Wollte das nurmal klarstellen, weil sich einige in den Weiten des Webs empören, wo denn nun die Revolution bleibt.
Zu den Änderungen. Ich zähle allen voran die tollen und die zweifelhaften auf.
Kurz gesagt: Auf jeden Fall genug Änderungen, damit Wizards eine neue Edition draus machen würde.
- Der Ork ist anders. Mich hat das erst extrem abgestoßen, aber inzwischen find ichs ganz nett: +2 auf ein beliebiges Attribut (wie Halbelfen auch), +2 auf Intimidate, 1/Tag unter 0 HP weiterkämpfen und ein paar andere Kleinigkeiten. Heißt also, man kann jetzt auch einen Ork spielen, der nur die bestialische Anziehung des Vaters geerbt hat.
Im Ernst, ich mochte die alte Hulk-Variante auch, aber das macht die Klasse einfach mal wesentlich attraktiver zum Spielen (und vielfältiger!), und der Intimidate-Bonus verhindert (zugegebenermaßen, gerade noch so) mit ein paar anderen Sachen, dass die Rasse ihre Individualität verliert.
- Kleriker können von Natur aus nur noch mittelschwere Rüstungen tragen. Heißt also, nicht jeder Gottesanbeter ist gezwungen, im Plattenpanzer rumzulaufen, wenn er seine Möglichkeiten voll ausschöpfen will.
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- Die Domänen geben jetzt einen Vorteil auf Stufe 1 und einen auf Stufe 8 (+Bonuszauber jeden Grads). Funktioniert, ist überschaubarer als zuvor. Immernoch verdammt viele (30?) Domänen.
- Das Handauflegen des Paladins heilt nun mit steigendem Level auch mehrere (wählbare) Zustände.
Außerdem darf der Paladin nun auch (gottseidank) mit neutralen Charakteren reisen, ohne seinen Ehrenkodex zu verletzen.(Lächerlich, dass so ein Dingens notwendig war)
- Kämpfer kriegen durch dieses Armor Training keinen Bonus mehr auf die RK, sondern die Mali (GE, Rüstungsmalus) werden vermindert. Passt ganz gut, zumal das nur langsam ansteigt (max -4 Mali auf Stufe 15 oder so)
- Die Spezialisierung des Magiers gibt nun 3 verschiedene Sonderfähigkeiten (Stufe 1: Eine passive, wie Bonus feat oder Attributsbonus, eine aktive, die meistens einen kleinen Angriffszauber darstellt, um den Magier im Kampf sinnvoller zu machen. Stufe 8: Eine besonders tolle Fähigkeit ^^), die Universalist School (also ohne Spezialisierung) nur 2, hat aber keine verbotenen Schulen. Zauber aus verbotenen Schulen können nun auch die Spezialisten vorbereiten, aber sie müssen dafür 2 Spell Slots verwenden (was krasser ist, als es sich anhört). Das ganze System sieht auf den zweiten Blick sehr durchdacht aus!
- Zaubersprüche von Schriftrollen oder aus fremden Zauberbüchern zu übernehmen kostet nur noch etwa ein Zehntel des Geldes, was es endlich SINNVOLL macht!
- Der Hexenmeister kriegt ein Talent gratis, um Zaubersprüche ohne nebensächliche Materialkomponenten zu zaubern - heißt, die Tasche ist jetzt auf den Magier beschränkt und macht Hexer wirklich so intuitiv wie sie mal geplant waren.
- Die Blutlinien der Hexenmeister erweitern die Liste der erlernten Zauber um einen festgelegten Zauber/Grad, geben einen speziellen Vorteil (Draconics bspw. machen +1 Schaden bei Zaubern ihres Elements), dazu drei Mal (bis lvl 20) ein Bonus Talent aus einer Liste, und schließlich 5 verschiedene Powers auf Stufe 1,3, 9, 15, 20, die den Hexenmeister seinem Blut immer ähnlicher machen. Ist zieeemlich komplex geworden, aber auch ziemlich cool.
- Talente und Fertigkeiten sind auch nochmal überarbeitet, aber ich mag die aktuellen Listen wirklich.
Kurz: Ich finds geil.
Den einzigen größeren Nachteil, den ich für mich darin sehen könnte, ist der Fakt, dass die Klassen alle etwas (!) komplexer geworden sind. Das macht es zwar interessanter, aber halt auch schwieriger. Naja, dafür ist der Kampf durch ein paar Regelverjüngungen simpler, das wiegt das wieder auf.