also mit ungeraden breiten/höhen hab ich grad sowas geschrieben, aber ich versteh nicht ganz was du mit zentral bei den geraden meinst.
dass die event grafik 2 tiles bedeckt und dann die eine hälfte vom char auf dem einen tile steht und die andere auf dem anderen feld?
Jepp, genau das. Ist ne überflüssige Information, die eigendlich nur verwirrt, wenn ichs mir so recht überlege...
der Satz rührt nur daher das ich erst überlegt habe das ganze selber zu lösen indem ich das Event-kopieren-Skript dafür benutze, da hat mich die Frage einfach vor ein Problem gestellt.^^
Hey, das ist echt super, danke!
Was nur noch wirklich klasse wäre, wäre wenn das Urevent von allen belegten Stellen aus ausgelöst werden könnte. Wenn ich beispielsweise den Oger von einer Stelle aus anspreche an der nicht das Ursprungsevent liegt reagiert dieser garnicht. Ansonsten funktioniert das ganze soweit brilliant. :]
Zitat von Adrian2000
ääähhh... kann es sein, dass du statt "Kommentar" "Call Script" meinst?
ah stimmt die trigger hab ich vollkommen vergessen -.-
werd mich ransetzen und es gleich hier hinzufügen.
edit
uh damit hat ich grad echt schwierigkeiten. ich hoffe es funzt soweit :/
is bisher nur touch. enter mach ich morgen hab da jetzt keine zeit mehr für.
class Game_Event
def check_event_trigger_touch(x, y)
# If event is running
if $game_system.map_interpreter.running?
return
end
# If trigger is [touch from event] and consistent with player coordinates
min = $game_player.x+ @size[0].to_i%2-1- @size[0].to_i / 2
max = $game_player.x+ @size[0].to_i / 2+ @size[0].to_i % 2-1
if @trigger == 2 and $game_player.x.between?(min,max) and $game_player.y == y
# If starting determinant other than jumping is front event
if not jumping? and not over_trigger?
start
end
end
end
end
class Game_Player
def check_event_trigger_touch(x, y)
result = false
# If event is running
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# All event loops
for event in $game_map.events.values
# If event coordinates and triggers are consistent
min = event.x+event.size[0].to_i%2-1-event.size[0].to_i / 2
max = event.x+event.size[0].to_i / 2+event.size[0].to_i % 2-1
ny = y
ny = y + event.size[1]-1 unless event.size[0].nil?
if event.x.between?(min,max) and event.y.between?(y,ny) and [1,2].include?(event.trigger)
# If starting determinant is front event (other than jumping)
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
end
--
Es ist ein magisches Liopleurodon =D
Geändert von Shining Advances (18.06.2009 um 21:28 Uhr)
Hey, coole Sache, danke das du dir so ne Arbeit machst. Es klappt soweit auch größtenteils (hab das neue Skript jetzt einfach unter das alte geschrieben, weils sonst mit ner Fehlermeldung zusammengebrochen ist).
Nur, wenn mehrere Events direkt nebeneinander stehen, werden alle Events ausgeführt die auf "On Touch" stehen, egal welches man davon berührt.
Und ist es Absicht, das sich das Event mit dem Face zur Seite dreht wenn das Feld weiter als 2 Tiles vom Ursprungsevent entfernt ist?
class Game_Event
def check_event_trigger_touch(x, y)
# If event is running
if $game_system.map_interpreter.running?
return
end
# If trigger is [touch from event] and consistent with player coordinates
min = $game_player.x+ @size[0].to_i%2-1- @size[0].to_i / 2
max = $game_player.x+ @size[0].to_i / 2+ @size[0].to_i % 2-1
ny = y
ny = y - @size[1] + 1 unless @size[0].nil?
if @trigger == 2 and x.between?(min,max) and $game_player.y.between?(ny,y)
# If starting determinant other than jumping is front event
if not jumping? and not over_trigger?
start
end
end
end
end
class Game_Player
def check_event_trigger_touch(x, y)
result = false
# If event is running
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# All event loops
for event in $game_map.events.values
# If event coordinates and triggers are consistent
min = event.x+event.size[0].to_i%2-1-event.size[0].to_i / 2
max = event.x+event.size[0].to_i / 2+event.size[0].to_i % 2-1
ny = y
ny = y + event.size[1]-1 unless event.size[0].nil?
if x.between?(min,max) and event.y.between?(y,ny) and [1,2].include?(event.trigger)
# If starting determinant is front event (other than jumping)
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Front Envent Starting Determinant
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
result = false
# If event is running
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# Calculate front event coordinates
new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# All event loops
for event in $game_map.events.values
min = event.x+event.size[0].to_i%2-1-event.size[0].to_i / 2
max = event.x+event.size[0].to_i / 2+event.size[0].to_i % 2-1
ny = new_y
ny = new_y + event.size[1]-1 unless event.size[0].nil?
# If event coordinates and triggers are consistent
if new_x.between?(min,max) and event.y.between?(new_y,ny) and
triggers.include?(event.trigger)
# If starting determinant is front event (other than jumping)
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
# If fitting event is not found
if result == false
# If front tile is a counter
if $game_map.counter?(new_x, new_y)
# Calculate 1 tile inside coordinates
new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# All event loops
for event in $game_map.events.values
min = event.x+event.size[0].to_i%2-1-event.size[0].to_i / 2
max = event.x+event.size[0].to_i / 2+event.size[0].to_i % 2-1
ny = new_y
ny = new_y + event.size[1]-1 unless event.size[0].nil?
# If event coordinates and triggers are consistent
if new_x.between?(min,max) and event.y.between?(new_y,ny) and
triggers.include?(event.trigger)
# If starting determinant is front event (other than jumping)
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
end
end
return result
end
end
das 2. script damit ersetzen.
die bugs sollten nun weg sein und die anderen trigger werden nun unterstützt.
mach mal nach size_refresh (zeile 5) eine neue zeile und füge dort
return if @list.nil?
ein.
das mit through sollte nicht so schwer sein gib mir 10 min
class Game_Player
def check_event_trigger_here(triggers)
result = false
# If event is running
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# All event loops
for event in $game_map.events.values
# If event coordinates and triggers are consistent
min = event.x+event.size[0].to_i%2-1-event.size[0].to_i / 2
max = event.x+event.size[0].to_i / 2+event.size[0].to_i % 2-1
ny = @y
ny = @y + event.size[1]-1 unless event.size[0].nil?
if @x.between?(min,max) and event.y.between?(@y,ny) and triggers.include?(event.trigger)
# If starting determinant is same position event (other than jumping)
if not event.jumping? and event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
end
--
Es ist ein magisches Liopleurodon =D
Geändert von Shining Advances (19.06.2009 um 17:13 Uhr)
Junge, du bist ein Genie, danke!
Ich hätte das garantiert nicht selber hinbekommen, schon garnicht so gut, echt. Dicken Dank. Klappt jetzt auch alles.
Und das mit dem "trough" ist auch genial, endlich on-touch-events die Cutscenes oder Ähnliches starten nicht mehr tausendfach kopieren zu müssen sondern alles direkt in einem bauen zu können ist sehr angenehm. Hail the Faulness
Nja, solltest du interesse an ner grafischen Arbeit haben kannste dich ja melden. Falls du Referenzen willst, in meiner Sig ist ein Link zu meinem DeviantArt-Account.
Hey, cooles Script, genau danach habe ich gesucht. Ich hab nur ein kleines Problem (vielleicht habe ich auch was falsch gemacht) und zwar:
Wenn ich das Script so einfüge wie du es gesagt hast, kann ich mit jedem Event nur noch aus zwei Felder "Entfernung" sozusagen interagieren (ohne dass ich ein Comment aufrufe). Dabei sagst du ja, dass man diesen Comment: Size x,y nur bei Events einfügen muss, die breiter sind als normale Events.
Hoffe du verstehst, was ich meine. Wie gesagt, vielleicht mach ich was falsch, wäre aber nett, wenn du mir da helfen könntest.