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Ergebnis 1 bis 20 von 30

Thema: Die Inaktiven/Ausgemusterten

  1. #1

    Die Inaktiven/Ausgemusterten

    Name: Elaida
    Rasse: Dunmer
    Geschlecht: weiblich

    Klasse: Abenteurer:
    Sternzeichen: Lady

    Charaktereigenschaften: impulsiv, hilfsbereit, manchmal sehr nachdenklich, sehr freiheitsliebend, nimmt keine Befehle entgegen, kann aber auf eine auch nur angedeutete Bitte sehr entgegenkommend reagieren. Mag das Zusammensein mit Freunden, ist ansonsten aber eher eine Einzelgängerin.

    Aussehen: ca. 173 cm, rote Augen, weiße, fast platinfarbene lange Haare, schlank .




    Spezialisation: Diebeskünste
    Attribute: Schnelligkeit und Geschicklichkeit

    Level 1

    HP 40/40 - z.Zt. -3 HP
    MP: 28/28


    Skills:

    Strength: 7 / 20
    Intelligence: 7 / 20
    Speed: 9 / 25
    Endurance: 10 / 28
    Personality: 10 / 28
    Agility: 9 / 25
    Willpower: 7 / 20


    Major:

    Medium Armor: 12/ 20 + 8 %
    Long blade: 15/ 20 + 39% * 6 %= 45 % + 50 %= 95 %06 %= 101 % gleich Longblade Stufe 2 + 10%
    Speechcraft: 9 / 25
    Illusion: 8 / 20 * 50% = 58 %
    Alchemie: 8 /20

    Minor:

    Short Blade: 5 / 20
    Security: 5 / 20
    Alteration: 4 / 15 + 25 % = 29 %
    Enchant: 9 / 15
    Mysticism: 4 / 15 * 25% = 29%

    Misc:
    Heavy Armor: 0 / 10
    Light Armor: 2 / 20
    Blunt Weapon: 0 / 10
    Spear: 0 / 10
    Axe: 0 / 10
    Marksman: 0 / 10
    Athletics: 4 / 10 + 2 % + 8 %
    Acrobatics: 7 / 15 + 18 %
    Destruction: 1 / 15
    Restoration: 0 / 10
    Armorer: 0 / 10
    Hand to Hand: 2 / 15
    Sneak: 2,1/ 15 + 5 %
    Conjuration: 0 / 10
    Unarmored: 1 / 15
    Mercantile: 1 / 15

    Orcish Armor:
    ............... Gewicht - Durabilty
    Helm: ............4.4 - 300
    Pauldron: ...........8 - 300
    Cuirass: ........26.5 - 900
    Bracer: ...........4.4 - 30
    Greaves: .......13.5 - 300
    Boots: ..............17 - 300
    TowerShield: .13.4 - 640

    zur Zeit im Besitz eines ungeöffneten, klimpernden Beutels: Inhalt noch unbekannt

    Story

    Die aus Morrowind selbst stammende Elaida entstammt eigentlich direkt dem Fürstenhaus Telvanni (was auch ihre magische Begabung erklärt). Die sie die anderen Telvanni bis auf wenige Ausnahmen zum größten Teil nicht mag, zudem Waise ist, entschließt sie sich, dem Osten Vvardenfells den Rücken zu kehren und woanders ihr Glück zu suchen.

    Da sie sich buchstäblich in einer Nacht-und-Nebel -Aktion davonstahl, besitzt sie erstmal gar nichts und schlägt sich mit Diebereien durch. Das Silberlangschwert, welches sie trägt, lässt sie noch in Sadrith Mora mitgehen. Was kann sie schließlich dafür, dass es da einfach rumlag. Ähnlich sieht es mit der mittleren Rüstung aus. Sie hatte da so unbeaufsichtigt gelegen.

    Bisher ist sie beim Stehlen nicht erwischt worden, da die Fähigkeiten der Illusion und Veränderung sehr hilfreich sind, wenn man einen plötzlichen Berufswechsel von der Adligen zur Diebin anstrebt.
    Zudem besitzt sie ein gutes Charisma, das die Leute nützlicherweise häufig von dem ablenkt, was wirklich vorgeht. Zudem versteht sie sich auch gut in Worten auszudrücken.

    So hat sie das Telvanni-Gebiet verlassen und ist in Dagon Fel aufgetaucht. Abenteuerlustig und unkonventionell ist sie bereit, sich neuen Herausforderungen zu stellen.
    Geändert von Shiravuel (28.05.2008 um 15:24 Uhr)

  2. #2

    Draven

    Allgemeines

    Name: Draven
    Rasse: Imperial
    Geschlecht: männlich

    Klasse: Abenteurer
    Sternzeichen: Lady

    Charaktereigenschaften:
    Ein wenig verschlossen und mißtrauisch gegenüber Fremden, aber ein guter Freund für Leute, die sein Vertrauen gewonnen haben. Hat eine Streunermentalität, läuft ohne großes Ziel herum und macht, wonach ihm ist. Lässt sich von eigenen Moralvorstellungen leiten, anstatt sich immer an Gesetze zu halten und blind zu befolgen. Er hat grundsätzlich eine hilfsbereite Ader, wobei ihm da sein Misstrauen Fremden gegenüber gelegentlich ein wenig in die Quere kommt. Neigt manchmal ein wenig zum Einzelgänger.

    Aussehen: ca. 1,80 m groß, grüne leuchtende Augen, durchschnittlich muskulös, längere dunkelbraune Haare.

    Spezialisation: Kämpfer
    Attribute: Endurance und Strength

    Level: 1

    ---------------------------------------------------------------------
    HP
    40 / 40

    Magicka
    28 / 28


    ---------------------------------------------------------------------
    Attribute

    Strength/Stärke: 9 / 25
    Intelligence/Intelligenz: 7 / 20
    Willpower/Willensstärke: 7 / 20
    Agility/Geschicklichkeit: 7 / 20
    Endurance/Konstitution: 12 / 30 Sternzeichenbonus
    Speed/Schnelligkeit: 7 / 20
    Personality/Charisma: 13 / 28 Sternzeichen und Rassenbonus


    ---------------------------------------------------------------------
    Skills

    noch benötigte Skillsteigerungen bis zum Level-Up:
    2

    Major
    Medium Armor 8 / 25 5%
    Marksman 7 / 20 1%
    Long Blade 8 / 25 21%
    Block 8 / 25 0%
    Armorer 8 / 25 6%

    Minor
    Security 3 / 15 0%
    Speechcraft 4 / 20 0%
    Mercantile 4 / 20 1%
    Athletics 4 / 20 16%
    Sneak 3 / 15 6%

    Misc
    Restoration 0 /10 0%
    Alteration 0 / 10 0%
    Conjuration 0 / 10 0%
    Mysticism 0 / 10 0%
    Destruction 0 / 10 0%
    Illusion 0 / 10 0%
    Alchemy 0 /10 0%
    Enchant 0 / 10 0%
    Acrobatics 0 / 10 0%
    Heavy Armor 1 / 15 0%
    Light Armor 0 / 10 0%
    Unarmored 0 / 10 0%
    Axe 1 / 15 0%
    Short Blade 0 / 10 0%
    Spear 1 / 15 0%
    Blunt Weapon 1 / 15 0%
    Hand to Hand 0 /10 0%

    ---------------------------------------------------------------------
    Story

    Draven wuchs als einziger Sohn einer verhältnismäßig reichen Familie in der kaiserlichen Provinz Cyrodil auf. Er wurde seine ganze Kindheit über mit Geschenken überhäuft und es fehlte ihm materiell an nichts. Jedoch musste er irgendwann feststellen, dass die Lebensweise seiner gesamten Familie und deren Einstellung sich nicht mit der seinen vereinbaren ließ. Lange Zeit hielt er alles was sie taten für richtig, jedoch änderte ein Besuch im Armenviertel der Stadt seine Meinung von Grund auf und prägte seine eigene Persönlichkeit nachhaltig. Es war ein kalter Wintertag, als er in jungen Jahren von zu Hause ausriss und im Armenviertel der Stadt landete, welches er noch niemals zuvor gesehen hatte. Die Leute froren und hatten fast nichts an wärmenden Kleidern, lebten in halb heruntergekommenen Bruchbuden und auch das Essen war knapp. Als ihn eine dort lebende Frau entdeckte, wollte sie ihn zurück nach Hause bringen, jedoch durfte sie das Tor zum reichen Viertel nicht passieren und wurde unsanft von den Wachen zurückgestoßen. Eine der Wachen sagte jedoch seinem Vater Bescheid und dieser holte ihn ab. Er hatte kein Wort des Dankes für die Frau übrig, sondern riss den jungen Draven von ihr weg, ging mit ihm zurück in ihr Haus und murmelte noch, dass sie seinen Sohn hoffentlich nicht mit irgendeiner Krankheit infiziert hätte.

    Je älter er wurde, desto häufiger geriet er mit seinen Eltern in immer heftiger werdende Konflikte. Sie behandelten die Angestellten des Hauses und jeden anderen, der nicht mit solchem Reichtum gesegnet war, wie minderwertige Wesen. Sie zeigten niemals Gefühle wie Mitleid und Mitgefühl, sondern legten ihr ganzes Leben darauf aus, ihren Reichtum zu vermehren und mit diesem herumzuprotzen, während die Leute in dem anderen Stadtviertel sich von umher. Das gesamte reiche Viertel seiner damaligen Heimatstadt war nicht anders, sie versuchten sich scheinbar gegenseitig mit ihrer Arroganz zu übertreffen und blickten herab auf jene, die ihrer nicht würdig waren.

    Nach einem weiteren heftigen Streit beschloss Draven, dass er sein Zuhause verlässt, damit er sein Leben so führen konnte, wie er es für richtig hielt. Sein Vater lachte ihn aus und schmiss ihm einen Beutel mit ein paar Draken hin. Doch zur Überraschung seines Vaters nahm er diesen und zog von dannen. „Du wirst noch sehen, was du davon hast, mein Junge“ waren die letzten Worte, die er hinterhergebrüllt bekam, als er sein Elternhaus verließ.

    Die darauffolgende Zeit war schwer, die Draken reichten nicht für viel außer ein paar Kleider und etwas Nahrung. Er zog ein paar Städte weiter und fand schließlich in einem nahegelegenen Wald eine alte verlassene Hütte, in welche er einzog. In der Stadt verdiente er sich ein paar Draken als Tagelöhner, doch als dies nicht ausreichte, musste er sich auch teilweise zusammenklauen, was er zum Leben brauchte. Stets achtete er jedoch darauf, dass er es von Leuten nahm, die genug hatten. Die Zeit war hart und der näherrückende Winter machte sich durch immer kühler werdende Nächte bemerkbar. Trotzdem bereute er niemals, diesen Weg gegangen zu sein.

    Als er eines Tages den Wald auf Früchte durchsuchte, da er ein weiteres Mal fast nichts mehr zu Essen hatte, wurde er von drei Wölfen angegriffen und dachte, sein Leben würde enden. Doch dann tauchten drei Gestalten in grünen Kapuzenumhängen auf, die mit Schwertern und Bögen bewaffnet waren und retteten ihm das Leben. Sie nahmen ihn mit und er erfuhr von ihnen, dass es sich um Waldläufer handelte, welche die Wälder bereisten und ihr Geld damit verdienten, Leute durch gefährliche Waldgebiete zu eskortieren. Denn niemand kannte den Wald besser als sie. Er leiste ihnen einige Zeit Gesellschaft und erzählte ihnen seine Geschichte. Im Gegensatz zu seinem Elternhaus fühlte er sich wohl bei den Waldläufern. Sie waren nicht reich, aber von edlem Gemüt und halfen auch, wenn die Leute sie nicht bezahlen konnten, im Grunde genommen waren sie sich sehr ähnlich und sie boten ihm an, ihn in ihre Reihen aufzunehmen. Für Draven war die Entscheidung nicht schwer, da er nichts zu verlieren hatte.

    So widmete er sich in den folgenden Jahren seiner Ausbildung. Niemals zuvor hatte er ein Schwert oder einen Bogen in der Hand gehabt, aber er hatte Talent und gab sich auch alle Mühe, um seinen Umgang mit diesen Waffen immer weiter zu verbessern. Er lernte zudem, ein wenig mit dem Schild umzugehen, Schleichen und auch seine Rüstung zu mit einfachen Hilfsmitteln ein wenig zu reparieren. Zusammen mit den Waldläufern bereiste er die verschiedenen Wälder des Landes und unterstützte sie bei ihren Aufgaben so gut er konnte. Sie waren nicht nur seine Ausbilder, sondern ebenso seine besten Freunde geworden im Laufe der Zeit.

