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Tales of Tamriel
Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 30 von 30

Thema: Die Inaktiven/Ausgemusterten

  1. #21

    Raven

    Allgemeines
    Name: Raven
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Dunkelelf
    Besondere Fähigkeiten: Ahnenwächter, Feuerresistenz
    Klasse: Schurke
    Sternzeichen: Der Krieger
    Spezialisierung: Dieb
    Bevorzugte Attribute: Intelligenz, Geschicklichkeit
    Charaktereigenschaften: Freiheitsliebend (unterwirft sich nicht gerne Autoritäten); um Freunden zu helfen würde er sehr viel tun; Angst Freunde zu verlieren
    Aussehen: 1,82 m groß, schulterlange, schwarze Haare mit einem kräftigen Blaustich(also eher blauschwarz), rote Augen, hager, Narbe auf der linken Handfläche

    Hintergrundstory:
    Von seiner Kindheit weiß Raven nicht mehr viel. Er weiß nicht wer seine Eltern waren oder wo er geboren worden war. Das einzige was er noch weiß, ist das er lange Zeit unter miserablen Bedingungen in der Kaiserstadt lebte. Wie er dort hinkam weiß er nicht mehr. In dieser zeit schlug Raven sich mit kleineren Diebstählen und Einbrüchen durch. Er musste auf schmerzhafte Weise erfahren, dass er von vielen nicht geduldet wurde. Am meisten zeigten das die Wachen, wenn sie ihn erwischten. Mit der Zeit wurde er besser und entkam den Wachen immer öfter. Irgendwann heuerte er bei einer Söldnergruppe an, da er so schnell wie möglich raus aus der Stadt wollte.

    Seit Stunden lag er nun schon auf dem kalten, vom Regen aufgeweichten Boden und wartete. “Wieso liege ich hier eigentlich? Die Gruppe müsste schon längst vorbei gekommen sein. Ich muss raus aus dieser Gruppe. Nach dem Auftrag bin ich weg. Immer haben sie mich hingehalten, mir gesagt ich würde meinen vollen Anteil erhalten sobald ich genug Erfahrung habe. Ich habe genug Erfahrung! Ich habe denen schon mehr als einmal das Leben gerettet!“, dachte Raven. Er war sauer auf die Gruppe. Bevor er sich weiter über seine „Kollegen“ ärgern konnte, sah er die Zielgruppe näher kommen. “Da ist die Kiste“, Raven zog sich langsam zurück. Sobald er wieder in Deckung war, informierte er seine Kollegen per Handzeichen über die Situation. Raven erhielt die Antwort und machte sich auf den Weg. Das Gebüsch stand günstig und der Wind war es auch. Der Dunmer nahm seinen Bogen, legte einen Pfeil an und zielte. Wenige Sekunden später flogen Armbrustbolzen von der anderen Seite mitten in die Gruppe. Raven ließ die Sehne los und der Pfeil fand sein Ziel. Sofort legte er nach. Der Kampf war kurz und verlustreich für die Verteidiger. Manche suchten ihr Heil in der Flucht, manche kämpften mit dem Mut der Verzweiflung.
    Nachdem der Letzte starb, ging Raven auf die Kiste zu. Plötzlich sah er aus den Augenwinkeln ein Schwert auf sich zukommen. Er hob aus Reflex seine Arme um sich zu schützen, aber es reichte nicht. Das Schwert verletzte ihn an der linken Hand und am rechten Bein. Von der Wucht des Schlages überrascht, fiel der Dunmer auf den Rücken und blickte in die gierigen Augen seiner Kollegen. Raven verpasste dem Anführer eine Ladung Spucke, ehe die Söldner auf ihn losgingen.
    “Genug, der Kerl ist sowieso schon tot. Gehen wir…….“

    Raven wachte in einem Bett auf. Er wusste nicht wo er war, aber er war am Leben. Ein anderer Dunmer hatte ihn gefunden und gerettet. Von dieser Zeit weiß Raven auch nicht mehr viel. Aber der Dunmer lehrte ihn wichtige Dinge wie lesen, schreiben, rechnen und unterrichtete ihn auch in Magie. Eines Tages fand Raven eine Karte die unvollständig war. Sein Lehrmeister meinte, es sei Morrowind, das Land aus dem die Dunmer ursprünglich herkamen. Weiterhin wäre er nur einmal dort gewesen und nun zu alt um zu reisen, daher ist die Karte auch unvollständig. Raven war froh darüber, dass es ein Land gibt, in dem er ohne die Erniedrigung anderer Leben kann. Er las alle Bücher die sein Lehrmeister über Morrowind besaß. Mit jedem Tag wuchs in Raven der Wunsch, nach Morrowind zu reisen und um das Land seiner Vorfahren zu erkunden. Sein Meister(so nannte Raven ihn immer) ließ Raven die Wahl wohin er gehen wolle. Raven entschied sich für das Abenteuer und verließ seinen alten Meister. Er dankte ihm für die Dinge die er ihn lehren konnte.
    Mit vielen schlechten Erfahrungen der vergangenen Jahre, brach Raven auf um einen Neuanfang zu starten. Er mietete die billigste Kabine für die Fahrt nach Morrowind. Nach Wochen auf See erreichte das Schiff einen Hafen. Raven verließ das Schiff, gespannt der Dinge die auf ich zukommen würden…..

