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Thema: [RPG] Alle Wege führen nach...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    ---Raven---
    Raven in den Weg stellen sich die beiden Wächter. Schweigend versperren sie den Weg, und plötzlich erscheinen wie aus dem Nichts aus den Türen im Türbogen 2 weitere Wächter, welche aber schwächer gepanzert sind. "Passkontrolle sowie Gepäckkontrolle", spricht einer der beiden hinzu getretenen Wachen. Kaum hat er geendet, wird Raven sofort ohne ihn eine Chance zur Reaktion zu lassen sein Gepäck abgenommen. Während ein Wächter seine Sachen durchwühlt, kontrolliert der andere Ravens Pass und blickt den Dunkelelfen immer wieder düster an als wolle er in dessen Gesicht lesen. Die beiden schwer gepanzerten Wächter vor Raven versperren mit verschränkten Armen den Durchgang und warten ab. "Alles in Ordnung", ertönt es hinter Raven, und der Mann schließt den Rucksack und stellt ihn neben Raven ab. Dann tritt er zur Seite. "Festland, wie...", kommentiert der Passkontrolleur Ravens Herkunft. Dann gibt er ihm den Pass mit einem harschen "Weitergehen" zurück und entfernt sich mit seinem Kollegen. Auch die beiden Wächter geben nun den Weg frei und scheinen nun auf ihr nächstes Opfer zu warten.

    ---Marissa---
    Alika und Tari schauen sich an und zeigen dann wie auf Kommando in 2 verschiedene Richtungen. Abermals blicken sie sich verwirrt an und lachen dann. Alika deutet dann vage nach Nordosten über den See in Richtung Berge. "So genau wissen wir das nicht, aber auf jeden Fall nördlich von Molag Amur. Wir waren bei der Magiergilde in Ald'ruhn, und auch wenn die Leute da etwas überheblich waren, haben sie uns diese Wegbeschreibung gegeben. Dort soll es viele viele dwemerische Ruinen geben, da die Richtige herauszufinden dürfte schwer genug werden. Aber du kannst doch mit Sicherheit noch das dwemerische Alphabet, damit dürfte es dir eigentlich leicht Fallen, die Richtige herauszufinden. Du weißt ja, die Dwemer gravierten die Namen ihrer Stätten in alles Mögliche, da wirst du schon zurechtkommen." Alika und Tari erheben sich. "Mach's gut, Schwesterherz, und pass auf dich auf...", mein Alika und im Weggehen setzt Tari noch nach, "...und melde dich vor allem...". Schon sind die außer Hörweite Richtung Ebenherz unterwegs und lassen Marissa allein zurück.

    Marissa: 1x unvollständige Karte von Mzanchend

  2. #2
    Schnell und Effizient. Wenn ich jemals etwas in oder aus einer Stadt bringen muss, was die Wachen beschlagnahmen würden, muss ich mir überlegen wie ich die Ware an der Kontrolle vorbei schmuggeln kann. Raven nimmt seinen Pass, den Rucksack und verlässt Ebenherz. Endlich bin ich aus dieser Stadt raus. Aber wohin soll ich jetzt gehen? In eine Stadt treiben mich so schnell keine 10 Pferde mehr. Raven folgt dem Weg und beobachtet seine Umgebung genau. Die nächste Siedlung finde ich schnell genug. Dort wird es dann hoffentlich eine anständige Mahlzeit und vielleicht sogar einen Auftrag geben. Mit diesem Gedanken geht Raven seinem noch unbekannten Ziel entgegen.

  3. #3
    ---Raven---
    Raven ist eine Weile unterwegs, als er in der Ferne zwei Personen ausmacht, welche in seine Richtung kommen. Kaum sind sie heran, stellen sie sich als Dunkelelfen heraus, die sich angeregt unterhalten. Von Raven nehmen sie gar keine Notiz als sie an ihm vorbei Richtung Ebenherz gehen. "Meinst du wirklich, sie schafft das?". "Aber sicher doch, sie wird sich schon durchbeißen, und wenn ihr in Mzanchend ein zwergischer Geist höchstpersönlich begegnet, dann wird sie ihm so auf die Nerven vallen, dass er freiwillig ins Jenseits flieht". Die Dunmerinnen lachen und laufen weiter, bis ie um die nächste Ecke biegen und aus dem Sichtfeld Ravens sind.
    Nach zehn Minuten Fußmarsch steht Raven dann vor einem Wegweiser. Seyda Neen, Pelagiad, Dren-Plantage.

    ...
    derweil in den Aschlanden, in der Nähe von Uvirith's Grab
    ...

    Die Gruppe verfolgt den Kaiserlichen schon seit einer Weile. "Ausdauer hat er, dass muss man ihm lassen!", ruft einer der Banditen, legt einen Pfeil an und feuert ihn in Mergoths Richtung. Natürlich geht das Geschoss über diese Entfernung meilenweit vorbei. Schon seit einer Stunde waren sie diesem Kerl, den sie absichtlich den falschen Weg nach Balmora gezeigt hatten, auf den Fersen. Die Banditen wollen ihn töten, ausrauben und dann verschwinden lassen, so einen Fremden würde schließlich niemand vermissen, und für gewöhnlich waren diese Fremdlinge leicht zu überwältigen. Aber dieser dort war anders, dieser konnte Fersengeld geben, und das nicht zu knapp.
    "Bald ist er aus den Aschlanden heraus, los, legt einen Zahn zu!", und die Banditen beschleunigen etwas. Doch plötzlich war der Kerl, den sie verfolgen, weg. Einfach weg. An der Stelle, an welcher er soeben noch gestanden hat, steigen Staubwolken auf, und vom angrenzenden Hang stürzt eine Steinlawine hinab mitten auf den Weg. Eine Wand aus Staub türmte sich auf und vernebelte die Sicht. Als die Banditen heran sind, zeigt sich vor ihnen nur noch ein Haufen Steine an der Stelle, wo Mergoth gerade noch gewesen war. "So ein Mist! Die ganze Verfolgung umsonst! Jetzt ist dieser Kerl Matsch, und mit ihm seine Ausrüstung!", flucht der Anführer, welcher den Kaiserlichen höchstpersönlich in die falsche Richtung geschickt hatte. Mit schlechter Laune wenden die Schurken und gehen den ganzen Weg fluchend zurück...
    Unten im Ahnengrab ist es düster und stickig, der Staub der zerbrochenen Urnen und der geborstenen Gesteinsdecke legt sich langsam. Mergoth liegt, von kleinen Steinchen bedeckt, auf dem Rücken inmitten von Staub, Knochenmehl und Trümmern. Der Einbruch in die Ahnengruft hat ihm ein wenig geschadet, ohne Kratzer ist sowas wohl kaum möglich.

    Mergoth: -8HP

    Karte der Gruft (Pfeil ist Mergoths Position)
    Geändert von Van Tommels (07.08.2009 um 18:43 Uhr)

  4. #4
    Mergoth rennt den Hügel hinauf ohne darauf zu achten wo er hintritt. Dass das lockere felsige Geröll unter ihm nachgeben könnte, daran denkt er in diesem Moment gar nicht. Stumm flucht er in sich hinein, ihm war der Weg, den ihm der Mann wies schon von Anfang an etwas seltsam vorgekommen. Und nun wird er von einem Haufen Dreck verfolgt, vor dem er auch noch flüchten muss, da sie ihm zahlenmäßig weit überlegen sind.

    Wäre ich schon besserer Dinge an diesem Tag, hätte ich sie in Stücke gehauen... von diesem dämlichen Keulenschwinger, der sich als ihren Anführer schimpft ganz zu schweigen... das sind für gewöhlich genau diese Gründe, warum ich Fremden am Wegrand eher wenig traue... Mal ganz davon abgesehen... Doch weiter kommt Mergoth nicht mit seinen Gedanken. Donnergrollen kommt ihm von oben entgegen, unter ihm hat sich ein Spalt aufgetan und er rutschte, fiel und schlägt schließlich hart auf.

    Der Kaiserliche war nicht ohnmächtig, aber der der harte Aufprall hat ihn leicht benommen werden lassen. Nachdem er kurze Zeit so dalag und sich wieder gefangen hat, öffnet er langsam und von leichten Schmerzen begleitet die Augen. Alles was er sehen konnte war ein sehr trübes Dämmerlicht, welches von irgendwelchen Fackeln ausgeht, welche er nicht sehen kann... Fackeln? ... Wo bin ich denn jetzt gelandet? Doch nicht, ach nein, das hat mir jetzt noch gefehlt... sollte sich herausstellen dass ich in einem verkommenen Fersteck noch verkommenerer Diebe gelandet bin dann... aber dieses Mal werde ich nicht weglaufen... jetzt gibt es Tote... Die Ironie seiner Worte begreift der Kaiserliche erst als er sich aufsetzt und sich seine Umgebung genauer anschaut. Er sitzt in einer ausgebauten Halle einer größeren Ahnengruft.

