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Thema: [RPG] Alle Wege führen nach...

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  1. #1
    ---Raven---
    Jim wollte gerade die Tür schließen, als er Ravens Frage vernahm.
    "Hier liegen zwei größere Orte in der Nähe. Da entlang", und er wies nach Süden, "geht es nach Vivec, eine wirklich große Stadt, mitten im Wasser erbaut. Wenn du nach Norden gehst, dort hinter den Bergen, wirst du irgendwann nach Balmora kommen, eine größere Stadt am Fluss Odai. Wenn es dich dahin verschlägt, meide die Mondfalterfestung, welche auf dem Weg liegt, denn ich weiß nicht, inwiefern Pelagiad diese Festung schon von deiner Flucht in Kenntnis gesetzt hat. Und nun, leb wohl", und der Kaiserliche schloss die Tür lautlos.

    Draußen war es kalt und frisch, und gerade eben ging die Sonne auf.

  2. #2
    "Hier liegen zwei größere Orte in der Nähe. Da entlang", und er wies nach Süden, "geht es nach Vivec, eine wirklich große Stadt, mitten im Wasser erbaut." Eine große Stadt bedeutet gleichzeitig eine große Anzahl an Wachen. Und ich weiß nicht ob sie zur Legion gehören. "Wenn du nach Norden gehst, dort hinter den Bergen, wirst du irgendwann nach Balmora kommen, eine größere Stadt am Fluss Odai. Wenn es dich dahin verschlägt, meide die Mondfalterfestung, welche auf dem Weg liegt, denn ich weiß nicht, inwiefern Pelagiad diese Festung schon von deiner Flucht in Kenntnis gesetzt hat.Vom Aufkommen der Wachen her, klingt Balmora wesentlich attraktiver. Allerdings müsste ich dann an der Haustür der Legion vorbei. Und nun, leb wohl" Die Tür schließt sich und Raven steht jetzt alleine vor Jim's Hütte.

    Der Dunmer zieht die Kapuze über seinen Kopf und achtet drauf das der Umhang seinen Dolch gut verdeckt. Da die Tasche an der selben Seite wie der Dolch hängt, nämlich an seiner Linken, wird das nicht all zu schwierig sein. Die Tasche hält den Umhang gut über dem Dolch. Hoffentlich bleibt das so. Raven wählt den Weg nach Norden und hält sich etwas außerhalb von Pelagiad und versucht auch um die Festung einen Bogen zu machen. Stets darauf bedacht, sein Humpeln gut zu kaschieren und keinem Legionär über den Weg zu laufen, setzt der Dunmer sich in Bewegung.

  3. #3

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