    Eines Nachts eskortierten sie eine sehr hübsche Dame elfischen Blutes durch eine besonders gefährliche Stelle des Waldes. Sehr konzentriert waren die vier Waldläufer gewesen, doch trotzdem wurden sie unerwarteterweise von einer Horde wilder Vampire aus dem Hinterhalt angefallen. Die drei erfahrenen Waldläufer stellten sich ihnen entgegen und er als der jüngste der Krieger sollte die Elfe in Sicherheit bringen, da die Vampire scheinbar hinter ihr hergewesen waren. Er wollte seine Freunde nicht zurücklassen, aber es war für die Elfe die einzige Möglichkeit, den Kampf lebend zu überstehen, so flüchtete er mit ihr durch den dunklen Wald zur nächsten Stadt, während die anderen die Vampire bekämpften. So schnell wie möglich kehrte er zurück zu der Stätte des Kampfes, doch weder von den Vampiren noch von seinen drei Weggefährten war eine Spur zu entdecken. Er schlug dort sein Lager auf, wartete Tag und Nacht, doch nichts hörte er von jenen, die nun schon so lange mit ihm umhergezogen waren.

    Als er ein paar Wochen später die Stadt aufsuchte, führte sein Weg ihn in eine Taverne, in welcher er hoffte, Gerüchte über seine Freunde aufzuschnappen. Die Chance war gering, jedoch war die Taverne der bestmögliche Ort für sowas. Er nippte gerade an einem Bier, als zwei Leute in den Rüstungen der kaiserlichen Legion die Taverne betraten und etwas von erlegten Vampiren sprachen, die diese Gegend seit kurzer Zeit heimsuchten. Da sie am Nebentisch saßen, konnte Draven weiterhin gut mithören und brach in Tränen aus, als er hörte, dass drei dieser vernichteten Blutsauger grüne Kapuzenumhänge trugen und Waldläufern nicht sehr unähnlich sahen. Erst jetzt bemerkten die Imperialen die Person am Nebentisch, die ebensolche Kleider trug und setzten sich zu Draven. Er erzählte ihnen von dem Überfall und seinen Freunden und die Soldaten sahen ihn bemitleidend an, auch wenn sie gar nichts für ihn tun konnten, zu groß war sein Verlust gewesen. Nichts hielt ihn mehr in Cyrodil, er wollte in den hintersten Winkel des Kaiserreiches verschwinden und seine Vergangenheit und Trauer weitmöglichst hinter sich lassen. So reiste er nach Morrowind, um von dort wiederum ein Schiff zu finden, das ihn in den hintersten Winkel von Vvardenfell bringen konnte, Dagon Fel. Vielleicht würde er dort seine Trauer leichter überwinden können als in den waldreichen Gebieten Cyrodils, wo er jede Sekunde an seine toten Kameraden erinnert würde.

    Dennoch würde er sie für immer im Herzen mit sich tragen, ebenso wie den Bogen und den Einhänder, die Waffen, welche ihm einst von den Waldläufern geschenkt wurden.
    Geändert von Crow (07.09.2006 um 17:36 Uhr)

  3. #3

    Searena Woodheart

    Allgemeines

    Name: Searena Woodheart
    Rasse: Woodelf
    Geschlecht: weiblich


    Das Bild zeigt Searena an den Docks von Khuul, bewaffnet mit Kurzschwert und Wakizashi

    Klasse: Raider (Mischung aus Dieb und Waldläufer, also am ehesten Räuber)
    Sternzeichen: Shadow

    Charaktereigenschaften:
    - Tagträumerin
    - Schüchtern
    - Paranoia (Verfolgungswahn der Diebe und Verschwörungswahn)

    Aussehen: ca. 1,90 m groß, schwarze mystische Augen, schlank und eher drahtig von flucht und wildnisleben, lange mittelmäßig gepflegte haare zu einem zopf geflochten

    Spezialisation: Diebin
    Attribute: Endurance und Agility

    Level: 1

    HP
    50 / 50

    Magicka
    28 / 28

    ---------------------------------------------------------------------
    Besonderheiten