    Stufe: 2

    Attribute
    Stärke: 52
    Intelligenz: 50
    Willenskraft: 40
    Geschicklichkeit: 50
    Schnelligkeit: 43
    Konstitution: 50
    Charisma: 40
    Glück: 40

    Hauptfertigkeiten
    Kurzwaffe 55
    Schütze 50
    Schleichen 46
    Sicherheit 46
    Leichte Rüstung 50

    Nebenfertigkeiten
    Athletik 31
    Akrobatik 36
    Ohne Rüstung 31
    Nahkampf 35
    Zerstörung 40

    sonstige Fertigkeiten
    Mystik 10
    Langwaffe 10
    Feilschen 10
    Wortgewandtheit 10
    Blocken 5
    Schmied 5
    Mittlere Rüstung 5
    Schwere Rüstung 5
    Stumpfe Waffe 5
    Axt 5
    Speer 5
    Veränderung 5
    Illusion 5
    Beschwörung 5
    Wiederherstellung 5
    Verzauberung 5
    Alchemie 5

    Zaubersprüche:
    Blitzschaden: 5-8 Punkte auf Berührung; 20 Mana
    Ahnengeist beschwören: 60 Sekunden auf sich selbst (Fähigkeit; 1x am Tag)

    Lebensenergie: 51/51
    Einschränkungen: humpelt wegen erst kürzlich versorgter Beinverletzung.
    Magie: 50/50
    Geändert von Skyter 21 (20.06.2010 um 22:24 Uhr)

  2. #22

    Marissa

    Allgemeines
    Name: Marissa
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Dunkelelfe
    Besondere Fähigkeiten: Ahnenwächter, Feuerresistenz
    Klasse: Bogenschützin mit Hang zum (oftmals fatalen) Magieeinsatz
    Sternzeichen: Die Fürstin
    Spezialisierung: Dieb
    Bevorzugte Attribute: Schnelligkeit, Geschicklichkeit
    Charaktereigenschaften: Risikofreudig, muss ihre Nase in Angelegenheiten anderer Leute hineinstecken, selbst wenn diese sie nichts angehen, in einem sehr ungesunden Maße für sie selbst neugierig
    Aussehen: Etwa 1,70m groß, feuerrote Augen, schulterlanges schwarzes Haar, leicht blasse Haut, eine lange Narbe quer über die rechte Handinnenfläche

    Hintergrundstory:
    Marissa stammt aus einer Familie, die wohl in Sachen Wohlstand zum Durchschnitt in Morrowind zählen würde. Dennoch konnten sie es sich leisten, die älteste der drei Töchter zu einem Kampflehrer zu schicken. Früh übt sich, was ein anständiger Abenteurer werden will, also wurde die Dunmer schon mit acht Jahren in den magischen Künsten unterrichtet, kaum ein Jahr später entdeckte sie dann ihre Begeisterung für das Bogenschießen und ließ die Magie ein wenig schleifen. Sobald sie alt und trainiert genug war, verabschiedete sie sich von ihrer Familie und zog los. Wie ein Blatt, das vom Wind hin und hergeweht wird, reiste sie durch die Lande und trainierte weiter, schloss Freundschaften und genoß ihr Abenteurerleben. Ab und zu schickte sie auch Nachrichten mit kleinen Mitbringseln an ihre Familie, aber im Laufe der Zeit kamen sie immer unregelmäßiger und seltener, bis sie den Kontakt schließlich ganz abbrach. Inzwischen hat sie diese Tatsache erfolgreich aus ihrem Gedächtnis verdrängt, und da sie bisher auch auf keine ihrer Schwestern gestoßen ist, scheint das auch weiterhin so zu bleiben.

    Attribute
    Stärke 40
    Intelligenz 40
    Willenskraft 40
    Geschicklichkeit 50
    Schnelligkeit 50
    Konstitution 55
    Charisma 55
    Glück 40

    Hauptfertigkeiten
    Leichte Rüstung 50
    Schütze 50
    Kurzwaffe 55
    Schleichen 45
    Wortgewandheit 45

    Nebenfertigkeiten
    Zerstörung 40
    Blocken 30
    Feilschen 35
    Ohne Rüstung 30
    Illusion 30

    sonstige Fertigkeiten
    Schmied 5
    Mittlere Rüstung 5
    Schwere Rüstung 5
    Stumpfe Waffe 5
    Langwaffe 10
    Axt 5
    Speer 5
    Athletik 5 + 1
    Veränderung 5
    Beschwörung 5
    Mystik 10
    Wiederherstellung 5
    Verzauberung 5
    Alchemie 5
    Sicherheit 10
    Akrobatik 10
    Nahkampf 10

    Zaubersprüche:
    Infrasion: 15 Punkte für 7 Sekunden auf sich selbst; 30 Mana
    Chamaeleon: 30% auf sich selbst für 15 Sekunden; 35 Mana
    Feuerzauber: 4-8 Punkte auf Berührung; 20 Mana
    Ahnengeist beschwören: 60 Sekunden auf sich selbst (Fähigkeit; 1x am Tag)

    Lebensenergie: 48
    Magie: 40
    Geändert von Van Tommels (07.08.2009 um 14:17 Uhr)

  3. #23

    Mergoth Kjeldoran

    Allgemeines
    Name: Mergoth Kjeldoran
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Kaiservolk
    Besondere Fähigkeiten: Stimme des Kaisers, Stern des Westens
    Klasse: Kampfmagier
    Sternzeichen: Die Fürstin
    Spezialisierung: Kampf
    Bevorzugte Attribute: Charisma, Intelligenz
    Charaktereigenschaften: Sehr höflich, aber teilweise auch recht launisch; arrogant; neigt zeitweilig zu aggressiven Wortwechelsn
    Aussehen: Dunkelblaue leicht ins Schwarz gehende Augen, Dreitagebart, dunkelbraune kurze Haare mit tiefen Geheimratsecken über der Stirn, große Gestalt (Größe: ca. 1,90m), massige; hünenhafte Erscheinung, dunkle; warme Stimme

    Hintergrundstory:
    Vor knapp 37 Jahren wurde Mergoth Kjeldoran auf einem Hof nahe der Kaiserstadt Skingrad geboren. Seine Familie besaß ein großes Stück Land das sie verschiedenst bewirtschaftete. Reichtum und die Magiergildenmitgliedschaft spielten der Familie großes Ansehen zu. Mergoth wuchs in einem gesellschaftlichen Umfeld auf, das selbst den Hoftstaat mancher junger Adelssprösslinge in den Schatten stellte. Er wurde mit strenge Hand von seinem Vater erzogen. Die Mutter Mergoths spielte eine eher unbedeutende Rolle bei dessen Erziehung. Doch wurde aus dem Jungen kein Dreikäsehoch, wie bei manchen Adelsfamielien, die ihren Kindern zu viel Freiheit ließen. Das Anliegen von Mergohts Vater war es, aus ihm einen höflichen wohlerzogenen Jungen mit guten Umgangsformen zu machen, der später seine Geschäfte übernehmen konnte. Doch brannte in dem Heranwachsenden ein eigenwilliges Feuer, welches die Maßnahmen des Vaters nicht zu ersticken vermochten. Aber auch wenn der Junge stehts seinen Willen versuchte durchzusetzen, wurde er nicht zu egoistisch.

    Sein Vater nahm ihn im Alter zwischen 11 und 17 Jahren immer öfter mit auf längere Geschäftsreisen. Bald schon konnte sich der Junge so gut ausdrücken und gestikulieren, wie es sein Vater vermochte. Ein Merkmal, wie es bei einem Kaiserlichen immer seltener vorkam, wie viele nicht den Kaiserlichen entsammenden Handelspartner seines Vaters öfter bemerkten. Mergoth liebte es mit der Sprache zu jonglieren und mit seinem Vater, zwar sinnfreie, aber dennoch sehr berauschende Diskussionen zu führen und sich mit ihm zu messen.

    Durch die Mitgliedschaft seines Vaters bei der Magiergilde bekam Mergoth auch noch etwas von den Künsten der Magie mit und wie man mit ihr umgeht. Er lernte hauptsächlich Dinge aus der Magieschule der Zerstörung. Die Macht, die hinter den Zaubern selbiger steckte, faszinierte ihn mehr als alles andere, was die Magie noch an Möglichkeiten zum Einsatz bot. Seine Eltern sahen darin eine Gefahr für die psychische Entwicklung ihres Sohns und sein Vater beschloss den Unterricht einzugrenzen. Das ist wohl auch der Hauptgrund, dass die Fähigkeiten von Mergoth in dieser Richtung relativ schwach ausgeprägt sind, aber insgeheim nahm er sich vor, an seinem Können zu arbeiten.

    Mit dem Vollenden des 19. Lebensjahrs schließlich wurde Mergoth eingezogen und in der Garnision von Bruma ausgebildet. Er erlernte den Umgang mit mittleren Rüstungen und Langwaffen. Stationiert war er für 4 Jahre in Bruma, bis er nach Skyrim verlegt wurde, dort diente er an verschiendensten Orten. In Himmelsrand wurde außerdem seine Ausbildung ausgedehnt und er wurde im Kampf mit Speer und Schild unterrichtet. Gegen Ende seiner Dienstzeit wurde er noch für einige Monate nach Mournhold in der Provinz Morrowind verlegt. Dort wurde seine Ausbildung nochmals erweitert. Hier lernte er den Umgang mit schwerer Rüstung. Außerdem wurde er in der Wiederherstellung geschult.

    Nachdem er dann mit fast 31 Jahren und hoher Entlohnung aus dem Dienst unter dem Kaiserlichen Banner entlassen wurde, wollte er nicht direkt zurück nach Cyrodiil. Ihn zog es nach Vvardenfell. Er hatte vieles über diese Insel, die Heimat der Dunmer, gehört und war allein von den Geschichten fasziniert. Er setzte mit einem Schiff von Schwarzlicht aus über und kam in Seyda Neen, wo alle Neuankömmlinge, sofern es keine Schmuggler waren, ankamen, an. Ca. 4 Jahre zog er durch die Lande der Insel, sah und lernte vieles. Vor allem aber lernte er von den Dunmerstämmen des Aschlandes etwas über die Beschwörung der Ahnen. Lange wanderte er auch in der Westspalte und an der Bitterküste umher. Das Haus der Redoran hatte es ihm angetan. Er nahm immer wieder kleiner Aufträge, die von diesem Fürstenhaus ausgingen an und wurde dadurch mit wahren Schätzen für die Verhältnisse auf Vvardenfell belohnt.

    Dann bekam Mergoth einen Einzugsbefehl, der ihn zur Stationierung in der Eisfalterfestung auf Soltsheim rief. Es hieß, dass Nords immer wieder die Handelsschiffe angreifen würden und auch sonst immer öfter Nordpatroullien auf den gefrorenen Feldern im Norden der Insel gesehen wurden. Doch während dem knappen Jahr, das Mergoth dort stationiert war, war alles ruhig. Weder groß angelegte Belagerungen, noch kleinere Scharmützel unterbrachen den zähen Alltag in der Festung. Mergoth war froh, als er einmal mehr den Entlassungsbrief, mit einer erneut recht hohen Summe in Händen hielt. Auf einem Schiff mit einer Gruppe von etwa 40 weiteren Kriegern seines Schlags setzte er wieder nach Morrowind über.

    In Khuul angekommen machte er sich von dort aus auf der Straße über Maar Gan und Ald'Ruhn auf in Richtung Balmora, bereit für neue Reisen und Abenteuer...

