Klasse, vielen Dank! Ich muss wahrscheinlich noch die Roben vom Theurgist darauf umleiten. Wenn Liliwen ihre Erd-Robe verliehen bekommt, mache ich mal Bilder davon.
Klasse, vielen Dank! Ich muss wahrscheinlich noch die Roben vom Theurgist darauf umleiten. Wenn Liliwen ihre Erd-Robe verliehen bekommt, mache ich mal Bilder davon.
Die "Elegant Gowns" kann ich auch nur empfehlen - wirklich wunderschöne Kleider!
Man findet sie im Spiel hier und da in Kisten, aber auch bei Händlern.
Tamriel Rebuilt fügt gewaltige neue Landmassen außerhalb Morrowinds hinzu.
Verträgt sich aber mit einigen PIs nicht!
Ich habe mal eine der Anfangsversionen getestet, es hat mir nicht so gefallen, viele der Landschaften waren schlicht nahezu leer und langweilig, Häuser konnte man z.T. gar nicht betreten, die NPC hatten nur sehr wenig oder gar keinen Text usw.
Ob sich das in der Zwischenzeit geändert hat, kann ich nicht sagen, weil ich danach keine Lust mehr auf die umfangreiche Installation hatte.
--Schneeflocke, Ainmhi-Race, Battlecat, Level 23
Geändert von Magicflame (26.07.2009 um 13:03 Uhr)
Ich "kenne" TR [dieser Download sollte beide maps 1+2 beinhalten] nur von kurzen Tests. Inzwischen ist Map 1 (Nordosten) ja komplett mit Quests und Gilden versehen.
-Over 580 exterior cells
-Over 420 interior cells
-Over 4000 dialogue entries
-Over 650 NPCs
Und Map 2 (Südosten) müsste jetzt in dem Test-Stadium sein, den Magicflame von map 1 erwähnte. Wenn man es sich ansieht, wird klar, warum das alles Monate und Jahre dauert. Insgesamt sind ja 6 Karten rund um Vvardenfell geplant.
Ich werde es auf jeden Fall in dem dann aktuellen Stadium installieren, wenn ich mit Booty Island durch bin und mit Wizards Island begonnen habe. Beide Mods haben mit TR Landmassenkonflikte, die ich nach dem Durchspielen bzw. im Falle von WI anspielen beseitigen kann. Ja, bei mir ändert sich die Weltkarte im Laufe des Spiels gewaltig.
Geändert von DWS (26.07.2009 um 13:43 Uhr)
Danke für die Auskünfte zu Tamriel Rebuilt. Damit ist es offenbar wie bei Oblivion mit Total Tamriel ..... open end.
Ja, mit Abstrichen. Also, es gibt in der Programmdatenbank unter "Data" die Übersetzungsdateien wie "celldata.dat", "armodata.dat" usw.
Du kannst etwas manuell übersetzen, wenn du diesen Data-Ordner umbenennst, so dass das Programm nicht mehr auf die *.dat zurückgreifen kann. Solange es aber auf "celldata.dat" zurückgreifen kann, werden die Zellen automatisch übersetzt (in diesem Fall von Deutsch zu Deutsch) und manuelle Änderungen würden nicht akzeptiert, das "OK" ist dann ausgegraut.
Man müsste die Übersetzungsdateien in umgekehrter Form haben, dann wäre der Hauptteil der Übersetzung (bekannte IDs) automatisch. So aber muss alles manuell übersetzt werden.
EDIT: Allerdings legt das Programm dann neue *.dat files an, also müsste man das eigentlich nur ein mal machen.
Ich hatte an das deutsche PI "Keltische Waffen" gedacht, welches nicht mit der EV kompatibel ist. Das englische Original, CelticSet, bietet im Gegensatz zur deutschen Übersetzung die Waffen nicht bei Arille oder Meldor zum Verkauf an, sondern man bekommt sie nur in Solstheim.
Mein Nord ist ja ein reiner Schwert- bzw. Axtkämpfer, der keine Kampfzauber, Unsichtbarkeitszauber etc. benutzt; er muss daher schon ein gutes Langschwert oder eine gute Axt haben. Bei der EV fehlt mir nun der gute Bihänder von "Keltische Waffen".
Deshalb bin ich ganz auf die Axt umgestiegen; man findet ja eine verzauberte Axt in einem hohlen Baumstumpf beim Leuchtturm in Seyda Neen.
Inzwischen habe ich einen prima Tipp von irgendwem aufgegriffen: Ich bin bereits auf Level 4 ganz legal, ohne Diebstahl, ohne Gewalt (und ohne ein besonderes PI) an eine Daedrische Kriegsaxt (Zweihänder) dran gekommen. Allerdings nützt einem die beste Axt nichts, wenn der Axt-Skill (noch) zu niedrig ist, aber das kann man ja ändern.
