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Thema: Moral-Auto-Kampfsystem (MAKS)

  1. #1

    Moral-Auto-Kampfsystem (MAKS)

    Hi Leute,

    ich Arbeite derzeit an meinem Projekt "Zelda - Dark Truth", doch habe ich schon die Idee fürs nächste Projekt bzw. Nebenprojekt fertig und bin sogar schon im Anfangsstadium der Umsetzung!

    Ich möchte zu diesem Punkt gerne von euch wissen, was ihr von meiner Idee eines "Moral-Auto-Kampfsystems" haltet und was ihr anders machen bzw. was für Tips ihr hättet.


    Konzept MAKS:

    Der plan ist es, ein KS zu erstellen, das viel schneller und actionreicher läuft als andere, doch trotzdem übersichtlich ist. Trotzdem soll es sich an die durchschnittlichen Final-Fantasy-KS anlehnen.

    Maker: XP

    Meine Vorstellung, wie es fertig aussehen soll sieht wie folgt aus:

    - bis zu 12(13) Charaktere in der Party
    - bis zu 12 Gegner auf einmal
    - KS im FF Style
    - Automatischer Kampf
    (Die Charas machen ihre eigenen Aktionen nach ATB-Art)
    - 1 Selbststeuerbarer Kommandant
    (weiteres dazu folgt)
    - Kombinierte Attacken der Charas, sowie der Gegner
    - Konter bei gleichzeitigen Attacken eines Charas und Gegners
    - Moralsystem zur Steuerung der Party
    (weiteres dazu folgt)


    Moralsystem

    Der Kampf wird halb automatisch stattfinden.
    So wird im Trupp jeder Charakter für sich entscheiden, welchen Gegner er mit welchem Skill angreift.
    Ausserdem können Kombinierte Angriffe mehrerer Charaktere ausgeführt werden.

    Hauptglied des Kampfes ist jedoch die Moral.
    Es wird 3 "Farben" von Moral geben: Rot, Grün & Blau.
    Der Kommandant (einziger voll steuerbarer Charakter) wird in der lage sein verschiedene Aktionen zu machen.

    So kann er z.B. wenn er einen Volltreffer auf einen gegner landet, seinem Trupp mehr Mut (Moral) für den Kampf geben, oder gleich einen von vielen verschiedenen Kriegsschreien auslösen, welche die 3 Moralfarben unterschiedlich füllen.

    Die Aktionen der Partymitglieder basieren auf die spezifische Moralfarbe.

    Beispiel:
    Ein Chara der Klasse Blade (2-Schwertler) hat die Moralklasse Blau. Ist nun die blaue Moral auf 20%, führt er hin und wieder einen Schlag aus. Ist sie auf 80% kommen Spezialattacken dazu.

    Steht nu ein anderer Charakter, z.B. der Klasse Feuermagier mit Moralklasse Rot neben ihm und die rote Moral steht ebenfalls bei etwa 80%, machen die beiden Charas auch mal eine Kombinierte Attacke wie z.B. Einem Flammenschwertschlag.

    Es wird voraussichtlich 3 Wege geben um die Moral wieder zu senken:
    1) Ein Charakter bekommt Schaden: die Moral seiner Moralklasse sinkt
    2) Ein charakter stirbt: die Moral seiner Moralklasse sinkt auf 0
    3) feindliche Kriegsschreie und Fähigkeiten

    So entsteht ein Feuerwerk aus Spezialattacken und action und dem Spieler selbt liegt es, die Moral des Trupps aufrecht zu halten.

    So muss man sich entscheiden:
    - macht man einen Angriff (der Kommandant ist zugleich der stärkste Charakter)
    - steigert man die Moral mit einem kriegsschrei
    - steigert man Werte mit einem kriegsschrei (z.B. Kriegsschrei "In den Kampf", welcher die Moral kaum anrührt, jedoch den Schaden aller Charaktere steigert)
    - gibt man einem Spezifischen Charakter einen direkten Befehl (z.B. Magier sagen er soll jemand spezifisch heilen)
    - nutzt man Items (nur der Kommandant)
    - und mehr

    Ausserdem kommen durch die Moralfarben noch taktische Variationen hinzu. So kann man z.B. nur Charaktere der Moralklasse Rot rekrutieren, so braucht man weniger Aufwand um die Moral zu füllen, doch sinkt diese auch schneller durch Schaden oder gar Tod eines Charakters. Zudem können Kombinierte Angriffe nur von verscheidenen Moralklassen ausgeführt werden.
    Und zum Schluss beeinflusst jede Moralfarbe auch die aktionen der Gegner!


