Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 29

Thema: Frage nach Anwendung (vielleicht ein Script?)

  1. #1

    Frage nach Anwendung (vielleicht ein Script?)

    Gibt es einen Script das wenn ich im CS ein Buch verfasse immer der Name des Spielers drin steht also zum Beispie, man kriegt eine Besitzerurkunde in der folgendes steht:

    Eigentümer: Name des Spielers
    Wo? Haus in Bruma

    und zwar soll des so funktionieren das egal wie ich den Charakter nenne der Name hinter Eigentümer steht hoffe auf positive Antwort.

  2. #2
    Das ging in Morrowind, ist in Oblivion aber nicht mehr möglich. ;(

    Mit OBSE ließe sich eventuell der Text eines Buches verändern, das würde dann allerdings über ein Script laufen, wäre also kein einfacher Befehl in dem Fenster, in dem du das Buch schreibst. Außerdem würde es eben OBSE benötigen.

  3. #3
    schade... , da verfließen so meine Vorstellungen *schluchz

  4. #4
    Mit OBSE wäre es evtl. möglich, wenn auch nur über Umwege.
    Das Problem ist, dass es leider nicht den Befehl SetBookText gibt. Deswegen müssten man über OpenTextInput arbeiten.


    Wie genau das funktioniert könnte man z.B. bei Kyoma's Journal Mod nachschauen, da müsste man halt nur noch das schreiben rauslöschen.
    Das mal eben nebenher zu erledigen wird allerdings nicht möglich sein.

    Edit:
    Hab gerad nachgefragt und Scruggsy hat gemeint so was wäre mit SetMenuStringValue möglich.
    Geändert von Low Post (07.07.2009 um 14:08 Uhr)

  5. #5
    hm anscheinend ja aber ich benutze kein OBSE und habe es eigentlich auch nicht vor da ich nur Gelegenheitsmodder für kleinere Sachen bin.

  6. #6
    nun eine wietere Frage wie mach ich das wenn ich eine Person anspreche sie mir folgt und wenn ich sie wieder anrede sie wartet und so weiter?

  7. #7
    Du musst in das Result Script des Dialogs den entsprechenden Befehl schreiben.
    Dazu verwendest du entweder Add/RemoveScriptPackage, oder du setzt eine Variable (Global/Quest/Persistent Reference), die du dann in den Conditions der Packages abfragst.


    z.B. hat das QuestScript der Quest QuControlPackages die Variable bFollow.

    In die Condition eines Travel-Packages (ganz oben in der Package-Liste des NPCs) mit PlayerRef als Target fügst du eine Abfrage nach GetQuestVariable, QuControlPackages, bFollow != 0 ein.

    In das Result-Script für den Dialog, der das Folgen auslöst schreibst du folgenden Befehl:
    Code:
    set QuControlPackages.bFollow to 1
    In das Result-Script für den Dialog, der das Folgen beendet schreibst du folgenden Befehl:
    Code:
    set QuControlPackages.bFollow to 0
    Solange dem NPC kein ScriptPackage (via AddScriptPackage) verpasst wurde (natürlich vorausgesetzt, das Travel-Package ist in der Liste ganz oben) folgt dir der NPC nachdem der Dialog ausgelöst wurde, bis der andere Dialog an der Reihe ist.

  8. #8
    werds morgen mal ausprobieren. oke ich kapiers net xD. kann man wenn es sich nicht unbedingt abwechseln muss auch einen unkomplizierten Skript in ResultSkript einfügen?
    Geändert von Nimbus (01.08.2009 um 10:08 Uhr)

  9. #9
    ja ich weiß ich nerve aber wie macht man, das wenn man ein Amulett oder einen Ring anlegt man selber und noch ein NPC auf eine andere Karte bzw. einen anderen Raum kommt?

  10. #10
    Geht MoveTo direkt in einem OnEquip-Block?
    Falls nein musst du den Umweg über ein Variable gehen.

