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Thema: So etwas wie eine KI in einem AKS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Eine KI ist eigentlich nur ein Ziel das du deinem Viech gibst und er dieses einfach verfolgt. Also wenn dein Viech einfach dem Helden nachlaufen soll, hat es, so gesehen, schon eine KI. Sinnvolle KI? Einfach das Ziel verfolgen und erreichen. Das ist Sinnvoll xD

    Also zurück... KI und AKS?
    Da reicht wie Kelven schon sagte folgendes: Laufe dumm rum, attackiere Held und evtl. reagieren wenn Held dich attackiert...
    Mehr braucht ein normaler gegner in einem AKS eigentlich nicht.
    Ausser du möchtest ihn etwas spezieller machen indem du ihm einen zweiten Skill gibst oder er erst ab einer gewissen Distanz reagiert.

    Schwieriger wirds bei Bossen die dann eine etwas ausgefeiltere KI's haben.
    Die basieren aber meist auch nur aus einem Grundgerüst wie:
    Attakiere Held, zieh dich zurück, attackiere Held, nutze Skil, zieh dich zurück, beginne von vorn...

    Skizziere dir am besten die Grundhandlung der KI in einem Diagramm.

  2. #2
    Naja sinnvoll wäre es wie gesagt vllt wenn Gegner den Helden erst attackieren wenn dieser in das "Sichtfeld" des Gegners gerät. Das könnte man rein theoretisch dami erreichen das am die Koordinaten des Gegners und des Helden bestimmt und wenn der Held in einen Bereich um den Gegner tritt der 4 oder 5 Schritte vom Gegner entfernt ist wird über ein Parallel Process Event eine andere Eventseite des Gegener aktiviert in der der Gegner sich zum Helden hinbewegt. Ansonsten kann der Gegner sich eigentlich wahllos bewegen.

  3. #3
    Yo, ok. Aber das von Kelven erwähnte festhängen nervt mich dennoch.
    Kann man da was machen?

  4. #4
    Ich hab das Problem bisher selber (noch) nicht lösen können.
    Afaik benutzen manche ein pathfinding. Wie das funktioniert... kA...

    Gibt es nebst der Terrain-ID und/oder den Events noch eine ander Möglichkeit ein unbegehbares Hinderniss zu definieren?

  5. #5
    Variablen gemurkse vielleicht?
    Man speichert die Variablen um das eigentlich Objekt und vergleicht sie mti den Variablen des "Gegners" und lässt ihn dann in eine bestimmte Richtung gehehn, natürlich auch noch abhägnig davon wo der Held grade rumhetzt.

  6. #6
    Naja, man könnte um jedes Hindernis eins von 2 Feldern hinmappen.
    Diese Felder haben jeweils eine unterschiedliche Terrain-ID.
    Eine besagt, dass der Gegner hochlaufen soll sobald er drauf steht und die andere, dass er runterlaufen soll. So könnte man das wohl noch am besten kontrollieren.
    Würde natürlich das Mapping etwas beschränken, da um Hindernisse herum ja keine andere Art von Feld sein darf, außer du schaffst in jedem Chipset Platz für viele Varianten.

    Edit: Okay, natürlich bräuchte man eigentlich 4, für Hindernisse wo der Char seitlich gehen müsste um sie zu umgehen.

    Geändert von ~Jack~ (12.07.2009 um 17:33 Uhr)

  7. #7
    @Nebary
    Das Problem ist, dass aufwändige Pathfinding-Algorithmen einiges an Rechenzeit verschlucken und bei einem AKS wäre es ja sehr unpraktisch, wenn das Spiel eingefroren wird. Ich könnte mir nur eine Möglichkeit vorstellen: Die Gegner müssen wissen, wie sie die Hindernisse auf der Map umgehen können. Das ist nur bei größeren Hindernissen nötig, weil kleinere durch Step toward hero immer umgangen werden. Es gibt also auf jeder Map eine "Lösungsstrategie". Die Koordinaten von Gegner und Held werden verglichen und je nachdem wo beide stehen bewegt sich der Gegner entweder normal durch Step toward hero oder in eine festgelegte Richtung. So wären selbst die gefürchteten U-Hindernisse kein Problem mehr. Der Nachteil dieser Methode ist natürlich, dass du für jede Map die "Lösungsstrategie" neu schreiben müsstest.

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