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Thema: Konzept für ein AKS

  1. #1

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    Konzept für ein AKS

    Hallo Leute!

    Ich arbeite ja gerade an einem Digimon"RPG".
    Und habe mir ein paar Gedanken über das Ks gemacht.
    Ich will euch das mla vorstellen.




    Wie findet ihr dieses Konzept.
    Und sowas wie "Ist schwer umzusetzen" könnt ihr euch sparen

  2. #2
    Klingt schonmal nicht schlecht aber das Problem ist das du nur 5 Items zur Verfügung hättest (ausser man kann festlegen welche Taste welches Item aktiviert).
    Und muss man wenn man das Digimon austauscht wieder neu anfangen es auf nen hohen Level hochzuprügeln ? oder kann man sich den Level aussuchen auf dem das jeweilige Digimon erscheint ?
    Und ist festgelegt welches Digimon welches wird wenn es digitiert.(also das Digimon 1 immer dieselbe Digitation macht ?

  3. #3

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    1. Man kann festlegen,welches Item (auch wenns nur wenige Items gibt)
    2. Digitation ist immer gleich (naja,Story sagt ein bissl was anderes,so wie ich es geplant habe)
    3. Wenn die Digimon ausgetauscht werden,bleibt das Level,welches es vorher war.

    Beispiel : Stell dir vor du hast Agumon,es digitert im Kampf zu Greymon,dann tauscht du das Digimon,z.b. Biyomon also ein Rookie.
    Wenn du nun wieder zu Agumon tauschen willst,ist es Greymon.

  4. #4
    und wenn man jetzt dieses biyomon ist und gegen den gegner kämpfst und der viel zu stark ist ?

  5. #5

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    wozu kann man trainieren?

  6. #6
    Ich finde die Enrage-Idee mit demDigitieren an der Sache ganz interessant (was ja an sich die einzige wirklich herausragende Neuerung ist), es zwingt den Spieler vorsichtig zu spielen und sich nicht allzuoft von den Gegnern erwischen zu lassen. Da stell ich mir aber das ballancing ein wenig kniffelig vor, das Digitieren wirklich zu einer Art Ass im Ärmel auszubauen - hält das nur für einen Kampf oder mit Zeitbegrenzung, digitiert man schnell und schnell auch wieder zurück (immerhin kann man ja bis zu 4 Stufen hochdigitieren)?
    Ich kann mir grad nicht vorstellen wie dynamisch das Feature sein wird.
    Wenn man beim digitieren vollgeheilt werden sollte wäre das natürlich ein wirklich tolles Ass. "Oh no, der Endboss ist einfach zu stark für uns, Dingsbumsmon kann auch nurnoch kaum stehen ... was sollen wir nur nur tun?" ZOOOSH! - Digitation und auf den Sack!
    Wie im Film.

  7. #7
    Zitat Zitat von mhm
    Wenn man beim digitieren vollgeheilt werden sollte wäre das natürlich ein wirklich tolles Ass. "Oh no, der Endboss ist einfach zu stark für uns, Dingsbumsmon kann auch nurnoch kaum stehen ... was sollen wir nur nur tun?" ZOOOSH! - Digitation und auf den Sack!
    Wie im Film.
    ... was wiederum an Paraworld (deutsches Echtzeitstrategiespiel) erinnern würde, und deswegen natürlich nicht unbedingt schlecht ist. Dort gibt es keine Heiler/ Heilzauber aber jede Einheit lässt sich mit globalen Erfahrungspunkten leveln und wird bei jedem Levelup vollgeheilt. Dadurch sehen die Armeen nach einem Kampf vollkommen anderes als vor dem Kampf. xD

    Bei Bosskämpfen wird, denke ich, das Echtzeitdigitieren ganz gut klappen. Aber im normalen Trainingsgebiet? Das wäre ja ein andauerndes Hoch-Runter. Vielleicht sollte es eine Digitations-Bedingung geben, die nur bei längeren Kämpfen erreicht wird und auch sinnvoll ist erreicht zu werden.

    z.B.: Die Digitationsleiste bleibt über mehrere Kämpfe hinweg gespeichert, wenn das jeweilige Digimon Rookie-Level ist. So kann man alle paar Kämpfe digitieren. Beendet ein Digimon einen Kampf höher als Rooki, wird es auf den Rooki-Level zurückgesetzt (Das entspricht auch eher der Serie; im fortgeschrittenen Spielverlauf kann ja das Grundlevel erhöht werden, auf das zurückdigitiert wird).
    Damit wäre gewährleistet, dass man nicht bei jedem Kampf digitiert, aber dennoch der D-Meter in Trainingsgebieten nicht sinnlos ist (Digimon-Feeling \o/).

    Bosskämpfe dauern hingegen so lange, dass man selbst nach einer Digitation es schafft, den D-Meter innerhalb des gleichen Kampfes erneut zu füllen. Besonders interessant wäre hierbei, wenn die einzelnen Digitationsstufen wirklich extrem unterschiedlich wären in ihren Stärken, sodass man auf niedrigen Stufen primär versucht zu überleben, am besten mit Hilfe von Schutzzaubern, kluges Digimonwechseln u.Ä. Das würde die Taktiktiefe extrem fördern und einen defensiven Kampfstil integrieren. Und wenn man dann innerhalb des einen Bosskampfes bis zur Füllung des D-Meters knapp überlebt hat, wird man, wie mhm vorgeschlagen hat, vollgeheilt und es geht ab (bzw. muss man eine höhere Stufe erreichen um gut Schaden austeilen zu können). Der offensive Spielstil gelangt dann in den Vordergrund.

    Damit wäre auch die Dynamik von Bosskämpfen gesichert. Vertieft wird das ganze natürlich dadurch, dass verschiedene Digimon innerhalb des Bosskampfes auf verschiedenen Stufen sind. Und genau hier läge die Arbeit: Es schaffen, dass die "Ein Digimon im Kampf Hochstufen und dann drauf"-Taktik nicht funktioniert, mit Teamwork es aber nicht zu schwer wird.

    ... soweit eine kleine Idee von mir.


    CapSeb

  8. #8

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    @CabSeb:

    Wäre ziemlich dumm,wenn es keine Vorteile und nachteile der Digimon gäbe.
    Wie in der Serie z.b.:
    Angemon ist gegenüber Dunklen und bösen Digimon viel stärker als normale
    (Licht >< Finsternis)

    im Rookie level sind natürlich alle gleichstark,
    erst ab dem Championlevel sind die Fähigkeiten zu sehen.

    Greymon ist z.b. stark im Angriff,
    Garurumon hingegen hat eine starke Verteidigung.
    Birdramon hat hingegen einen hohen Agilitätswert (Ausweichchance sowie Trefferquote erhöht)

    So sind die Digimon unterschiedlich einzusetzen.

    Mal sehen,was ich mache,die Digitationsgrenze werde ich denke ich einsetzen (z.b. für schwache Digimon nur Championlevel oder so)

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