  4. #4
    Es klappt jetzt eigentlich.
    Nur gibt es jetzt ein neues Problem. Zuerst hatte ich das Problem, dass ich den entsprechenden Zauber (eigene Kreaturen beschwören) aus einem anderen Mod genommen habe und halt beide Mods hätte aktivieren müssen. Daher hab ich jetzt die ganzen zum zauber dazugehörenden Kreaturen und Scripte mit einer neuen ID in den neuen Mod eingefügt. Jetzt bekomme ich nur immer, wenn ich den Script zum Zauber machen möchte, die Fehlermeldung: ... Scriptcommand "KreaturRef.Resurrect" not found.
    Es gibt diese Kreatur mit der entsprechenden Referenz "KreaturRef" aber.
    Und in dem anderen Mod hat es auch geklappt.
    Und da ich eigentlich alle IDs und so nicht von dem andern Mod genommen habe, sondern neue erstellt habe, weiß ich nicht, woran das noch liegen könnte.

  5. #5
    Könntest du eventuell mal das ganzue Script posten? Falls es dir keine umstände machen sollte. Und hast du bei der Kreatur auch den Haken bei Persistent Reference gemacht?
    zu finden ist der da wo du die Reference eingegeben hast ganz unten.

  6. #6
    Also das Script für den Zauber ist folgendes:
    Code:
    scn 01aaaSummonCreatureKreaturScript2
    
    begin ScriptEffectStart
    
    
    01aaaSummonCreatureKreaturRef.Resurrect
    01aaaSummonCreatureKreaturRef.moveto player 30 0 0
    01aaaSummonCreatureKreaturRef.evp
    01aaaSummonCreatureKreaturRef.moddisposition player 100
    01aaaSummonCreatureKreaturRef.ResetHealth
    
    End
    Kann nur nicht abgespeichert werden


    Dann hat die Kreatur noch ein Script
    Code:
    scn 01aaaSummonCreatureKreaturScript
    
    Begin OnDeath
    	moveto "01aaaaSummonCellMarkerKreatur"
    End
    und eigentlich ist alles so, wie in diesem Tutorial

  7. #7
    Nein, soweit ich weiß darf eine Reference nicht mit Zahlen beginnen. Versuch also mal das 01 wegzulassen. Dann müsste es funktionieren.

  8. #8
    Ja, danke! Jetzt funktioniert alles.
    Problem gelöst

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •