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Thema: Frage nach Anwendung (vielleicht ein Script?)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Frage nach Anwendung (vielleicht ein Script?)

    Gibt es einen Script das wenn ich im CS ein Buch verfasse immer der Name des Spielers drin steht also zum Beispie, man kriegt eine Besitzerurkunde in der folgendes steht:

    Eigentümer: Name des Spielers
    Wo? Haus in Bruma

    und zwar soll des so funktionieren das egal wie ich den Charakter nenne der Name hinter Eigentümer steht hoffe auf positive Antwort.

  2. #2
    Das ging in Morrowind, ist in Oblivion aber nicht mehr möglich. ;(

    Mit OBSE ließe sich eventuell der Text eines Buches verändern, das würde dann allerdings über ein Script laufen, wäre also kein einfacher Befehl in dem Fenster, in dem du das Buch schreibst. Außerdem würde es eben OBSE benötigen.

  3. #3
    schade... , da verfließen so meine Vorstellungen *schluchz

  4. #4
    Mit OBSE wäre es evtl. möglich, wenn auch nur über Umwege.
    Das Problem ist, dass es leider nicht den Befehl SetBookText gibt. Deswegen müssten man über OpenTextInput arbeiten.


    Wie genau das funktioniert könnte man z.B. bei Kyoma's Journal Mod nachschauen, da müsste man halt nur noch das schreiben rauslöschen.
    Das mal eben nebenher zu erledigen wird allerdings nicht möglich sein.

    Edit:
    Hab gerad nachgefragt und Scruggsy hat gemeint so was wäre mit SetMenuStringValue möglich.
    Geändert von Low Post (07.07.2009 um 14:08 Uhr)

  5. #5
    hm anscheinend ja aber ich benutze kein OBSE und habe es eigentlich auch nicht vor da ich nur Gelegenheitsmodder für kleinere Sachen bin.

  6. #6
    nun eine wietere Frage wie mach ich das wenn ich eine Person anspreche sie mir folgt und wenn ich sie wieder anrede sie wartet und so weiter?

  7. #7
    Du musst in das Result Script des Dialogs den entsprechenden Befehl schreiben.
    Dazu verwendest du entweder Add/RemoveScriptPackage, oder du setzt eine Variable (Global/Quest/Persistent Reference), die du dann in den Conditions der Packages abfragst.


    z.B. hat das QuestScript der Quest QuControlPackages die Variable bFollow.

    In die Condition eines Travel-Packages (ganz oben in der Package-Liste des NPCs) mit PlayerRef als Target fügst du eine Abfrage nach GetQuestVariable, QuControlPackages, bFollow != 0 ein.

    In das Result-Script für den Dialog, der das Folgen auslöst schreibst du folgenden Befehl:
    Code:
    set QuControlPackages.bFollow to 1
    In das Result-Script für den Dialog, der das Folgen beendet schreibst du folgenden Befehl:
    Code:
    set QuControlPackages.bFollow to 0
    Solange dem NPC kein ScriptPackage (via AddScriptPackage) verpasst wurde (natürlich vorausgesetzt, das Travel-Package ist in der Liste ganz oben) folgt dir der NPC nachdem der Dialog ausgelöst wurde, bis der andere Dialog an der Reihe ist.

  8. #8
    werds morgen mal ausprobieren. oke ich kapiers net xD. kann man wenn es sich nicht unbedingt abwechseln muss auch einen unkomplizierten Skript in ResultSkript einfügen?
    Geändert von Nimbus (01.08.2009 um 10:08 Uhr)

  9. #9
    ja ich weiß ich nerve aber wie macht man, das wenn man ein Amulett oder einen Ring anlegt man selber und noch ein NPC auf eine andere Karte bzw. einen anderen Raum kommt?

  10. #10
    Geht MoveTo direkt in einem OnEquip-Block?
    Falls nein musst du den Umweg über ein Variable gehen.

    Code:
    scn AmuletScript	;Am besten einen anderen Namen wählen, der hier ist doch recht allgemein gehalten
    
    Begin OnEquip Player
    	[NPCRef].MoveTo [TargetRef]
    	Player.MoveTo [TargetRef]
    End

  11. #11
    MoveTo in einem OnEquip-Block: Geht, macht aber wohl Probleme

    MoveTo ist in vielen Fällen sehr hakelig und macht seeehr komische Sachen... also immer erst im CS Wiki oder sonstwo nachsehen, ob der gewünschte Weg nicht einen total unvorhersehbaren Effekt haben könnte.

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