    Ich bin wie gesat langsam schon dran am arbeiten, so zwischendurch, wenn ich genug von Zelda habe...

    Bislang habe ich schon folgendes:
    Fortschritt des KS (wird dauerhaft aktualisiert!):
    - 2 Blades die gegen 3 Bären kämpfen
    - automatischer Kampf
    - noch keine HP / Moral oder sonstige Werte
    - probeweise, erster Test

    Alle Charaktere und Gegner werden von mir selbst animiert und gestaltet! (Spriteteile werden teilweise von RMXP und FF6 genommen)


    Also, ich hoffe dieser Beitrag hat so einige Interesse geweckt!

    Ich werde am Ball bleiben und versuchen auf die Dauer ein bisschen Videofootage und Screens hochzuladen.


    bis dahin
    mfg
    euer Fox

    PS: schaut euch doch meine anderen projekte an und gebt da auch Feedback zu

    Geändert von FoxClaw (17.07.2009 um 12:05 Uhr)

  2. #2
    Last Remnant much?

    Falls du es nicht kennen solltest mal anschauen, das Spiel an sich ist zwar nicht der Bringer aber naja.
    Wörter klignen natürlich erstmal ganz schön, vorallem:

    Zitat Zitat
    Der plan ist es, ein KS zu erstellen, das viel schneller und actionreicher läft als andere, doch trotzdem übersichtlich ist. Zudem soll es sich an die durchschnittlichen Final-Fantasy-KS anlehnen.
    Und dann noch mit dem XP. Wenn du es schaffst, daumen hoch

  3. #3

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Last Remnant much?

    Falls du es nicht kennen solltest mal anschauen, das Spiel an sich ist zwar nicht der Bringer aber naja.
    Wie nicht der Bringer?
    Ich fands ziemlich cool auch wenn sich mit der Zeit alles wieder und wieder wiederholt hat und die Kämpfe nur noch im Turbo-Modus bestritten wurden...
    Okay Okay hast recht, war doch nicht so der Bringer aber grafisch und KS-Mäßig (welches mich zuerst seeehr irritiert hat und schwer Glücksabhängig ist) mal was anderes ^^.

    So nun zum Thema:
    Klingt in meinen Ohren oder Augen ziemlich interessant, allerdings weiss ich nicht ob ein KS mit so vielen Features wirklich so übersichtlich bleibt
    (Vorallem mit 12-13 Chars + genauso vielen Gegnern).
    Ich würde vielleicht nicht so viele Chars nehmen (zumal der Platz aufm Bildschirm ja auch begrenzt ist xD).
    Naja ansonsten finde ich die Idee recht gut und denke sie spendiert (wenn gut umgesetzt) ne Menge Spielspaß .
    Ich warte mal bis es was zu sehen gibt ^^.
    Bis dahin...
    Frohes Schaffen

  4. #4
    Also klingen tuts ganz nett. Wobei ich ja diese Auto-kämpfe nicht wirklich mag, da mir das Gefühl aufkommt, keine wirkliche Kontrolle über das Geschehen zu haben und alles so zufällig ist, aber wenn du Spaß am Umsetzen hast: do it!

    Meine Fragen wären noch:
    Zitat Zitat von FoxClaw
    Ein Chara der Klasse Blade (2-Schwertler) hat die Moralklasse Blau. Ist nun die blaue Moral auf 20%, führt er hin und wieder einen Schlag aus. Ist sie auf 80% kommen Spezialattacken dazu.
    Wenn sie auf 0% steht, greift der entsprechende Charakter also nicht mehr an?
    Angenommen ich habe die Moralklassen Rot und Blau vertreten und beide sind auf 0% gesunken, dann hängt also alles vom Kommandanten ab?

    Zitat Zitat von FoxClaw
    2) Ein charakter stirbt: die Moral seiner Moralklasse sinkt auf 0
    Siehe dazu nochmal oben genannte Fragestellung (Abhängigkeit vom Kommandant). Es braucht also nur jeweils einer der gegebenen Moralklassen sterben und sofort ist man im schwerwiegendem Nachteil? Spezifische Charakter zu heilen geht ja nur vom Kommandanten aus, wenn ich das jetzt richtig gelesen habe. Wenn alle ziemlich verletzt sind, und gerade die Moral wieder vom Kommandanten aufgefrischt wurde, braucht wieder nur einer im Affekt des nächsten Angriffes abzukratzen und es wäre wieder alles dahin? Da ist dann aber einiges an Balancing notwendig, wenn das so laufen sollte und ich jetzt nicht komplett daneben liege. (Aber ich kenn jetzt auch nichts genaueres vom Spielprinzip... nur das, was ich mir anhand deines Textes zusammen gereimt hab.)


    soweit von mir.



  5. #5
    @ elsen

    Der Kommandant ist nicht der einzige Heiler, sondern der einzige komplett selbst steuerbare Charakter!

    Zur Moral 0%:
    Die Moral aktiviert die den jeweiligen Charakteren zur Verfügung stehenden Skill, so kann es bei einem Blade z.B. so aussehen:

    0% Skills (immer verfügbar):
    - Angriff
    - Verteidigung

    20%:
    - ab 20% +1 Agilität pro %

    40%:
    - Schlitzer (Durchschlagender Angriff, kann 2 Gegner treffen)

    60%:
    - Doppelangriff

    80%:
    - Dreifachangriff
    - aktiviert kombinierte Partyskills für den Blade

    95%
    - EX-Attacke (Stärkste jedes Charakters)

    Zudem hängen die genutzten Skills auch von der Situation ab. so geht der Blade bei geringen HP eher auf Verteidigung.

    Wenn nun der Blade oder ein Charakter seiner Moralklasse oft angegriffen wird, kann er trotzdem immernoch Angreifen, so kann es aber auch vorkommen, dass wenn andere Charaktere mit anderer Moralklasse angegriffen werden, der Blade auch mehr Zeit für sich hat um zu seinem vollen Potenzial zu steigen.

    Ich will das KS so auslegen, dass der Spieler selbst das Spiel ballanced, indem er eine gute Mischung oder eine solide Truppe an Moralfarben zusammenstellt.

    Aber wie gesagt, ist es zum großteil noch Konzept.
    Trotzdem werde ich es schaffen! ...irgendwann

    mfg
    Fox

  6. #6
    Na dann viel Glück, klingt jedenfalls nicht schlecht...

  7. #7

    Ideenschmiede: Kommandantenskills



    Okay, ich habe mir nochmal meine "geplante" Skilliste für den Kommandanten vorgenommen, finde seine Skills jedoch irgendwie zu "normal"...

    Hier ist schonmal in etwa, was geplant ist, wobei alle ausser den ersten 4 erst freigeschaltet werden müssten:

    KS = Kriegsschrei

    1) Angriff

    2) KS Moralboost Blau

    3) KS Moralboost Rot

    4) KS Moralboost Grün
    -----------------------------
    5) Agilität hoch
    - erhöht Agilität des Kommandanten (mehrfach möglich)

    6) Kraft hoch
    - erhöht Kraft des Kommandanten (mehrfach möglich)

    7) Verteidigung hoch
    - erhöht Verteidigung des Kommandanten (mehrfach möglich)

    8) Doppelangriff

    9) Driefachangriff

    10) Kraftschlag
    - einzelner jedoch ächtiger Angriff

    11) KS Kraft Boost
    - Zeitweise Kraft Boost für die Partymitglieder

    12) KS Verteidigungs Boost
    - Zeitweise Verteidigungs-Boost für die Partymitglieder

    13) KS Agilität Boost
    - Zeitweise Agilität Boost für die Partymitglieder

    14) KS Moralboost Blau+Rot *

    15) KS Moralboost Blau+Grün *

    16) KS Moralboost Rot+Grün *

    17) KS Moralboost Alle *

    18) Ziel Markieren
    - Party Kämpft gezielt gegen 1 Ziel

    19) KS Feindliche Moral brechen

    20) Omnischlag
    - Stärkster Angriff des Kommandanten (warscheinlich auch im Spiel)

    21) Heilung
    - heilt 1 Partymitgleid

    22) Gruppenheilung
    - heilt alle Partymitglieder leicht, kann jedoch daneben gehen

    23) Wiederbelebung
    - belebt zuletzt besiegtes Partymitglid wieder

    24) Leibgarde
    - Kommandant nimmt einen Großteil der Angriffe auf sich (hohe Verteidigung bedingt!)

    * erhöht jedes weniger als beim einzelnen, doch im Overall ein wenig mehr!



    Naja, klingt vieleicht gut, aber ist doch alles so standard, vieleicht fällt euch noch etwas cooles ein, was mir nie in den Sinn kommen würde, ich nehme jede Idee in betracht. Macht euch ausserdem keine Sorgen wegen der Umsetzung, lasst eurer Fantasie freien Lauf

    Das wars auch schon, danke schonmal im Voraus für eure Fantasien
    Gebt mir alles was euch in den Sinn kommt

    mfg
    euer Fox

  8. #8
    Zitat Zitat
    23) Wiederbelebung
    - belebt zuletzt besiegtes Partymitglid wieder
    Mit dem "zuletzt" sparst du dir zwar eine Belebungsauswahlfunktion und in gewisser Weise ist das auch nachvollziehbar, schließlich soll der Kampf ja schnell, actionlastig und mit einigen auf dem Bildschirm herumwuselnden Charakteren ablaufen - aber Wiederbeleben ist gerade in Notsituationen notwendig; das ist nun einmal, wenn einige Kämpfer ohnmächtig/ tot sind. Und genau dann ist es äußerst dämlich, fünf Leute nur in umgekehrter Sterbereihenfolge wiederbeleben zu können.
    Mit einer Auswahlfunktion spart man sich auch das Speichern der Sterbereihenfolge. Eine solche Funktion müsstest du für Items sowieso entwickeln.

    Zitat Zitat
    18) Ziel Markieren
    - Party Kämpft gezielt gegen 1 Ziel
    Mach dir darüber sehr genaue Gedanken. Die Wirkung von Focus-Fire ist nicht zu unterschätzen. Es als eine von 20 Fähigkeiten zu verstecken, könnte den Kampfverlauf sehr unübersichtlich machen.


    CapSeb

  9. #9
    Also die Grundidee des KS klingt schon mal klasse. Kanns mir auch sehr gut "schnell und actionlastig" vorstellen. Ich find 12 Gegner und 12 Kampfmitglieder ziemlich viel... zB 6 (im Kampf aktive) wäre viel übersichtlicher (von mir aus dann bis zu 9 Gegner XD).
    Kann man auch, ähnlich wie bei FF12, gewisse Grundaktionen festlegen? Zum Beispiel wenn der Kommandant noch 1/4 HP hat dass er auf jeden Fall als erstes sofort geheilt wird (er ist ja nicht permanent dran und kann das befehlen) oder eher Wert auf den Char mit den wenigsten HP gelegt wird usw.
    (Jedenfalls hoffe ich mal dass nicht nur der Kommandant heilen kann, sondern auch Magier XD)
    Das, was der Kommandant bisher an Aktionen hat finde ich ziemlich viel. Im Spiel ist es vielleicht übersichtlicher, aber so als Stichpunkte untereinander... O.o" also damit ist schon mal klar, die KS-Einführung später muss schön langsam erfolgen...

  10. #10
    Die Helden können ruhig weniger sein und die Gegner mehr, denn normalerweise sind die Gegner ja nicht die stärkeren, sondern die Helden die man spielt. 12 gegen 12 stelle ich mir schwer vor. Sich um jeden kümmern zu müssen ist dann auch besonders schwer.

    Die Idee von KS die du hast, klingt sehr spannend. Mir würde es Spaß machen, bei den Umständen einen Kampf zu machen.

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