schade..., da verfließen so meine Vorstellungen *schluchz
Mit OBSE wäre es evtl. möglich, wenn auch nur über Umwege.
Das Problem ist, dass es leider nicht den Befehl SetBookText gibt. Deswegen müssten man über OpenTextInput arbeiten.
Wie genau das funktioniert könnte man z.B. bei Kyoma's Journal Mod nachschauen, da müsste man halt nur noch das schreiben rauslöschen.
Das mal eben nebenher zu erledigen wird allerdings nicht möglich sein.
Edit:
Hab gerad nachgefragt und Scruggsy hat gemeint so was wäre mit SetMenuStringValue möglich.
Du musst in das Result Script des Dialogs den entsprechenden Befehl schreiben.
Dazu verwendest du entweder Add/RemoveScriptPackage, oder du setzt eine Variable (Global/Quest/Persistent Reference), die du dann in den Conditions der Packages abfragst.
z.B. hat das QuestScript der Quest QuControlPackages die Variable bFollow.
In die Condition eines Travel-Packages (ganz oben in der Package-Liste des NPCs) mit PlayerRef als Target fügst du eine Abfrage nach GetQuestVariable, QuControlPackages, bFollow != 0 ein.
In das Result-Script für den Dialog, der das Folgen auslöst schreibst du folgenden Befehl:
In das Result-Script für den Dialog, der das Folgen beendet schreibst du folgenden Befehl:
Solange dem NPC kein ScriptPackage (via AddScriptPackage) verpasst wurde (natürlich vorausgesetzt, das Travel-Package ist in der Liste ganz oben) folgt dir der NPC nachdem der Dialog ausgelöst wurde, bis der andere Dialog an der Reihe ist.
werds morgen mal ausprobieren. oke ich kapiers net xD. kann man wenn es sich nicht unbedingt abwechseln muss auch einen unkomplizierten Skript in ResultSkript einfügen?
MoveTo in einem OnEquip-Block: Geht, macht aber wohl Probleme
MoveTo ist in vielen Fällen sehr hakelig und macht seeehr komische Sachen... also immer erst im CS Wiki oder sonstwo nachsehen, ob der gewünschte Weg nicht einen total unvorhersehbaren Effekt haben könnte.
Ähmm, da müsste jetzt aber noch ein "UnequipItem"-Befehl drin vorkommen, oder? Sonst wird das doch zu einer Dauerschleife.
Der Umweg über die Variable würde es ermöglichen, dass das Amulett weiterhin getragen werden kann - also ungefähr in diesem Stil:
Hängt eben davon ab, was man genau haben möchte.