Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 2 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 96

Thema: [RPG] Alle Wege führen nach...

  1. #21
    ---Raven---
    Raven ist eine Weile unterwegs, als er in der Ferne zwei Personen ausmacht, welche in seine Richtung kommen. Kaum sind sie heran, stellen sie sich als Dunkelelfen heraus, die sich angeregt unterhalten. Von Raven nehmen sie gar keine Notiz als sie an ihm vorbei Richtung Ebenherz gehen. "Meinst du wirklich, sie schafft das?". "Aber sicher doch, sie wird sich schon durchbeißen, und wenn ihr in Mzanchend ein zwergischer Geist höchstpersönlich begegnet, dann wird sie ihm so auf die Nerven vallen, dass er freiwillig ins Jenseits flieht". Die Dunmerinnen lachen und laufen weiter, bis ie um die nächste Ecke biegen und aus dem Sichtfeld Ravens sind.
    Nach zehn Minuten Fußmarsch steht Raven dann vor einem Wegweiser. Seyda Neen, Pelagiad, Dren-Plantage.

    ...
    derweil in den Aschlanden, in der Nähe von Uvirith's Grab
    ...

    Die Gruppe verfolgt den Kaiserlichen schon seit einer Weile. "Ausdauer hat er, dass muss man ihm lassen!", ruft einer der Banditen, legt einen Pfeil an und feuert ihn in Mergoths Richtung. Natürlich geht das Geschoss über diese Entfernung meilenweit vorbei. Schon seit einer Stunde waren sie diesem Kerl, den sie absichtlich den falschen Weg nach Balmora gezeigt hatten, auf den Fersen. Die Banditen wollen ihn töten, ausrauben und dann verschwinden lassen, so einen Fremden würde schließlich niemand vermissen, und für gewöhnlich waren diese Fremdlinge leicht zu überwältigen. Aber dieser dort war anders, dieser konnte Fersengeld geben, und das nicht zu knapp.
    "Bald ist er aus den Aschlanden heraus, los, legt einen Zahn zu!", und die Banditen beschleunigen etwas. Doch plötzlich war der Kerl, den sie verfolgen, weg. Einfach weg. An der Stelle, an welcher er soeben noch gestanden hat, steigen Staubwolken auf, und vom angrenzenden Hang stürzt eine Steinlawine hinab mitten auf den Weg. Eine Wand aus Staub türmte sich auf und vernebelte die Sicht. Als die Banditen heran sind, zeigt sich vor ihnen nur noch ein Haufen Steine an der Stelle, wo Mergoth gerade noch gewesen war. "So ein Mist! Die ganze Verfolgung umsonst! Jetzt ist dieser Kerl Matsch, und mit ihm seine Ausrüstung!", flucht der Anführer, welcher den Kaiserlichen höchstpersönlich in die falsche Richtung geschickt hatte. Mit schlechter Laune wenden die Schurken und gehen den ganzen Weg fluchend zurück...
    Unten im Ahnengrab ist es düster und stickig, der Staub der zerbrochenen Urnen und der geborstenen Gesteinsdecke legt sich langsam. Mergoth liegt, von kleinen Steinchen bedeckt, auf dem Rücken inmitten von Staub, Knochenmehl und Trümmern. Der Einbruch in die Ahnengruft hat ihm ein wenig geschadet, ohne Kratzer ist sowas wohl kaum möglich.

    Mergoth: -8HP

    Karte der Gruft (Pfeil ist Mergoths Position)
    Geändert von Van Tommels (07.08.2009 um 19:43 Uhr)

  2. #22
    Mergoth rennt den Hügel hinauf ohne darauf zu achten wo er hintritt. Dass das lockere felsige Geröll unter ihm nachgeben könnte, daran denkt er in diesem Moment gar nicht. Stumm flucht er in sich hinein, ihm war der Weg, den ihm der Mann wies schon von Anfang an etwas seltsam vorgekommen. Und nun wird er von einem Haufen Dreck verfolgt, vor dem er auch noch flüchten muss, da sie ihm zahlenmäßig weit überlegen sind.

    Wäre ich schon besserer Dinge an diesem Tag, hätte ich sie in Stücke gehauen... von diesem dämlichen Keulenschwinger, der sich als ihren Anführer schimpft ganz zu schweigen... das sind für gewöhlich genau diese Gründe, warum ich Fremden am Wegrand eher wenig traue... Mal ganz davon abgesehen... Doch weiter kommt Mergoth nicht mit seinen Gedanken. Donnergrollen kommt ihm von oben entgegen, unter ihm hat sich ein Spalt aufgetan und er rutschte, fiel und schlägt schließlich hart auf.

    Der Kaiserliche war nicht ohnmächtig, aber der der harte Aufprall hat ihn leicht benommen werden lassen. Nachdem er kurze Zeit so dalag und sich wieder gefangen hat, öffnet er langsam und von leichten Schmerzen begleitet die Augen. Alles was er sehen konnte war ein sehr trübes Dämmerlicht, welches von irgendwelchen Fackeln ausgeht, welche er nicht sehen kann... Fackeln? ... Wo bin ich denn jetzt gelandet? Doch nicht, ach nein, das hat mir jetzt noch gefehlt... sollte sich herausstellen dass ich in einem verkommenen Fersteck noch verkommenerer Diebe gelandet bin dann... aber dieses Mal werde ich nicht weglaufen... jetzt gibt es Tote... Die Ironie seiner Worte begreift der Kaiserliche erst als er sich aufsetzt und sich seine Umgebung genauer anschaut. Er sitzt in einer ausgebauten Halle einer größeren Ahnengruft.

    Na klasse... als ob ichs nicht schon schlimmer kommen sah... Nur nicht aufregen... Langsam erhebt sich Mergoth und betastet seinen Kopf. Sein Haar um das linke Ohr war etwas verklebt vom Blut und auch seine linke Hand kam nicht ganz unversehrt unter seinem Umhang hervor. Doch sind die Verletzungen alles in allem nicht bedrohlich. Wo ist der Ausgang verdammt nochmal?! Schreit der Krieger seine Wut stumm in Gedanken in das Gewölbe, ist er sich doch bewusst, dass hier eventuell noch andere Kreaturen als einfache Diebe leben könnten...

  3. #23
    Mzanchend? zwergischer Geist? Klingt nach einem Abenteuer. Die beiden Dunmer sind wohl schon längst in Ebenherz angekommen. Ich hätte sie fragen sollen wo sich dieser Ort befindet. Raven schaut sich um, unschlüssig welchen Weg er nehmen soll. Einerseits ist meine Neugier wegen diesem Ort geweckt, andererseits will ich wieder etwas anständiges Essen. Schwierige Entscheidung.... Raven kratzt sich am Hinterkopf und schaut abwechselnd die Wege und das Schild an. So komme ich nicht weiter......Dren-Plantage.....dem Namen nach werde ich dort wohl keine warme Mahlzeit bekommen. Seyda Neen und Pelagiad.......beides klingt schon viel eher nach einer warmen Mahlzeit.......aber andererseits wo ist dieser Ort Mzanchend!? Bei Sheogorath, ich werde noch wahnsinnig.

    Raven setzt sich neben den Wegweiser und kramt in seinem Rucksack. Er kramt etwas Dörrobst aus seinem Rucksack, dabei fällt ihm die Karte auf Das ich daran nicht gleich gedacht habe. Mal sehen welche Orte auf der Karte verzeichnet sind, vielleicht ist ja auch Mzanchend darauf. Raven rollt die Karte vor sich aus und studiert sie gründlich. Hmm, Mzanchend, weiß ich irgendetwas über diesem Ort ?, fragt er sich und isst ab und zu etwas Dörrobst.

    OCC:
    1. Ist Mzanchend auf der Karte verzeichnet?
    2. Weiß Raven etwas über diesen Ort?

  4. #24
    ---Raven---
    Als Raven die Karte studiert, fällt ihm eine Ansammlung von Markierungen auf, nordöstlich von seiner Position und auch in einiger Entfernung. Viele dieser übereinanderliegenden Markierungen sind gleich und winzig kleine Buchstaben sind dort daneben gekritzelt. Kaum aussprechbare Namen, und eine von ihnen lautet "Mzan.". Über diesen Ort hat er noch nie etwas gehört, wie auch, es ist eine von unzähligen Dwemerruinen und er ist hier fremd. Das Einzige was er sich ableiten kann ist dass in diesen Ruinen viele Schätze verborgen liegen und auch Artefakte, deren Besitz jedoch verboten ist. Dies hat er vom Hörensagen erfahren.
    Als Raven jedoch so in seinem Rucksack kramt, fällt ihm auf, dass sein Messer fehlt. Er hätte doch gleich nach der Kontrolle in den Rucksack schauen sollen.

    ---Mergoth---
    Als Mergoth sich umblickt, liegt im düsteren Fackelschein erstmal eine Menge Geräll, Trümmer und Staub im ihn herum. Gleich in seiner Nähe steht ein Altar mit einer Urne darauf, auf beiden Seiten ist je ein Opferkreis auf dem Boden, wobei Mergoth jetzt gerade direkt in einem davon steht, was aber durch die Trümmer nicht mehr zu erkennen ist. Vor dem anderen Opferkreis steht ein kleines mattes Metallkästchen.
    Weiter im Raum führt eine Treppe nach unten, wo sich dann links und rechts an den Wänden weitere Altäre mit Urnen präsentieren und in der Mitte wiederum ein großer Altar mit einer ebenso größeren Urne befindet. Ganz hinten im Raum lässt sich eine geschlossene Holztür erkennen, aber das nur ganz schwer durch das matte Fackellicht.
    Auf den einzelnen Altären liegen verschiedene Dinge vor den Urnen; Kräuter, Wurzeln, Pilze, aber auch glänzende Steine und ab und zu ein paar Draken.

  5. #25
    Naja, alles in allem eine ganz normal wirkende Grabstätte wie sie die Dunmer errichten... Ich werde mich wohl mal umsehen bevor ich die Tür dort unten zum Teufel jage und mir einen Weg in die Freiheit bahne... und wehe dem der mich daran hindern will... ich bin verletzt aber noch lange nicht wehrunfähig... Er legt die Hand auf seinen Schwertknauf, macht sein Nethschlederschild vom Rücken los und schnallt es sich an den linken Arm.

    Er erblickt das kleine Schmuckkästchen, welches sich auf dem Rand einer der Opferkreise befindet. Hmm... leider bin ich kein Dieb und eine Axt hab ich auch nicht zur Hand... Aber ich denke die ganzen anderen Dinge, die hier noch herumliegen werden diesen vermeindlichen Verlust sicher zur Genüge ausgleichen... Damit geht er in die kleine Halle hinunter. Was sich wohl in dieser großen Urne dort befindet? Mergoth geht zu dem Altar in der Mitte und macht sich an der Urne zu schaffen.

    OOC: Was findet Mergoth in der großen Urne?

  6. #26
    Ich denke ein Besuch dieser Ruine kann nicht schaden, sofern dieser Punkt "Mzan." die Ruine ist, die ich meine. Raven versucht herauszufinden welcher der drei Orte Pelagiad, Seyda Neen und Dren Plantage auf der Karte am nächsten an Mzan. dran sind. Aber Moment mal, wenn ich da so ganz alleine reingehe, wäre das nicht zu gefährlich? Wer weiß was da drin ist..... Raven denkt kurz darüber nach und kratzt sich am Hinterkopf. Ich werfe einen Blick in die Ruine, vielleicht kann ich ja etwas abstauben. Und vielleicht findet sich auf dem Weg sogar noch ein weiteter Mitstreiter. Der Dunmer packt seine Sachen wieder weg und geht weiter.

    OCC:
    Sobald Raven den Ort auf der Karte gefunden hat, welcher am nächsten an Mzan. dran ist, wählt er den Weg zu dem Ort.

  7. #27
    ---Mergoth---
    Als der Kaiserliche in die Urne blickt, sieht er zunächst gar nichts. Als sich die Augen dann jedoch an das Dunkel gewöhnt haben und ein wenig des Fackellichts in die Urne dringt, sieht er am Boden viel Knochenstaub. Aber mitten drin auch ab und zu etwas blitzen und blinken, wahrscheinlich Edelsteine. Aber ehe Mergoth danach greifen kann, wirbelt plötzlich der Staub aus der Urne nach oben, direkt in sein Gesicht und in die Augen. Ein heller Kreideschrei erfüllt das Grab, und durch die Überraschung fällt die Urne von dem Altar und zerbricht am Boden. Als Mergoth wieder einigermaßen sehen kann, sieht er sich einem Ahnengeist gegenüber, welcher in der Halle schnell umherfliegt und dabei immer wieder ohrenbetäubende Schreie ausstößt. Er kam wohl aus der Urne, und da er Mergoth als Grabräuber ansieht, scheint er ihm alles andere als freundlich gesinnt zu sein.

    ---Raven---
    Somit bewegt sich Raven Richtung Dren-Plantage. Nach einem kleinen Fußmarsch kommt diese auch in Sicht, aber sie sieht alles andere als einladend aus; vor dem Eingangtor stehen zwei Dunmer mit rostigen Schwertern, abgenutzter Rüstung und mürrischen Blick. Der Hof ist leer, die Felder sind verwuchert, die Mauern und Gebäude verwittert. Als Raven näherkommt, bewegen sich die Dunmer kein Stück und zeigen auch keinerlei Reaktion.

  8. #28
    Ahhh... wie ich diese Dinger hasse! Im Reflex lässt Mergoth die Urne fallen und greift nach seinem Silberlangschwert. Komm bloß her... Mergoth stellt sich etwas näher an den Geist heranrückend, breitbeinig hin um besseren Halt zu haben. Er wartet kurz ab und startet dann seinen Angriff.

    Mergoth holt Schwung und zielt einfach auf den Schemen, den er in dem Dämmerlicht aber nicht genau ausmachen kann, da sich der Ahnengeist in steter Bewegung zu befinden scheint. Bei Untoten ist es sowiso egal wo man sie trifft, Hauptsache man trifft überhaupt und das ist dann eher der Wille des Glücks als das eigene Fechtkönnen...

  9. #29
    Was, bei allen Höllen Oblivions, ist den hier passiert? Raven bleibt stehen und sieht sich die groteske Situation an. Hier ist doch irgendwas faul. Niemand steht vor einem verwüsteten Hof wache. Raven sucht seine Umgebung nach verräterischen Details ab. Dann geht er, einen Angriff erwartend und bereit auszuweichen, auf einen der Dunmer zu."Sagt, was ist hier passiert?"
    Ich werde das Gefühl nicht los, dass hier Gefahr herrscht.

  10. #30
    ---Mergoth---
    Der Ahnengeist schwirrt mit hohem Tempo durch den Raum und schreit dabei immer wieder auf, sodass es wirklich lähmend für das Gehör ist, da diese Schreie an den Wänden widerhallen. Mergoths Angriffe gehen durch die unkontrollierten Bewegungen seiner Waffe und der des Ahnengeistes daneben, und nach unzähligen Runden durch den Raum verschwindet der Ahnengeist plötzlich durch die Tür und ist weg. Die Schreie sind ebenfalls verstummt, und die eintretende Ruhe ist fast schon zu plötzlich, denn außer dem Atmen von Mergoth ist nichts mehr zu hören.

    ---Raven---
    Als Raven näherkommt, zeigen die Wachen auch keine Reaktion, auch nicht als sie angesprochen werden. Bei genauerem Hinsehen lässt sich ein angespanntes Gesicht unter dem Helm mit Halbvisier erkennen, aber auch dort bewegt sich nichts. Der Zufall will es, dass eine kleine Ratte über den Boden kriecht und an den hohen verrosteten Schild der Wache stößt. Dieser fällt plötzlich einfach um und knallt scheppernd auf den Boden. Die Wache kippt vorneüber, als ob sie das Gleichgewicht verloren hat und schlägt der Länge nach auf den Boden, ohne auch nur den Versuch zu machen sich abzufangen. Sie wirkt leblos; ebenso wie die Wache auf der anderen Seite des Tores, welche beim näheren Hinsehen ein Detail offenbart: Um die Halsregion herum ist die Rüstung dunkelrot verschmiert. Das Blut jedoch scheint schon seit einiger Zeit getrocknet, aber an einer Tatsache ist nicht zu rütteln: Beide Wächter sind tot, und dies schon eine ganze Weile lang. Und jemand hat sie aufgestellt als würden sie Wache halten; ob nun als makabren Scherz oder um etwas anderes zu bezwecken lässt sich nur erahnen.

  11. #31
    Durch die hohe Tonlage der Schreie des Untoten, muss sich Mergoth eher darauf konzentrieren, dass er nicht verrückt wird, als den Geist ernsthaft zu verletzen. Und so wirbelt die Klinge ziellos durch die Luft, verfehlt den Ahnengeist aber immr wieder. Doch so plötzlich wie der Schemen gekommen war, ist er nun verschwunden. Mergoth schwingt noch ein paar Mal sein Schwert, die Augen zusammenkneifend, bis er realisiert , dass die Gefahr längst vorüber ist. Nanu?! Was ist denn jetzt los? Wo ist diese ekelhafte Kreatur hin verdammt nochmal! Da sieht Mergoth etwas in dem Knochenmehl glitzern, welches aus der Urne stammt, die er vor wenigen Augenblicken hatte fallen lassen. Der Kaiserliche schiebt sein Schwert zurück in die Scheide und schnallt sich den Schild wieder aus den Rücken. Dann kniet er sich nieder und tastet durch die sterblichen Überreste. Mal sehen, was ich da so finde...

    [OOC: Was gibts für Mergoth?]

  12. #32
    Ruht in Frieden. Raven schaut sich den verwüsteten Hof an. Mal sehen was sich hier noch so alles versteckt. Vielleicht finde ich ja noch irgendeinen Hinweis über das was hier passiert ist oder Hinweise Mzanchend. Raven zieht sein Kurzschwert und beobachtet den Hof. Wie überquere ich den Hof leise, schnell und mit möglichst viel Deckung?

    OCC:
    1.Gibts irgendwelche Verstecke, bzw. niedrige Mauern oder Hecken?
    2.Kann Raven von außen in eines der Häuser kommen?(einmal abgesehen von der Haustür)

  13. #33
    ---Mergoth---
    Als der Kaiserliche sich durch das Knochenmehl arbeitet, begegnen seine Finger zunächst nur feinem Staub, dann aber ertasten sie etwas Hartes. Kurz danach färbt sich der Staub leicht rot, und Mergoth bemerkt einen stechenden Schmerz im Finger. Als er die Hand herauszieht aus dem Staub, sieht er einen Schnitt auf der Kuppe; ganz offensichtlich hat er in eine Tonscherbe gefasst und sich die Haut aufgeritzt.
    Beim weiteren Untersuchen des Mehls wird er schließlich doch fündig; er findet einen kleinen Rubin, welcher jedoch unrein ist, aber das ist für Mergoth im Dämmerlicht des Grabes nicht zu erkennen. Desweiteren findet der Magier einen weiteren kleinen Stein, welcher einem Diamanten anmutet, aber im Düsteren hier lässt sich dieser nicht eindeutig identifizieren.

    Mergoth: +1 unreinen Rubin, +1 unidentifizieren Stein

    ---Raven---
    Die Felder im Inneren der Plantage sind alle von verdorrtem Gestrüpp bedenkt welches gerade einmal kniehoch ist. Ansonsten stehen auf dem weitläufigen Gelände nur ein paar tote Bäume, welche aussehen, als würden sie beim nächsten Windzug umfallen. Der Boden ist staubtrocken und jegliches Leben scheint aus ihm gewichen zu sein.
    An den löchrigen Plantagenmauern stehen geduckt kleinere Steinhütten ohne Fenster und mit zerstörten Holztüren, welche vereinzelt auf dem Boden liegen oder noch halb in den Angeln hängen. Ein Blick ins Innere verrät dass auch hier keine Menschenseele zu finden ist.
    Weiter hinten auf dem Gelände steht, optisch ebenso verlassen wirkend, das große Haupthaus der Drenplantage. Die Türen sind verschlossen und schmutzig von feinem Sand. Die Fensterläden sind geschlossen, jedoch sehen sie ebenso verwittert aus wie die Türen der kleinen Unterkünfte und werden sich wohl mit Leichtigkeit entfernen lassen.

  14. #34
    War hier ein marodierender Söldnerhaufen? Vielleicht auch etwas anderes, aber hier war wohl schon lange niemand mehr. Einen makaberen Humor hatten sie auf jeden Fall. Raven schaut noch eine Weile über den Hof. Dieses Bild erinnert ihn an einen Auftrag der schon mehrere Jahre zurück liegt. Sie hatten den Befehl gehabt einem reichen Kaufmann einen Besuch abzustatten und ihm einige Informationen zu entlocken. Die Belohnung waren die Schätze des Kaufmannes. Raven erinnert sich nur ungern daran, da sie den Kaufmann nicht mehr ausfragen konnten. Als sie den Hof erreichten, war von dem ehemals schönen Gutshof nicht mehr viel übrig. Die Häuser waren bis auf ihre Grundmauern niedergebrannt und was man zwischen all der Asche und dem Schutt noch fand war grauenvoll.

    Wenn ich weiterhin meinen Gedanken nachhänge, komme ich keinen Schritt weiter. In den kleinen Hütten werde ich wohl kaum etwas finden. Das Herrenhaus scheint mir am vielversprechensten zu sein. Raven rennt über den Hof und drückt sich an die Mauer des Herrenhauses. Soll ich es wie eine zivilisierte Person machen und die Tür eintreten oder soll ich einen Fensterladen abreißen? Beides wäre nicht sonderlich leise, aber was bleibt mir anderes übig? Mein Messer haben die Wachen einkassiert und Dietriche besitze ich keine. Raven sucht das niedrigste Fenster, springt mit Anlauf an das Fenster und hält sich daran fest um mit seinem Gewicht den Fensterladen abzureißen. Vorher umwickelt er seine Hände mit Stoff, damit er sich keine Verletzungen durch Splitter zu zieht.

  15. #35
    Der Staub brennt unangenehm in dem kleinen Schnitt am Finger, als er die Hand wieder aus der Urne zieht. Nach der helsten Lichtquelle im Raum suchend, begutachtet der Kaiserliche, was er gefunden hat. Ein Edelstein... ich würde mal sagen, dass der mir gehört! Und der andere Stein, was das wohl sein mag... naja, vielleicht kann ich dafür ein paar Draken bekommen... Er lässt die beiden Dinge in einem umgehängten Lederbeutel an der Hüfte verschwinden, danach geht er reium an den Altären und sammelt die Kräuter und alles ein, was nicht zu groß und sperrig ist. Das nehm ich alles als Entschädigung... wenn diese Dunmer schon eine Gruft bauen müssen, anstatt ihre Toten normal zu bestatten, wie es andere Völker auch tun, sollten sie wenigstens darauf achten, dass die Decken stabil gebaut sind... aber naja, was soll man schon groß von einer Rasse erwarten, welche Vivec als Gott verehrt... lächerlich...

    Der Kasierliche stellt sich vor die Tür und sucht nach möglichen Schwachstellen im Holz, aber er konnte nichts dergleichen entdecken. Ich versuche es wohl mal auf die ganz normale Art... Der Krieger greift nach dem Knauf und versucht die Tür zu öffnen...

    [OOC: So Tommels, jetzt zähl doch mal auf, was Mergoth alles einpacken durfte. Achja, geht die Tür auf/ist sie unverschlossen?]

  16. #36
    ---Mergoth---
    Auf den Altären findet Mergoth reichlich Kräuter, darunter einiges an Aschekartoffeln, verschiedenster Pilze, Heidekraut und auch Aschesalze. Als der Kaiserliche jedoch diese Dinge von den Podesten der Verstorbenen entfernt, durchfährt ihn eine eisige Kälte. Die Geister der Toten scheinen sich zwar noch nicht zu zeigen, aber man bemerkt deutlich ihre Unzufriedenheit über das Tun des Kampfmagiers.
    Beim Öffnen der Tür schiebt Mergoth eine Menge Staub zur Seite, hier war mit Sicherheit lange niemand mehr, aber das war auch von einer Gruft, die mitten im Niemandsland liegt, nicht anders zu erwarten.
    In dem folgenden Raum wurde ebenfalls mit Fackeln gespart, wenn man von dem mickrigen einen Exemplar an der gegenüberliegenden Wand absieht. Links von der Tür steht ein weiterer Altar mit einer zerbrochenen Urne darauf, und gegenüber der Tür rechts in der Ecke steht ein Schrein mit altdaedrischen Zeichen, welche für Mergoth beim besten Willen nicht entzifferbar sind. Ansonsten ist der Raum leer, und rechter Hand befindet sich eine weitere Tür, welche schief in den Angeln hängt. Dahinter hört man seltsame leise Geräusche, welche nach allem, aber nicht nach Ahnengeistern klingen.

    Mergoth: +3 Heidekraut, +2 Aschesalze, +3 Brettpilze, +1 Violetter Coprinus, +2 Aschekartoffeln

    ---Raven---
    Als Raven gegen das Fenster springt, um den Laden abzureißen, gibt plötzlich die gesamte Wand nach, anscheinend saß das Fenster nur noch locker in der Wand, und nun fällt Raven mitsamt den Fenster und einem Teil der Wand in das Innere des Hauses. Anscheinend ist die Statik des Gebäudes alles andere als gewährleistet. Der wortwörtliche Einbruch ins Haus geht nicht gerade sanft vonstatten, denn zu den Glassplittern kommen noch kleinere, von oben auf Raven herabregnende Steine dazu.
    Als sich die Situation beruhigt hat, liegt der Dunmer unter einer dünnen Schicht von Trümmern und Staub begraben, hinter ihm ist ein großes Loch da wo gerade eben noch das Fenster samt war. Zu ein paar kleinen Prellungen und Kratzern kommen eine Beule am Kopf durch einen größeren Stein sowie ein kleiner Schnitt im Gesicht durch das Glas.
    Drinnen im Haus ist es ruhig, und tatsächlich sieht es, abgesehen von der durch Raven verursachten Unordnung, so aus, als wären die Hausbesitzer nur kurz außer Haus gegangen.

    [Eine Karte des Hauses liefer ich am Montag nach, hab meine MW-CD in der Wohnung bei der Uni liegen, bis dahin bitte noch etwas Geduld. Ich ediere dann ne weitere Beschreibung des Hauses nach]

  17. #37
    Vorsichtig schiebt Mergoth die Tür weiter auf und tritt ein. Ahh... man sollte meinen die Dunmer vereppeln einen... wahnsinns Gruften bauen aber nicht fähig sein, diese anständig zu beleuchten... Er geht ein paar Schritte in den Raum, als er die halb herausgerissene Tür bemerkt und die Gereusche, die von dem Raum dahinter zu kommen scheinen. Wie ich das hasse... ich hoffe für denjenigen, der sich dort verbirgt, dass er eine gute Außrede hat, warum ich hier so unfreundlich behandelt werde... oder ist das hinterher noch Sitte in so einem Ahnengrab... hoffentlich, dann muss ich mir nichts einfallen lassen, warum hier soviele Tote herumliegen... Mit einem versteinerten Ausdruck im Gesicht, der sagen wollte 'Hau ab oder ich zerlege dich in so kleine Stückchen, dass du selbst als Untoter nicht mehr lebensfähig bist!' Tastet sich der Keiserliche an der Wand entlang zu der zerstörten Tür, jedes Gereusch zu vermeiden versuchend.

    Neben der Tür bleibt er stehen und zieht langsam seinen Speer, was natürlich nicht ganz ohne Gereusche möglich ist, ein leises Schaben von Holz auf Leder ist zu hören, mehr jedoch nicht. Den Eisenspeer fest in beiden Händen haltend, lugt er ganz vorsichtig um die Ecke durch den Spalt, den die halb eingeschlagenen Tür bietet und versucht zu erkennen, was die Gereusche verursacht.

    [OOC: Was sieht Mergoth?]

  18. #38
    Raven hat viel erwartet.....das der Fensterladen nicht abzureißen ist, das jemand auftaucht und ihn fragt was er da tue, aber nicht das er samt Fenster und Mauer ins Haus fällt. Nachdem der Stein und Splitterregen nachgelassen hat, richtet er sich mühsam auf. Ich hätte doch die Tür eintreten sollen..... Raven klopft den Staub von seiner Kleidung. Er fühlt die Beule an seinem Hinterkopf sowie einige Muskelpartien die Steine abbekommen haben. Ich bin eindeutig aus der Übung. Solche Kratzer haben mich früher nie gestört. Er fährt mit dem Finger über die juckende Stelle im Gesicht. Naja, hätte größer sein können..... Raven sieht sich in dem Raum um. Mal sehen was der Hausbesitzer so alles hinterlassen hat. Aber zuerst brauche ich Licht. Raven versucht eine Kerze oder Fackel zu finden und etwas womit er es entzünden kann. Ich will nicht nochmal ein Fenster in diesem Haus ohne Grund öffnen. Dann durchsucht er den Raum.