    Attribute
    Stärke: 40
    Konstitution: 55 -5
    Intelligenz: 50
    Willenskraft: 40 -5
    Geschicklichkeit: 40
    Schnelligkeit: 40
    Charisma: 65
    Glück: 40

    Hauptfertigkeiten
    Langwaffe: 55
    Zerstörung: 40
    Blocken: 45
    Mittlere Rüstung: 45
    Wortgewandtheit: 50 +1

    Nebenfertigkeiten
    Beschwörung: 30
    Feilschen: 40
    Wiederherstellung: 30
    Schwere Rüstung: 35
    Speer: 35

    sonstige Fertigkeiten
    Schmied: 10
    Stumpfe Waffe: 15
    Axt: 10
    Athletik: 10 +2
    Veränderung: 5
    Illusion: 5
    Mystik: 5
    Verzauberung: 5
    Alchemie: 5
    Ohne Rüstung: 5
    Sicherheit: 5
    Schleichen: 5 +1
    Akrobatik: 5
    Kurzwaffe: 5
    Schütze: 5
    Nahkampf: 10
    Leichte Rüstung: 10

    Zaubersprüche:
    Lebensenergie entziehen: 6-8 Punkte auf Berührung; 20 Mana
    Lebensenergie wiederherstellen: 6-11 Punkte auf sich selbst; 20 Mana
    Blitzschaden: 10-12 Punkte auf Berührung, 20 Mana
    Ahnengeist beschwören: 40 Sekunden auf sich selbst; 35 Mana

    Lebensenergie: 48/48
    Magie: 50

    Krankheit: Leichte Erkältunkgserscheinung (Anfälligkeit Zauber & normale Waffen 10%)
    Geändert von weuze (03.03.2011 um 09:46 Uhr)

  4. #24

    Myria

    Allgemeines:
    Name: Myria
    Geschlecht: weiblich
    Alter: 23
    Rasse: Bretonin
    Besondere Fähigkeiten: Drachenhaut, Magieresistenz
    Klasse: Freischaffende Magierin
    Sternzeichen: Der Magier
    Spezialisierung: Magier
    Bevorzugte Attribute: Intelligenz, Geschicklichkeit
    Charaktereigenschaften: Freiheitsliebend, neugierig und eigensinnig, leichter Hang zum Zynismus, wirkt manchmal leicht Provozierend, da sie sich manchmal einen dummen Spruch einfach nicht verkneifen kann.
    Aussehen:
    eher klein (knappe 1.60), zierlich ohne dürr zu wirken, hüftlange mittelbraune und leicht gewellte Haare die meistens im Nacken zu einem Knoten geschlungen und mit einem einfachen silbernen Stab gehalten werden, der einzige Schmuck den sie überhaupt trägt. Sie hat hellblaue Augen und helle Haut, was einen interessanten Kontrast zu ihren dunklen Wimpern und Brauen gibt. Ihre Gesichtszüge sind fein, und sie sieht eher jung und harmlos aus.



    Attribute
    Stärke 40
    Intelligenz 50
    Geschicklichkeit 50
    Willenskraft 40
    Schnelligkeit 40
    Konstitution 40
    Charisma 40
    Glück 40

    Hauptfertigkeiten:
    Schleichen 40
    Illusion 50
    Zerstörung 45
    Wortgewandheit 40
    Ohne Rüstung 45

    Nebenfertigkeiten:
    Schütze 30
    Wiederherstellung 45
    Beschwörung 45
    Sicherheit 30
    Akrobatik 30

    Sonstige Fertigkeiten:
    Blocken 5
    Schmied 5
    Mittlere Rüstung 5
    Schwere Rüstung 5
    Stumpfe Waffe 5
    Langwaffe 5
    Axt 5
    Speer 5
    Athletik 5
    Veränderung 15
    Mystik 20
    Verzauberung 15
    Alchemie 15
    Leichte Rüstung 5
    Kurzwaffe 5
    Feilschen 5
    Nahkampf 5

    Zaubersprüche:
    Feuerzauber: 5-8 Punkte auf Ziel; 23 Mana
    Frostzauber: 7-10 Punkte auf Berührung; 17 Mana
    Skamp beschwören: 60 Sekunden auf sich selbst; 30 Mana
    Lebensenergie wiederherstellen: 9-16 Punkte auf sich selbst; 22 Mana
    Lebensenergie wiederherstellen: 9 Punke auf Berührung; 15 Mana
    Unsichtbarkeit: 4 Sekunden auf sich selbst; 110 Mana

    Lebensenergie: 40
    Magie: 225

  5. #25

    Raggoth-gro-Lokhar

    Allgemeines:
    Name: Raggoth-gro-Lokhar
    Geschlecht: männlich
    Alter: 32
    Rasse: Ork
    Besondere Fähigkeiten: Berserker, Magieresistenz
    Klasse: Söldner
    Sternzeichen: Der Krieger
    Spezialisierung: Kämpfer
    Bevorzugte Attribute: Stärke, Konstitution
    Charaktereigenschaften: Relativ dumm, agressiv, naiv, würde für seine Auftraggeber selten sein Leben opfern, für seine Kameraden jedoch jederzeit
    Aussehen: Selbst für einen Ork ist Raggoth ein Hüne. Er ist größer und breiter gebaut als der Durchschnitts-Ork. Das jahrelange Söldnerdasein hat ihn gestählt und im viel Muskelmasse verliehen. Er trägt eine Glatze bis auf einen einzelnen Zopf aus schwarzen Haaren. Sein "normaler" Gesichtsausdruck ist für die, die ihn nicht kennen, nur schwer von einem wütenden Gesicht zu unterscheiden.

    Hintergrundstory:
    Raggoth wurde schon als Kind wegen seiner kämpferischen Statur relativ hoch angesehen. Sein gesamtes Streben bezog sich darauf, der beste Kämpfer aus seinem Dorf zu werden. Dieses Ziel erreichte er, jedoch bemerkte er schnell, dass sein Dorf nichts war im Vergleich zu der großen, weiten Welt. Daher machte er sich auf um die Welt zu erkunden und der beste Krieger der Welt zu werden. Dazu ergriff er den Beruf eines Söldners, denn er wollte sein Geld mit dem verdienen, was er am besten konnte: Kämpfen.

    Attribute, Skills, Magie und Lebensenergie:

    Attribute:
    Stärke - 60
    Intelligenz - 40
    Willenskraft - 40
    Geschicklichkeit - 40
    Schnelligkeit - 40
    Konstitution - 60
    Charisma - 40
    Glück - 40

    Hauptfertigkeiten:
    Blocken - 55
    Schwere Rüstung - 55
    Stumpfe Waffe - 45
    Athletik - 45
    Schmied - 55

    Nebenfertigkeiten:
    Axt - 40
    Nahkampf - 30
    Akrobatik - 30
    Langwaffe - 35
    Schütze - 30

    Fremde Fertigkeiten:
    Mittlere Rüstung - 20
    Speer - 10
    Zerstörung - 5
    Veränderung - 5
    Illusion - 5
    Beschwörung - 5
    Mystik - 5
    Wiederherstellung - 5
    Verzauberung - 5
    Alchemie - 5
    Ohne Rüstung - 5
    Sicherheit - 5
    Schleichen - 5
    Leichte Rüstung - 5
    Kurzwaffe - 5
    Feilschen - 5
    Wortgewandtheit - 5

    Lebensenergie: 60/60
    Magiewert: 40/40

    Zaubersprüche:
    - keine
    Geändert von Van Tommels (26.02.2011 um 11:34 Uhr)

  6. #26

    Ghor Wolfshaar

    Allgemeines:
    Name: Ghor Wolfshaar
    Geschlecht: männlich
    Alter: (wahrscheinlich) 23
    Rasse: Nord
    Besondere Fähigkeiten: Donnerfaust (Blitzangriff), Schutz (Kurzzeitige Erhöhung des Rüstungsschutz gegen alle Arten von Schaden) , Blitzresistenz, Eisimmunität
    Klasse: nordischer Jäger
    Sternzeichen: Der Krieger
    Spezialisierung: Krieger
    Bevorzugte Attribute: Stärke, Glück
    Charaktereigenschaften: überheblich, übermütig, Angst vor ***, Abneigung ggü. ***, sorgfältig mit ***
    Aussehen: Das erste, was an Ghor auffällt, ist seine lange Narbe, die quer über seinen Hals verläuft. Halblange, verfilzte Haare, schmale Augen, eine kantige Nase und die wettergegerbte Haut lassen ihn zu einem wahren Abenteurer aussehen.Ansonsten könnt ihr nichts interessantes an Ghor entdecken. Die üblichen eingerissenen Fingernägel, schmutzige Kleidung und kaputte Netchlederstiefel. Eigentlich sieht Ghor ziemlich langweilig aus...

    Hintergrundgeschichte:
    Über Ghor ist wenig bekannt. Ein Freund hat mal versucht, sein Leben zusammenzufassen; jedoch ist dieser Text bei Weitem unvollständig:
    „Ghor wuchs als jüngster Sohn einer Händlerfamilie in einem großen Haus in der Nähe der Thirsks auf. Nachdem seine beiden Geschwister bei einem Eissturm ums Leben kamen, lehrten ihn seine Eltern intensiv im Händlerberuf. Da sie mit Wolfs-/ und Bärenfellen handelten, konnte Ghor auch schnell mit Jagdwaffen umgehen. Die Händlerfamilie hatte einige Konflikte mit der Ost-Kaiserlichen-Händlergilde, deren allgemeines Handelsmonopol auf Solstheim dadurch gefährdet war Zu dieser Zeit war Ghor etwa 15 Jahre alt. Seit dieser Zeit hegt Ghor eine Abneigung gegenüber Kaiserlichen und besonders der Händlergilde.
    Jedoch wurde mit der Zeit klar, dass Ghor einen anderen Beruf einschlagen wollte als den des Fellhändlers: Schon früh hatte er sich für schöne, prunkvolle Rüstungen interessiert. Seit einmal der Kommandant der Eisfalter-Legion dem Thirsk einen Besuch abstattete, ist Ghor fast vernarrt in polierte Stahlrüstungen. Daher reifte in ihm die Idee, Schmied zu werden, um sich Rüstungen schmieden zu können. Leider gab es im Thirsk nur einen Schmied, der zwar die weichen Fellrüstungen herstellte, aber noch zu jung war, um einen Lehrling einzustellen.
    Als Ghor 20 Jahre alt war, verließ er gegen den Wunsch seiner Mutter und seines Vaters, die ihn als Erben des Geschäfts beibehalten wollten, das Elternhaus. Doch der ehrgeizige Ghor blieb stur und machte sich auf die Suche nach einem Schmied, der ihn lehren wollte. Schließlich fand er einen, der ihm die Grundlagen beibrachte. Aber die Vorliebe Ghors für Rüstungen führte dazu, dass er bald einige Teile von seinem Meister stahl. Als dieser heraufand, wer ihn beklaut hatte, verjagte er ihn. So beschloss Ghor, als Abenteurer Geld zu verdienen.
    Wo Ghor jetzt ist, weiß ich nicht. Wahrscheinlich feilscht er mit einem Händler in Khuul oder macht Botengänge für die Kriegergilde, die er schon als Kind bewunderte.“


    Attribute:
    Stärke 60
    Intelligenz 40
    Geschicklichkeit 40
    Willenskraft 40
    Schnelligkeit 40
    Konstitution 50
    Charisma 40
    Glück 50

    Hauptfertigkeiten:
    Axt 55
    Mittlere Rüstung 55
    Schmied 45
    Feilschen 40
    Schleichen 40

    Nebenfertigkeiten:
    Schwere Rüstung 40
    Blocken 35
    Stumpfe Waffe 45
    Athletik 35
    Zerstörung 30

    Sonstige Fertigkeiten:
    Langwaffe 15
    Speer 15
    Illusion 5
    Veränderung 5
    Beschwörung 5
    Mystik 5
    Wiederherstellung 5
    Verzauberung 5
    Alchemie 5
    Ohne Rüstung 5
    Sicherheit 5
    Akrobatik 5
    Leichte Rüstung 5
    Kurzwaffe 5
    Schütze 5
    Wortgewandtheit 5 +1
    Nahkampf 5

    Zauber:
    -

    Magie: 40
    Lebensenergie: 55
    Geändert von Ardam (29.12.2011 um 16:13 Uhr) Grund: Wortgewandtheit+1