Vassir-Didanat Mine?
Das Original tauscht die vanilla nordic clamores und broadswords mit "celtic variations". Die DV dazu habe ich mir mal angeguckt, sie ist dirty (kann man aber leicht cleanen) und fügt sie entgegen dem Original als 2 neue Waffen ein.
Soll ich dir die 8 Zellen übersetzen und die schmutzigen Einträge löschen, oder brauchst du es jetzt nicht mehr?
EDIT: Schon passiert, benötigt natürlich die Originaldateien (meshes, textures, icons) : celtic weapons.esp
Geändert von DWS (29.07.2009 um 14:17 Uhr)
Jetzt muss ich aber noch einmal nachfragen: Hast Du mir das englische Original (CelticSet) ins Deutsche Übersetzt? - Das wäre lieb von Dir, und ich sage DANKE, aber ich habe keinen rechten Spaß an diesem PI.
Die deutsche Übersetzung "Keltische Waffen", gefällt mir wesentlich besser. Die Änderungen im Vergleich zum englischen Original machen das PI erst attraktiv.
Die Datei "Keltische Waffen. esp" mag dirty sein, aber ich hatte damit nie Probleme im Spiel.
Als ich Morrowind zum ersten Mal spielte, da bin ich auf relativ niedrigem Level nach Solstheim gegangen, was recht gefährlich war, um mir in Thirsk das "Nordische Claymore" zu besorgen. Ob dieses Claymore nun keltisch aussieht oder nordisch, das ist mir völlig egal.
Das deutsche PI "Keltische Waffen" fügt zwei hervorragende Schwerter ein, die man bei Arille in Seyda Neen oder bei Meldor in Balmora zu einem vernünftigen Preis kaufen kann.
Aber wie ich in meinem letzten Post schon erwähnte, kann man sich auch bei Vanilla-Morrowind auf niedrigem Level daedrische Waffen ganz legal besorgen:
Man geht zur Vassir-Didanat-Mine, die nicht weit von Balmora entfernt liegt.
Dann geht man mal kurz in die Mine rein und sofort wieder raus. Gleich hinter der Türe steht nämlich ein Ork, dem man auf niedrigem Level vermutlich nicht gewachsen ist.
Anschließend geht man nach Vivec Hl. Olms, obere Sektion. Dort gibt es am "Platz" ein Spukhaus (Haunted Manor), in welches man hinein geht. Man braucht eine Rolle "Ondusis offene Tür", um eine Türe mit einem 50er Schloss öffnen zu können. Mit der Zauberrolle ist das kein Problem. Drinnen im Haus sind vier Personen, die einem nicht feindlich begegnen. Spricht man nun einen Dunmer namens Dram Bero auf die Vassir-Didanat-Mine an, dann möchte dieser den Standort der Mine wissen. Man verrät ihm, wo die Mine liegt (warum auch nicht?). Anschließend kann man sich als Belohnung eine daedrische Waffe auswählen: Bogen, Langschwert, Speer oder Axt.
Wusstest Du das???![]()
Ja, das wusste ich. Zugegeben, von dieser Seite: http://www.yiya.de/games/morrowind/walk1.htm
Die Probleme kommen auch erst spät im Spiel, wenn du z.B. die Zauber zum Beschwören eines Bloodmoon Bären oder Wolfes bekommst. Aber nicht nur da...
Nein, ich habe das Deutsche zurück ins Englische übersetzt und die dirty GMSTs entfernt. D.h. du kannst das ESP jetzt mit der EV so verwenden wie "Keltische Waffen" mit der DV. Aber die Original (oder auch die von der DV)-Ordner brauchst du noch dazu, die du aber vielleicht schon in EV installiert hast...
Kannst Du denn die "Keltische Waffen.esp" nicht einfach clean machen und alle Funktionen des PIs beibehalten???
Ich verwende ja "DremoraArmorDrop" ein englisches PI, das aber kompatibel mit der DV ist. - Jedenfalls hatte ich noch nie Probleme damit.
Ich muss einen Dremora Lord u.U. mehr als 10mal totschlagen, bevor ich von ihm eventuell das bekomme, was ich haben möchte.
Damit will ich sagen: Die "Superwaffe" für einen Schwertkämpfer ist das "Daedrische Dai-Katana", das die gleichen Werte hat wie das "Daedrische Claymore" aber wesentlich leichter ist. - Bei der DV hatte ich schon auf Level 14 ein Daedrisches Dai-Katana; den keltischen Bi-Händer brauchte ich dann nicht mehr. - Hätte es trotzdem noch Probleme geben können?
Ich war noch nie in Gramfeste und habe auch nur allenfalls zwei Quests in Solstheim gemacht; das werde ich jetzt mal nachholen. Vom Beschwören versteht mein Nord gar nichts, also wird er wohl keinen Bloodmoon-Bären oder -Wolf beschwören können.