    Na klasse... als ob ichs nicht schon schlimmer kommen sah... Nur nicht aufregen... Langsam erhebt sich Mergoth und betastet seinen Kopf. Sein Haar um das linke Ohr war etwas verklebt vom Blut und auch seine linke Hand kam nicht ganz unversehrt unter seinem Umhang hervor. Doch sind die Verletzungen alles in allem nicht bedrohlich. Wo ist der Ausgang verdammt nochmal?! Schreit der Krieger seine Wut stumm in Gedanken in das Gewölbe, ist er sich doch bewusst, dass hier eventuell noch andere Kreaturen als einfache Diebe leben könnten...

  5. #5
    Mzanchend? zwergischer Geist? Klingt nach einem Abenteuer. Die beiden Dunmer sind wohl schon längst in Ebenherz angekommen. Ich hätte sie fragen sollen wo sich dieser Ort befindet. Raven schaut sich um, unschlüssig welchen Weg er nehmen soll. Einerseits ist meine Neugier wegen diesem Ort geweckt, andererseits will ich wieder etwas anständiges Essen. Schwierige Entscheidung.... Raven kratzt sich am Hinterkopf und schaut abwechselnd die Wege und das Schild an. So komme ich nicht weiter......Dren-Plantage.....dem Namen nach werde ich dort wohl keine warme Mahlzeit bekommen. Seyda Neen und Pelagiad.......beides klingt schon viel eher nach einer warmen Mahlzeit.......aber andererseits wo ist dieser Ort Mzanchend!? Bei Sheogorath, ich werde noch wahnsinnig.

    Raven setzt sich neben den Wegweiser und kramt in seinem Rucksack. Er kramt etwas Dörrobst aus seinem Rucksack, dabei fällt ihm die Karte auf Das ich daran nicht gleich gedacht habe. Mal sehen welche Orte auf der Karte verzeichnet sind, vielleicht ist ja auch Mzanchend darauf. Raven rollt die Karte vor sich aus und studiert sie gründlich. Hmm, Mzanchend, weiß ich irgendetwas über diesem Ort ?, fragt er sich und isst ab und zu etwas Dörrobst.

    OCC:
    1. Ist Mzanchend auf der Karte verzeichnet?
    2. Weiß Raven etwas über diesen Ort?

  6. #6
    ---Raven---
    Als Raven die Karte studiert, fällt ihm eine Ansammlung von Markierungen auf, nordöstlich von seiner Position und auch in einiger Entfernung. Viele dieser übereinanderliegenden Markierungen sind gleich und winzig kleine Buchstaben sind dort daneben gekritzelt. Kaum aussprechbare Namen, und eine von ihnen lautet "Mzan.". Über diesen Ort hat er noch nie etwas gehört, wie auch, es ist eine von unzähligen Dwemerruinen und er ist hier fremd. Das Einzige was er sich ableiten kann ist dass in diesen Ruinen viele Schätze verborgen liegen und auch Artefakte, deren Besitz jedoch verboten ist. Dies hat er vom Hörensagen erfahren.
    Als Raven jedoch so in seinem Rucksack kramt, fällt ihm auf, dass sein Messer fehlt. Er hätte doch gleich nach der Kontrolle in den Rucksack schauen sollen.

    ---Mergoth---
    Als Mergoth sich umblickt, liegt im düsteren Fackelschein erstmal eine Menge Geräll, Trümmer und Staub im ihn herum. Gleich in seiner Nähe steht ein Altar mit einer Urne darauf, auf beiden Seiten ist je ein Opferkreis auf dem Boden, wobei Mergoth jetzt gerade direkt in einem davon steht, was aber durch die Trümmer nicht mehr zu erkennen ist. Vor dem anderen Opferkreis steht ein kleines mattes Metallkästchen.
    Weiter im Raum führt eine Treppe nach unten, wo sich dann links und rechts an den Wänden weitere Altäre mit Urnen präsentieren und in der Mitte wiederum ein großer Altar mit einer ebenso größeren Urne befindet. Ganz hinten im Raum lässt sich eine geschlossene Holztür erkennen, aber das nur ganz schwer durch das matte Fackellicht.
    Auf den einzelnen Altären liegen verschiedene Dinge vor den Urnen; Kräuter, Wurzeln, Pilze, aber auch glänzende Steine und ab und zu ein paar Draken.

  7. #7
    Naja, alles in allem eine ganz normal wirkende Grabstätte wie sie die Dunmer errichten... Ich werde mich wohl mal umsehen bevor ich die Tür dort unten zum Teufel jage und mir einen Weg in die Freiheit bahne... und wehe dem der mich daran hindern will... ich bin verletzt aber noch lange nicht wehrunfähig... Er legt die Hand auf seinen Schwertknauf, macht sein Nethschlederschild vom Rücken los und schnallt es sich an den linken Arm.