  7. #27

    Lluvyn Aldor

    Allgemeines:
    Name: Lluvyn Aldor
    Geschlecht: männlich
    Alter: 26
    Größe: 1.83m
    Rasse: Dunkelelf
    Klasse: Kampfmagier
    Sternzeichen: Der Atronach
    Aussehen
    - markante Gesichtszüge; schmale Lippen, hohe Wangenknochen, leicht eingefallene Wangen, kantige Nase
    - für Dunmer typische rote Augen
    - von der Stirn bis auf Mundhöhe, über das rechte Auge gehend, eine Narbe; rechtes Auge beeinträchtigt
    - aschgraue/blaue Haut
    - schwarze, kurze Dreadlocks die nach hinten zusammengebunden sind
    - schmaler aber athletischer Körperbau

    Fähigkeiten/Eigenschaften, Attribute, Fertigkeiten, Sternzeichenbonus, Talente:

    Fähigkeiten/Eigenschaften
    • Positiv: Feuerresistent, magische Begabung, Allrounder
    • Negativ: Anfälligkeit für Eis
    Sternzeichen
    Der Atronach
    • Kann Zauber absorbieren (Regeneriert magische Energie jedoch nur durch Tränke & Schreine)
    Attribute
    • Intelligenz - Beeinflusst allgemeine Magiewerte und deren Gebrauch, sowie die Erfolgschancen bei Magieanwendung
    • Geschicklichkeit - Beeinflusst das Ausweichen von Angriffen und deren Durchführung, außerdem die allgemeine Geschicklichkeit des Charakters
    Hauptfertigkeiten
    • Langwaffen
    • Zerstörung
    • Beschwörung
    • Wortgewandheit
    Nebenfertigkeiten
    • Mystik
    • Blocken
    • Veränderung
    • Leichte Rüstung

    Besondere Talente
    • Beschwörungsmagier (Beschwörungen aller Art & deren Bannung)
    • Katzenartige Reflexe
    • Körperbeherrschung
    • Aufreißer
    • Katana

    Zaubersprüche:

    Stufe 2
    • Schutzschild (Veränderung)
      - Halbkugel förmige Barriere die vor dem Nutzer aufgebaut wird und feindliche Angriffe (sowohl physisch als auch magisch) abwehrt
    • Kraftwuchs (Mystik)
      - drastische Zunahme der Stärke des Nutzers die sich äußerlich bemerkbar macht, Verstärkung des Effekts hat eine höhere körperliche Belastung zur Folge

    Stufe 3
    • Starker Flammenkegel (Zerstörung)
      - eine intensive, kegelförmige Flamme schießt aus der Handfläche des Nutzers, standardmäßig 4-5 Meter weit, um einen größeren Bereich abzudecken wird eine größere Magickamenge verbraucht

    Stufe 4
    • Griff des Daedra (Beschwörung)
      - öffnet die Pforten nach Oblivion aus denen lediglich die beiden Arme eines großen Daedra ragen und das Ziel angreifen (ringgebunden)
    • Waffe der Ahnen (Beschwörung)
      - beschwört ein verfluchtes Katana aus den tiefen Oblivions, sehr schnell einsetzbar und kann im Kampf eingesetzt werden


    Hintergrundstory:
    Lluvyn wuchs als Sohn des Großgrundbesitzers Dranas Aldor auf und lebte behütet auf dem Hauptsitz der Familie Aldor, einer Großplantage nahe Tear, der Hauptstadt des Hauses Dres. Wie üblich für das Fürstenhaus machte die Familie Aldor ihr Geld mit dem Handel von Sklaven, den Anbau von Pflanzen und der Herstellung von Leder aus Netchhaut.
    Schon in seinen jungen Jahren brachte man Lluvyn nach alter Tradition des Hauses sowohl den Umgang mit Magie, als auch den Kampf mit dem Schwert bei. Die Familie Aldor ist dahingehend besonders für das Verbinden von Magie und Nahkampf bekannt. Neben seinem Training hatte Lluvyn besonders in seiner Jugendzeit ein recht verschwenderisches und freizügiges Leben gelebt. Im Alter von 17 Jahren sollte sich dies jedoch ändern, da eine rivalisierende Nachbarfamilie den Hof der Aldors angriff um die Ländereien zu übernehmen.
    Während der Verteidigung wurden sowohl Lluvyns Brüder als auch seine Vater und Onkel getötet, womit deer Besitz der Familie direkt in seine Hände fiel. Um das Erbe der Aldors zu schützen schickte Lluvyns Mutter ihn mit dem Schutz der Familiengarde fort um zu flüchten. Ohne wirkliche eine Wahl zu haben floh Lluvyn nach Nordwesten, dicht gefolgt von seinen Häschern, die auch den letzten der Linie der Aldors ausrotten wollten. An der Grenze zu Himmelsrand, dem Land der wohl verhassten Nords, angekommen, wurde er eingeholt und seine Wachen getötet. In seiner Verzweiflung flüchtete Lluvyn in die naheliegenden Gebirgszüge und somit ins Land der Nords.
    In den eisigen Schneestürmen schüttelte er seine Verfolger ab, musste jedoch selbst ums bittere Überleben kämpfen. Wie durch ein Wunder schaffte er es jedoch über die Berge und gelangte nach Riften. In Himmelsrand angekommen verbrachte er ein paar Jahre in diesem Land, da er nicht wusste, wo er sonst hingehen sollte, und verdingte sich vorerst mit Aushilfsarbeiten in Häfen, auf Feldern und sogar in Minen. Als eine dieser Minen unter dem Schutz einer Söldner Gruppe von Banditen angegriffen wurde und erstere zu unterliegen drohten, griff Lluvyn selbst zur Waffe und nutzte das Wissen, dass man ihm schon in so frühen Jahren eingetrichtert hatte um die Banditen brutal zur Flucht zu schlagen. Vom Kampf gepackt schlug er danach einen neuen Weg ein, weg von der normalen Arbeit um Aufträge kämpferischer Natur anzunehmen.
    Seine natürliche Begabung vor allem gegen Magienutzer und magische Wesen effektiv vor gehen zu können, brachten ihm schnell den Ruf eines Hexenjägers ein. Nach einigen Jahren wanderte Llyuven dann jedoch nach Süden nach Cyrodiil aus um dort seinem Handwerk weiter zu folgen. Bevor er letzten Endes wieder zurück nach Morrowind kehrte hatte er im Land des Kaiservolkes einige einschneidende Erlebnisse zu meistern gehabt.
    Geändert von Streicher (09.07.2012 um 13:45 Uhr)

  8. #28

    Skjor

    Allgemeines:
    Name: Skjor
    Geschlecht: männlich
    Alter: 32
    Größe: 1,95m
    Rasse: Nord
    Klasse: Söldner
    Sternzeichen: Der Krieger
    Aussehen:
    - muskolös
    - harte Gesichtszüge
    - schulterlanges, dunkelblondes Haar, in vielen einzelnen Zöpfen
    - blau-graue Augen
    - mehrfach gebrochene Nase
    - viele Narben auf Brust und Armen, sowohl von Klingen als auch von Krallen


    Fähigkeiten/Eigenschaften, Sternzeichenbonus, Attribute, Fertigkeiten:

    Fähigkeiten/Eigenschaften

    • Positiv: Blitzresistenz, Eisresistenz
    • Negativ: Anfälligkeit für Feuer



    Sternzeichen
    Der Krieger

    • Stärkeproben W-1
    • Inteligenzproben W+1



    Attribute

    • Stärke : 8
    • Intelligenz : 2
    • Willenskraft : 5
    • Geschicklichkeit : 9
    • Schnelligkeit : 7
    • Konstitution : 7
    • Charisma : 2
    • Glück : 5



    Fertigkeiten & Talente
    Hauptfertigkeit

    • Axt
    • Körperbeherschung

    Nebenfertigkeit

    • Klingenwaffe
    • Trapper
    • mittlere Rüstung



    Hintergrundstory:
    Skjor ist Söldner. Kaum einer weiß mehr als das, denn er erzählt nicht viel. Es gibt Gerüchte er sei in der Wildnis aufgewachsen, immer mit den selben Waffen ausgerüstet. Er nimmt nur hier und da einen Job an, um sich die Dinge zu kaufen, die er nicht selbst herstellen kann. Nahrung findet er überall, auch wenn sie nicht schmeckt und zu weilen zu Magenproblemen führt. Aber die Karawanenführer mögen ihn: Er quatscht nicht sondern passt auf und wenn etwas angreift wird es ausradiert, was auch immer es ist.
    Geändert von Bolg (13.09.2012 um 17:31 Uhr) Grund: Anpassung an neue Regeln

  9. #29

    Kethryl

    Allgemeines:
    Name: Kethryl
    Geschlecht: männlich
    Alter: 24
    Größe: 1,60
    Rasse: Waldelf
    Klasse: Kundschafter
    Sternzeichen: Das Schlachtross
    Aussehen: hagere Gestalt, mittellange, dunkelblonde Haare, Narbe an der linken Wange, schwarze Augen

    Fähigkeiten/Eigenschaften, Sternzeichenbonus, Attribute, Fertigkeiten:

    Fähigkeiten/Eigenschaften
    • Positiv:Tiersprache (Sehr gutes Tierverständnis), Schützenbegabung
    • Negativ:Geringe Körpergröße

    Sternzeichen Das Schlachtross
    • Schnelligkeitsproben W-1
    • Charismaproben W+1

    Attribute
    • Stärke : 5
    • Intelligenz : 5
    • Willenskraft : 5
    • Geschicklichkeit : 7
    • Schnelligkeit : 9
    • Konstitution : 8
    • Charisma : 2
    • Glück : 4


    Fertigkeiten & Talente

    Hauptfertigkeit


    • Bogen
    • Ausweichen

    Nebenfertigkeit


    • Drachenhaut
    • Trapper
    • Tarnen


    Zaubersprüche: -

    Hintergrundstory:
    Kethryl wuchs in Valenwald auf. Gemäß den Traditionen erlernte er sehr bald die Herstellung und dem Umgang mit Pfeil und Bogen. Auch im Nahkampf wurde er ausgebildet und ihm stand eine gute Zukunft bevor. Bis zu jenem verhängnisvollen Tag, an dem er sich den Zorn seines gesamten Clans zu zog und verbannt wurde. Nach der Verbannung musste sich Kethryl neu orientieren und begann als Söldner zu arbeiten. Dabei zeigte sich seine Begabung im Spurenlesen und im Auskundschaften von schwierigem und/oder gefährlichem Gelände. Seine dadurch erlernten Fähigkeiten nutze er um Gefahren in der Natur möglichst früh zu erkennen und nicht überrascht zu werden. Im Kampf bevorzugte er die zweite Reihe. Wenn er dennoch in den Nahkampf gezwungen wurde, bewies er auch hier sein Talent, auch wenn es lange nicht an sein Können im Umgang mit Pfeil und Bogen heranreichte. Während dieser Aufträge quälten ihn aber immer wieder die Gedanken an jenen Tag, an dem sein Leben im Clan endete. Geplagt von den Erinnerungen verlegte Kethryl seine Aktivitäten nach Cyrodiil. Dabei führten ihn seine Aufträge auch öfter ins Festland von Morrowind. Nach weiteren Jahren zog der Waldelf weiter, diesesmal auf die Insel Vvardenfell, um dort vielleicht endlich mit den Dämonen seiner Vergangenheit fertig zu werden....
    Geändert von Skyter 21 (14.09.2012 um 00:35 Uhr)

  10. #30

    Shajna

    Allgemeines:
    Name: Shajna
    Geschlecht: weiblich
    Alter: 32
    Größe: 1,55
    Rasse: Bosmerin (Waldelfin)
    Klasse: Assassinin
    Sternzeichen: Die Diebin
    Aussehen:

    • eher zierliche Figur mit schmaler Hüfte und Taille
    • Schmales, leicht kantiges Gesicht
    • Geschwungene Brauen, große braune Augen, schulterlange dunkelbraune Haare
    • meist mit erdfarbenen/schwarzen Tönen geschminkt



    Fähigkeiten/Eigenschaften, Sternzeichenbonus, Attribute, Fertigkeiten:

    Fähigkeiten/Eigenschaften


    • Positiv: Tiersprache (Sehr gutes Tierverständnis), Schützenbegabung
    • Negativ: Geringe Körpergröße



    Sternzeichen

    Die Diebin

    • Schnelligkeitsproben W-1
    • Stärkeproben W+1



    Attribute

    • Stärke : 3 (4)
    • Intelligenz : 5
    • Willenskraft : 5
    • Geschicklichkeit : 6 (7)
    • Schnelligkeit : 5 (6)
    • Konstitution : 3 (4)
    • Charisma : 9
    • Glück : 5


    Verletzung der Schulter: -1 auf physische Attribute

    Fertigkeiten & Talente
    Hauptfertigkeiten

    • Etikette
    • Menschenkenntnis

    Nebenfertigkeiten

    • Leichte Rüstung
    • Illusionistin (Tarnen & Täuschen auf magische Weise)
    • Geborene Einbrecherin



    Zaubersprüche:

    • Chamäleon (Illusion)
      - Chamäleon 30 s auf sich selbst



    Hintergrundstory:

    Shajna wuchs gemeinsam mit ihrem jüngeren Bruder und ihren Eltern in der Hauptstadt Valenwalds Falinesti auf. Ihre Eltern, hohe Mitglieder der Familie Findorn, erzogen sie streng nach bosmerischer Tradition und Etikette. So verbrachte Shajna eine unbeschwerte, von Luxus und Vermögen, aber auch gesellschaftlichen Zwängen geprägte Kindheit. Mit Eintritt in das Erwachsenenalter von 16 Jahren wendete sich jedoch ihr Blatt. Ihr Vater Glandal suchte nach einer politischen Lösung für einen Zwischenfall mit dem Clan Hangot, weswegen Shajna einen Vertreter eben jener Familie ehelichen sollte. Diese jedoch hatte für das Haus Hangot und die Ehe wenig übrig, weshalb sie sich entschloss, ihr Leben Y'ffre, dem bosmerischen Waldgott, zu widmen. Als sie ihren Eltern davon erzählte, stritten diese mit Shajna, ließen sie aber letztendlich gehen, da der Disput mit der Familie Hangot soeben beigelegt wurde. So zog die 16jährige Shajna in die Wälder ihrer Heimat und suchte ein Leben im Einklang mit der Natur. Von bisher ungekannter Einsamkeit geplagt, begann sie, kleine Tiere abzurichten, die ihr beim Sammeln von Holz und dem Jagen von Tieren halfen. Eines Tages jedoch begegnete ihr Trimolf, einem Dunmer von stattlicher Figur, der als Botschafter in Valenwald tätig war. Die junge Bosmerin verliebte sich in ihn, und entschloss sich, mit ihm durch die Provinzen Tamriels zu reisen. Nach 5 Monaten, Shajna war inzwischen 17 Jahre jung, erreichten die Beiden Vivec, die Metropole der Insel Vvardenfell in Morrowind. Hier verabschiedete sich Trimolf von ihr, der von Berufs wegen nach Ebenherz weitergehen musste. Er versprach Shajna jedoch, zu ihr zurückzukehren. Groß war deren Wut und Verzweiflung, als sie erfuhr, dass ihr Gefährte in der Falkenfalter-Festung von einem Auftragsmörder der Dunklen Bruderschaft ermordet wurde. Sie suchte Rache für den Tod ihres Geliebten und schwor sich in ihrer jugendlichen Naivität, solange zu töten, bis die Dunkle Bruderschaft ausgerottet würde. Die dafür erforderlichen Kenntnisse hoffte sie bei einer anderen Assassinengilde, der Morag Tong, zu erlernen, die seit Langem in Fehde mit der Bruderschaft lag, und trat ihr bei. Mit viel Eifer und Bestreben erlernte sie das Attentäterhandwerk, und schnell zeigte sich auch ihr Talent dazu. Sie stieg mit der Zeit in der Hierarchie der Morag Tong auf, was auch an ihrem ungewöhnlichen Stil lag: Die Morde selbst verübten nicht sie, sondern ihre abgerichteten Tiere, die lautlos in die Schlafkammern der Opfer eindringen und sie erledigen konnten. Shajna zeigte sich währenddessen als guterzogene Dame von Welt in der Gesellschaft, wodurch man ihr keinen einzigen Mord nachweisen konnte. Die Dunkle Bruderschaft wurde aber auf sie aufmerksam, vor allem, nachdem eines ihrer Mitglieder umgebracht wurden und Shajna auffällig in der Nähe war. Nur knapp entkam sie zwei Attentaten, und nirgends war sie noch sicher vor den Mördern der Bruderschaft. Shajna, die inzwischen an die 29 Lenzen zählte, musste sich eingestehen, dass sie ihren Racheschwur niemals einlösen könnte, und bat bei dem Großmeister der Morag Tong um ihre Entlassung. Sie zog sich in die Gegend um Seyda Neen zurück, und führt seitdem ein Leben in Zurückgezogenheit und Ruhe mit der Hoffnung, die Aufmerksamkeit der Dunklen Bruderschaft von sich abzuwenden. Seit etwa 200 Tagen begleitet sie dabei Gog, ein Skribmännchen, das sie aus einer Kwamamine nahe Balmora gestohlen und wie Gogs Vorgänger auf das Töten von Personen trainiert hat.g
    Geändert von Van Tommels (03.10.2013 um 09:56 Uhr) Grund: Fehler nach Überarbeitung des Sternzeichens. Oben stand noch "Die Fürstin" ;)

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