mir ist aufgefallen, dass ich dir noch gar nicht gesagt habe, wie man von ki zu einem menschlichen spieler wechselt :/
mit einem call script
schaltest du auf computer gesteuerte gegner und mit
auf eine vom spieler gesteuerte.
leider hat der maker nen bug, dass call scripts, die auf = false enden oftmals das spiel zum aufhängen bringen.
probier deshalb besser
das soltle wenn möglich direkt vor dem kampf stehen, weil diese einstellung nicht mit gespeichert wird!
außerdem hab ich einen kleinen fehler in meinem script gefunden.
in zeile 430 und 438 muss
[cdoe]if $scene.turn % 2 == 0[/code]
durch
ersetzt werden.
ansonsten kann es zu fehlern bei der zielauswahl kommen.
@PS
das kann man so nicht sagen.
ich habe einige stellen des standart ks neu schreiben müssen. wenn das andere ks nur das standart ks verändert und meine veränderten stellen nur per alias manipuliert oder sie komplett in ruhe lässt, funktioniert es. ansonsten jedoch nicht.
letztendlich würde ich sagen: probieren geht über studieren
@PPS
falls du die id des gegners in der datanbank meinst:
ID durch variablen id un index durch den index des gegners ersetzen.
der gegner, der als erstes einer truppe hinzugefügt wurde, hat den index 0,
der 2. hat den index 1 usw.
@PPPS
$game_map.encounter_step = neuer wert
$game_map.encounter_list = Liste mit IDs
"neuer wert" sollte klar sein
Liste mit IDs wäre zb
[1,4,9]
in diesem fall würde man gegen die erste, vierte oder neunte truppe kämpfen.
du kannst auch per
$game_map.encounter_list.push(ID)
nur eine truppe hinzufügen oder per
$game_map.encounter_list.delete(ID)
eine truppe entfernen.
(Achtung habs nicht getestet, soltle aber funktionieren)
Edit:
Tausch Script:
funktionen:
Tausch.set_file(name oder id)
name muss der Dateiname sein zb "Save1.rxdata" <- Achtung mit "
id muss die nummer des Speichers sein (normalerweise eine zahl von 1-4)
Wählt den Speicher aus, mit dem getauscht werden soll/von dem die informationen gesammelt werden.
Ich empfehle dir diesen Befehl in der Script option eines conditional branch zu verwenden. wenn der speicher nicht existiert, wird der else zeig ausgeführt. da kannste dann zb ne message mit "Speicher nicht vorhanden" oder so reinsetzen
(Edit: else zweig wird ebenfalls ausgeführt, wenn ID des Spiel = ID des gespeicherten Spiels)
Tausch.get_items(start,ende)
setzt auf die variablen start bis (einschließlich) ende die anzahl der items (fängt immer mit dem item der id 1 an, egal welchen wert start hat).
$game_variables[vID] = Tausch.get_item(iID)
weist der variable vID die anzahl der items mit der ID iID zu.
tauscht eigene_Menge items mit der ID eigene_ID gegen andere_Menge items des anderen Speichers mit der ID andere_ID.
diesen Befehl am besten ebenfalls in einem Conditional Branch benutzen, da der else Zweig ausgeführt wird, wenn einer der beiden nicht genügend items hat.
Diese 3 Item funktionen gibt es natürlich noch für waffen unf rüstungen.
Dazu musst du einfach item durch weapon oder armor ersetzen. (bzw items durch weapons oder armors)
Tausch.get_actors(start,ende)
weist den variablen von start bis (einschließlich) ende die id der helden in der party zu.
nettes Bsp:
@>Script: Tausch.get_actors(1,4)
@>Text: Der Speicher hat die Helden \n[\v[1]], \n[\v[2]],
\n[\v[3]] und \n[\v[4]] in der Party
Tausch.actors
gibt die helden in der party des speichers zurück.
mit Tausch.actors[0].name erhältst du zb den Namen des 1. Helden.
was du sonst noch alles mit anstellen kannst (Eigenschaften etc) kannst du ja in der liste ein paar posts weiter oben lesen.
man sollte vielleicht noch sagen, dass veränderungen an den helden nicht gespeichert werden, bis etwas getauscht wird.
das liegt daran, dass diese option nur für das auslesen von daten ist
nochmal Edit:
mähhh -.-
jetzt hab ich doch glatt dieses sicherungssystem mit der ID vergessen.
werds nochmal rein editen...gleich...wenn ichs gescriptet hab ._.
wieder Edit:
so ist drinne.
allerdings konnte ich es nicht mit der ID für jeden gegenstand machen, weil nur gespeichert wird, wie viele items (auch waffen etc) man von welcher sorte hat.
man kann also nur den gesammten stapel eine ID zuweisen. wäre blöd, wenn zb von allen 10 tränken gesagt wird sie seien von einem anderen spielstand, nur weil man einen einzigen durch nen tausch bekommen hat.
(bzw man kann somit die id des eigenen spielstandes bei items löschen - nicht gerade sicher :/)
über $game_party.spiel_id = neue Zahl kannst du deine id zu testzwecken verändern.
--
Es ist ein magisches Liopleurodon =D
Geändert von Shining Advances (10.08.2009 um 13:15 Uhr)