    Code:
    scn AmuletScript	;Am besten einen anderen Namen wählen, der hier ist doch recht allgemein gehalten
    
    Begin OnEquip Player
    	[NPCRef].MoveTo [TargetRef]
    	Player.MoveTo [TargetRef]
    End

  11. #11
    MoveTo in einem OnEquip-Block: Geht, macht aber wohl Probleme

    MoveTo ist in vielen Fällen sehr hakelig und macht seeehr komische Sachen... also immer erst im CS Wiki oder sonstwo nachsehen, ob der gewünschte Weg nicht einen total unvorhersehbaren Effekt haben könnte.

  12. #12


    Dann eben anders::
    Code:
    scn AmuletScript	;Am besten einen anderen Namen wählen, der hier ist doch recht allgemein gehalten
    
    Begin Gamemode
    	if ( Player.GetEquipped [Amulett] )
    		[NPCRef].MoveTo [TargetRef]
    		Player.MoveTo [TargetRef]
    	endif
    End
    
    Begin Menumode
    	if ( Player.GetEquipped [Amulett] )
    		[NPCRef].MoveTo [TargetRef]
    		Player.MoveTo [TargetRef]
    	endif
    End

  13. #13
    Ähmm, da müsste jetzt aber noch ein "UnequipItem"-Befehl drin vorkommen, oder? Sonst wird das doch zu einer Dauerschleife.

    Der Umweg über die Variable würde es ermöglichen, dass das Amulett weiterhin getragen werden kann - also ungefähr in diesem Stil:

    Code:
    Begin OnEquip Player
    	Set AmulettWirdAngelegt to 1
    End
    
    Begin Gamemode
    	if AmulettWirdAngelegt = 1
    		[NPCRef].MoveTo [TargetRef]
    		Player.MoveTo [TargetRef]
    		Set AmulettWirdAngelegt to 0
    	endif
    End
    Hängt eben davon ab, was man genau haben möchte.

  14. #14
    Stimmt eigentlich.
    Das kommt davon, wenn man sparsam mit Variablen sein will.

  15. #15
    @LowPost dein letzter Post war kein Spam, oder?
    Danke euch beiden werde es sofort einbauen

  16. #16
    Nö, wieso?
    War voll zum Thema passend, ich habe einen Fehler zugegeben und außerdem bin ich hier Moderator und spamme deshalb per Definition nicht.


    Edit:
    Natürlich.
    Jetzt aber mal Schluss hier, sonst artet das hier noch wirklich in Spam aus.
    Geändert von Low Post (02.08.2009 um 10:25 Uhr)

  17. #17
    klar

  18. #18
    Hm ich komm mit Scripts einfach net zurecht, weiß jemand nen Script mit dem ich, wenn ich auf ein Objekt (Activator) klicke ein Item bekomme? wenn ja bitte hier posten. Außerdem soll man dieses Item nur einmal am Tag bekommen und wenn man schon mal es aktiviert hat an diesem tag eine Nachricht kommt
    Geändert von Nimbus (09.08.2009 um 10:16 Uhr)

  19. #19
    Sieh dir mal das Script "AltaroftheNine" oder so ähnlich an... falls es irgendwie anders heißt und du es nicht findest: das ist das Script, das auf den Altaren in den Kirchen der Städte zu finden ist. Also einfach so eine Kirche laden und dann gucken, was für ein Script da drauf ist.

    Die Altare funktionieren nämlich exakt so, wie du es beschreibst - nur, dass du kein Item erhältst, sondern ein Zauber auf dich gecastet wird. Die entsprechende Zeile müsstest du dann ändern - also, vom Schema her: anstatt "Cast SpellID spellTarget" musst du etwas im Sinne von "AddItem ItemID ItemTarget" hinschreiben.

    Kopier das Script am besten einfach mal und ändere es dann so, wie du es nach dieser Beschreibung machen würdest. Dann schreib es hier rein und wir werden gucken, ob damit alles in Ordnung ist.

  20. #20
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    "AddItem ItemID ItemTarget"
    ItemTarget.AddItem ItemID ItemCount

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •