bezüglich der ersten beiden absätze:

Code:
class Game_Actor
  attr_accessor :exp_list
  attr_accessor :skills
  attr_accessor :states
  attr_accessor :states_turn
  attr_accessor :current_action
  def clone
    klon = super
    klon.exp_list = @exp_list.clone
    klon.skills = @skills.clone
    klon.states = @states.clone
    klon.states_turn = @states_turn.clone
    klon.current_action = Game_BattleAction.new
    return klon
  end
  def actor_id
    return @actor_id if @neue_id.nil?
    return @neue_id
  end
  def actor_id=(n)
    @neue_id = n
  end
end

class Game_Actors
  def []=(actor_id,actor)
    actor = actor.actor_id if actor.is_a?(Game_Actor)
    @data[actor_id] = @data[actor].clone
    @data[actor_id].actor_id = actor_id
    return @data[actor_id]
  end
  def [](actor_id)
    if actor_id > 999
      return nil
    end
    if @data[actor_id] == nil
      return nil if $data_actors[actor_id].nil?
      @data[actor_id] = Game_Actor.new(actor_id)
    end
    return @data[actor_id]
  end
end
über main einfügen und genießen (soweit es möglich ist...habs nicht ausführlich getestet :/)
den helden klont man per call script
Code:
$game_actors[neue ID] = id des zu klonenden helden
oder
$game_actors[neue ID] = der zu klonende held

Bsp:

$game_actors[9] = 1 #klont den ersten helden in der DB (Arshes ftw)
oder
$game_actors[9] = $game_party.actors[1] #klont den 2. helden in der party ($game_party.actors[0] wäre der erste held)
neue helden fügt man der party so zu:
Code:
$game_party.add_actor(ID in der DB)
um es per vairable zu machen, einfach in den klammern $game_variables[ID] einfügen
Bsp
Code:
$game_party.add_actor($game_variables[1])
einen helden entfernt man genauso. nur mit remove_actor statt add_actor.

bezüglich des 3. absatzes:
ja es ist möglich...
aber ich glaub ich versteh nicht ganz, was du wissen willst.
wie man level, rüstung, skills etc der neuen helden herausfindet?

bezüglich letzten absatzes:
grundsätzlich lässt sich alles machen!
allerding muss man bedenken, dass ein monster nicht das selbe wie ein held ist!
(allein schon weil helden keine ki einstellungen haben wie normale gegner)
ein weiteres problem ist, dass man das kampf system ein wenig umschreiben müsste um einem spieler zu ermöglichen, die aktionen des gegners zu steuern.
wenn du willst, kann ich mal probieren so etwas zu schreiben. musst nur sagen ob der gegner vom computer oder vom 2. spieler gesteuert wird...oder sogar beides...und man wählt es im spiel aus