    Er erblickt das kleine Schmuckkästchen, welches sich auf dem Rand einer der Opferkreise befindet. Hmm... leider bin ich kein Dieb und eine Axt hab ich auch nicht zur Hand... Aber ich denke die ganzen anderen Dinge, die hier noch herumliegen werden diesen vermeindlichen Verlust sicher zur Genüge ausgleichen... Damit geht er in die kleine Halle hinunter. Was sich wohl in dieser großen Urne dort befindet? Mergoth geht zu dem Altar in der Mitte und macht sich an der Urne zu schaffen.

    OOC: Was findet Mergoth in der großen Urne?

  8. #8
    Ich denke ein Besuch dieser Ruine kann nicht schaden, sofern dieser Punkt "Mzan." die Ruine ist, die ich meine. Raven versucht herauszufinden welcher der drei Orte Pelagiad, Seyda Neen und Dren Plantage auf der Karte am nächsten an Mzan. dran sind. Aber Moment mal, wenn ich da so ganz alleine reingehe, wäre das nicht zu gefährlich? Wer weiß was da drin ist..... Raven denkt kurz darüber nach und kratzt sich am Hinterkopf. Ich werfe einen Blick in die Ruine, vielleicht kann ich ja etwas abstauben. Und vielleicht findet sich auf dem Weg sogar noch ein weiteter Mitstreiter. Der Dunmer packt seine Sachen wieder weg und geht weiter.

    OCC:
    Sobald Raven den Ort auf der Karte gefunden hat, welcher am nächsten an Mzan. dran ist, wählt er den Weg zu dem Ort.

  9. #9
    ---Mergoth---
    Als der Kaiserliche in die Urne blickt, sieht er zunächst gar nichts. Als sich die Augen dann jedoch an das Dunkel gewöhnt haben und ein wenig des Fackellichts in die Urne dringt, sieht er am Boden viel Knochenstaub. Aber mitten drin auch ab und zu etwas blitzen und blinken, wahrscheinlich Edelsteine. Aber ehe Mergoth danach greifen kann, wirbelt plötzlich der Staub aus der Urne nach oben, direkt in sein Gesicht und in die Augen. Ein heller Kreideschrei erfüllt das Grab, und durch die Überraschung fällt die Urne von dem Altar und zerbricht am Boden. Als Mergoth wieder einigermaßen sehen kann, sieht er sich einem Ahnengeist gegenüber, welcher in der Halle schnell umherfliegt und dabei immer wieder ohrenbetäubende Schreie ausstößt. Er kam wohl aus der Urne, und da er Mergoth als Grabräuber ansieht, scheint er ihm alles andere als freundlich gesinnt zu sein.

    ---Raven---
    Somit bewegt sich Raven Richtung Dren-Plantage. Nach einem kleinen Fußmarsch kommt diese auch in Sicht, aber sie sieht alles andere als einladend aus; vor dem Eingangtor stehen zwei Dunmer mit rostigen Schwertern, abgenutzter Rüstung und mürrischen Blick. Der Hof ist leer, die Felder sind verwuchert, die Mauern und Gebäude verwittert. Als Raven näherkommt, bewegen sich die Dunmer kein Stück und zeigen auch keinerlei Reaktion.

  10. #10
    Ahhh... wie ich diese Dinger hasse! Im Reflex lässt Mergoth die Urne fallen und greift nach seinem Silberlangschwert. Komm bloß her... Mergoth stellt sich etwas näher an den Geist heranrückend, breitbeinig hin um besseren Halt zu haben. Er wartet kurz ab und startet dann seinen Angriff.

    Mergoth holt Schwung und zielt einfach auf den Schemen, den er in dem Dämmerlicht aber nicht genau ausmachen kann, da sich der Ahnengeist in steter Bewegung zu befinden scheint. Bei Untoten ist es sowiso egal wo man sie trifft, Hauptsache man trifft überhaupt und das ist dann eher der Wille des Glücks als das eigene Fechtkönnen...

  11. #11
    Was, bei allen Höllen Oblivions, ist den hier passiert? Raven bleibt stehen und sieht sich die groteske Situation an. Hier ist doch irgendwas faul. Niemand steht vor einem verwüsteten Hof wache. Raven sucht seine Umgebung nach verräterischen Details ab. Dann geht er, einen Angriff erwartend und bereit auszuweichen, auf einen der Dunmer zu."Sagt, was ist hier passiert?"
    Ich werde das Gefühl nicht los, dass hier Gefahr herrscht.

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