    OCC:
    Wenn die Beleuchtung ausreichend ist sucht Raven nur den Raum ab.
    Wenn keine ausreichende Beleuchtung vorhanden ist:
    1. sucht Raven eine Kerze oder Fackel und etwas um es zu entzünden.
    2. Wenn er nichts dergleichen findet, öffnet er ganz vorsichtig ein Fenster um einen weiteren Mauereinsturz zu vermeiden.

  19. #39
    ---Mergoth---
    Zunächst sieht Mergoth nichts weiter als einen weiteren, trostlosen Raum. Dieser zieht sich ein wenig in die Länge und endet in einem weiteren Durchgang. Dahinter sieht man einen Gang, der nach oben führt und mit Fackeln ausgeleuchtet ist. Als sich der Kampfmagier ein wenig nach links und rechts lehnt, sieht er beinahe bis zu den Wänden des Raumes. Links erblickt er zwei weitere Altare mit Opfergaben, aber ohne Urnen. Als er jedoch die Augen nach rechts schwenkt, sieht er…grün. Eine Menge schuppiges mit schwarzen Stellen besprenkeltes dunkles Grün. Im nächsten Moment bewegt sich diese Masse leicht hin und her, und verharrt dann wieder. Mit ein wenig Erfahrung lässt sich dieses Biest sehr leicht als Ogrim identifizieren, welcher mit dem Rücken zu Mergoth steht und der rechten Wand zugewandt ist. Mergoth jedoch kennt diese Bestie allerhöchstens aus Büchern, und dies ist seine erste Begegnung mit ihm.

    Mergoth: +1 Schleichen

    ---Raven---
    Nachdem sich der Staub gelegt hat, wird das Bild klarer. Raven befindet sich in der Eingangshalle des Hauses. Da es draußen nicht allzu dunkel ist, ist auch hier drin ein angenehmes Licht. Direkt neben dem Dunmer steht ein mit allerlei Geschirr gedeckter Tisch, aber die Staubschicht darauf verrät, dass dieser Zustand wohl schon eine Weile so ist. Drei Stühle stehen an der gedeckten Tafel, der vierte ist durch den Einsturz der Mauer umgekippt und liegt direkt vor Raven.
    Weiter im Raum sieht man eine Treppe, welche nach unten führt, sowie ganz hinten eine Weitere, welche in das nächste Geschoss nach oben führt. Eine Totenstille herrscht im Gebäude.

    Raven: +1 Athletik

  20. #40
    Scheint ein ganz normaler Raum zu sein... ahh... da hinten führt der Gang auch nach oben, so schlecht schaut das doch gar nicht aus... hmm... halt Moment! Was ist denn das?! Ein Daedra... ein Ogrim... wäre möglich, aber dieses Monstrum scheint mit dem Rücken zu mir zu stehen... ich kann nichts richtig erkennen, aber es ist zumindest groß und scheint nicht sehr freundlich zu sein... ohh man... warum ausgerechnet ich, ich wollte doch nach Balmora, warum hänge ich dann jetzt in einer dämlichen Gruft, welche von unfähigen Dunmer erbaut wurde... achja richtig! Aber die werden schon sehen, diese Wegelagerer, man trifft sich immer zweimal im Leben! Nachdem Mergoth sich innerlich wieder zur Ruhe gerufen hat, geht er ein paar zögerliche Schritte von der zerstörten Tür weg. Er geht zurück zur anderen offen stehenden Tür, von wo er zuvor gekommen war und stellt sich so, dass er den Ogrim gerade noch sehen kann. 'Hee... du hässliches Scheußal! Komm und hol mich, wenn du mit deiner fetten Wampe überhaupt durch die Tür passt!' Brüllt Mergoth aus leibes Kräften. Dann hechtet er durch die Tür, in den Raum, in dem er eingebrochen ist und stellt sich dort, wo der Raum nach links und rechts breiter wird hinter die Ecke, damit man ihn nicht direkt sehen kann, wenn man durch die Tür tritt. Der Kaiserliche stellt sich auf den Altar, presst sich an die Wand und verharrt ganz ruhig, während er in die Stille hineinhorcht.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •