[Scriptsuche] 8 Way Movement mit wechseln der Charagrafik
Es gibt ja das 8 way Movementscript, mit dem der Spieler in alle 8 Richtungen laufen kann. Ich suche ein Script wo sich dann die Charaktergrafik ändert, damit der Chara z.b. nach rechtsoben schaut beim laufen. Ich hab sowas schonmal gesehen, aber finde es nicht mehr. Kann jemand helfen?
Das ganze ist aus Xiderowgs "XAS" und eigentlich auch nur kompitabel damit habs nur schnell so geändert das es auch bei anderen läuft.
Zur Verwendung:
Für jede Grafik die schräg laufen soll eine extra grafik machen welche den namen der alten grafik trägt + _quarter. Beispiel: Alex_quarter.png (siehe anhang).
Ich hab das so kopiert wie es dasteht und jetzt kommt ein Fehler mit:
Script Scene_Map line104:NoMethodError occured.
undefined method encounter_count for#<Game_Player:0x346e3a8>
Ich hab das so kopiert wie es dasteht und jetzt kommt ein Fehler mit:
Script Scene_Map line104:NoMethodError occured.
undefined method encounter_count for#<Game_Player:0x346e3a8>
...
Ich habe es auch gerade kopiert und es funzt wunderbar. Kopier´s doch nochmal und falls es dann auch nicht geht, probier er einfach mit einem normalen Char ohne der schrägen Ansicht.
also ich hatte auch nen neues projekt gemacht un es ging, warscheinlich hängt es mit einem deiner anderen scripts, setz es ma direkt unter Scene_Debug und nich nach ganz unten
Edit: Oder es geht nicht weil du das Game_Player script verändert hast.
Ok das ist gut das script ist ja nur eine Game_Player erweiterung also brauch es auch das normale Game_Player. Falls noch irgentwas nich geht sagt bescheid und vergesst nicht Xiderowg in den Credits zu erwähnen
Edit: Da fällt mir noch was ein, der Movementspeed, hab das script oben nochmal aktualisiert, wenn man den player move speed jetzt ändern will kann man das mit folgendem event script befehl tun
$game_system.move_speed = 1
(1 ist der speed, 1=langsamstes 6=schnellstes)
#----- Credits an Xiderowg -----#
class Game_System
attr_accessor :move_speed
alias xas_system_initialize initialize
def initialize
xas_system_initialize
@move_speed = 4
end
end
#===============================================================================
# Game_Player
#===============================================================================
class Game_Player < Game_Character
def hero_dash_graphic?(actor)
if (Input.press?(Input::RIGHT) or Input.press?(Input::LEFT) or
Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::DOWN))
RPG::Cache.character(actor.character_name.to_s + "_dash", actor.character_hue) rescue return false
end
end
def hero_dash_quarter_graphic?(actor)
if (Input.press?(Input::RIGHT) or Input.press?(Input::LEFT) or
Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::DOWN))
RPG::Cache.character(actor.character_name.to_s + "_dash_quarter", actor.character_hue) rescue return false
end
end
def hero_quarter_graphic?(actor)
RPG::Cache.character(actor.character_name.to_s + "_quarter", actor.character_hue) rescue return false
end
def update
@actor = $game_party.actors[0]
if @actor != nil
actor = $game_party.actors[0]
if actor.hp <= 0
if XAS_BA::AUTOGAMEOVER == true
$scene = Scene_Gameover.new rescue nil if self.collapse_done
else
$game_switches[XAS_BA::GAMEOVER_SWITCH_ID] = true
$game_map.refresh
end
end
end
last_moving = moving?
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #or
# $game_temp.dodge_time_real > 0
case Input.dir8
when 1
move_left
move_down
when 2
move_down
when 3
move_down
move_right
when 4
move_left
when 6
move_right
when 7
move_up
move_left
when 8
move_up
when 9
move_right
move_up
end
case Input.dir8
when 1
quarter = true
when 2
quarter = false
when 3
quarter = true
when 4
quarter = false
when 6
quarter = false
when 7
quarter = true
when 8
quarter = false
when 9
quarter = true
end
actor = $game_party.actors[0]
@move_speed = $game_system.move_speed
if (quarter != nil and quarter == true) and
hero_quarter_graphic?(actor) #and self.action == nil
@character_name = actor.character_name + "_quarter"
else
@character_name = actor.character_name
end
end
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
unless moving?
if last_moving
result = check_event_trigger_here([1,2])
if result == false
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end
Ich finde es auch nicht schlecht, aber was nützt es einem? Meiner Meinung nach ergibt es keinen Sinn...
...
Es gibt ja viele Scripts die keinen Sinn ergeben, aber beim Spielen spielt das Auge ja auch mit. Sonst kann ma iwie das ganze schöne mappem weglassen und einfach nur Bäume, Häuser und Straßen platziert.
Ich verwende es nicht, sondern platz mein Spiel aus allen Nähten von den ganzen Scripts ...
Ein Spiel kann auch ohne Skripte gut werden. Aber nur bestimmte. Will man aber etwas exklusives entwerfen, so benötigt man dann doch Skripte. Aber ein Skript baue Ich in jedes meiner Games ein: Ein besseres KS!
Stimmt, ich verwende für mein Elfennacht auch ein anders KS.
Das Standard ist iwie ... ja Standard, wenn ihr versteht was ich meine.
Aber das Thema ist ja, ob 8 Bewegungsrichtungen scheiße oder cool sind.