@Nebary
Das Problem ist, dass aufwändige Pathfinding-Algorithmen einiges an Rechenzeit verschlucken und bei einem AKS wäre es ja sehr unpraktisch, wenn das Spiel eingefroren wird. Ich könnte mir nur eine Möglichkeit vorstellen: Die Gegner müssen wissen, wie sie die Hindernisse auf der Map umgehen können. Das ist nur bei größeren Hindernissen nötig, weil kleinere durch Step toward hero immer umgangen werden. Es gibt also auf jeder Map eine "Lösungsstrategie". Die Koordinaten von Gegner und Held werden verglichen und je nachdem wo beide stehen bewegt sich der Gegner entweder normal durch Step toward hero oder in eine festgelegte Richtung. So wären selbst die gefürchteten U-Hindernisse kein Problem mehr. Der Nachteil dieser Methode ist natürlich, dass du für jede Map die "Lösungsstrategie" neu schreiben müsstest.