    Resist Common Disease
    Tiere Besänftigen (75%)
    Fernkampfwaffen +15% Schaden

    ---------------------------------------------------------------------
    Attribute

    Strength/Stärke: 7 / 20
    Intelligence/Intelligenz: 7 / 20
    Willpower/Willensstärke: 7 / 20
    Agility/Geschicklichkeit: 9 / 25
    Endurance/Konstitution: 9 / 25
    Speed/Schnelligkeit: 7 / 20
    Personality/Charisma: 7 / 20


    ---------------------------------------------------------------------
    Skills

    Major
    Light Armor 8 / 20 / 13%
    Marksman 9 / 25 / 25%
    Short Blade 8 / 20 / 44%
    Sneak 12/ 30 / 8%
    Security 8 / 20 / 27%

    Minor
    Conjuration 4 / 15 / 3%
    Illusion 7 / 20 / 0%
    Alteration 4 / 15 / 4%
    Athletics 4 / 15 / 26%
    Acrobatics 4 / 15 / 15%

    Misc
    Restoration 0 / 10 / 0%
    Mysticism 0 / 10 / 0%
    Armorer 0 / 10 / 0%
    Mercantile 0 / 10 / 0%
    Destruction 0 / 10 / 0%
    Speechcraft 0 / 10 / 0%
    Alchemy 0 / 10 / 0%
    Enchant 0 / 10 / 0%
    Block 0 / 10 / 0%
    Heavy Armor 0 / 10 / 0%
    Medium Armor 0 / 10 / 0%
    Unarmored 0 / 10 / 0%
    Axe 0 / 10 / 0%
    Long Blade 0 / 10 / 0%
    Spear 0 / 10 / 0%
    Blunt Weapon 0 / 10 / 0%
    Hand to Hand 0 / 10 / 0%

    ---------------------------------------------------------------------
    Story

    Ursprünglich stammte Searena Woodheart aus den tiefen wäldern von Valenwood irgendwo am Länderdreieck zwischen der imperialen Hauptprovinz und Elweyr. über ihre Eltern weiß heute niemand etwas genaues und man hat von der verschwiegen wirkenden searena nie etwas genaueres über dieses thema gehört. fest steht jedenfalls dass ihr eine ausbildung zur diebin zuteil wurde. kombiniert mit dem unvergleichlichen fähigkeiten der waldelfen in der wildnis machte sie dies zu einer hervorragenden wegelagerin und streunerin. entsprechend ist es auch nicht weiter verwunderlich dass das wenige bekannte aus ihrer vergangenheit von einer berüchtigten wegelagererbande handelt die die straßen bei arenthia, silvenar und falinesti äußerst unsicher machte. niemand wußte etwas über diese bande, sie hatten keine vorlieben, keine hinweise auf verstecke, keine bevorzugte beute, keine besondere mordlust, keine bekennerschreiben - einfach nichts.

    und wäre ihr bruder adlib damals nicht etwas übermütig geworden, so wäre die bande noch heute erfolgreich. wie dem auch sei, searena bemerkte nicht die veränderung in ihrem bruder - in ihren tagträumen versunken oder mit dem abhängen etwaiger verfolger beschäftigt merkte sie nicht wie ein schatten über ihn fiel und bis er eines morgens einfach aus dem unterschlupf der bande verschwunden war.

    die bande schwärmte in einem gezielten zeitlichen abstand aus und konnte nach 6 tägiger suche in größerer entfernung einen alten lagerplatz von adlib finden. es gab hinweise auf eine verwicklung der imperialen und einen kurzen kampf. zeugen waren ebenso wenig zu finden, wie sie genutzt hätten, eine räuberbande konnte kaum daher kommen und zeugen befragen. in folge dessen versank searena noch mehr in ihre eigene welt... sie befahl sämtliche beutezüge einzustellen und betete mehrere tage und nächte zu den göttern um einen hinweis auf den verbleib ihres bruders zu bekommen. am 4ten tag erwachte sie frischer denn je und wunderte sich über ihre gute verfassung als ihr blick auf ein pergament fiel - in ihrer meditation hatte sie eine eingebung gehabt und mit wirren schriftzeichen eine nachricht aufgezeichnet.

    als sich heraus stellte dass es sich dabei um dunmer buchstaben handelte, war für searena klar dass sie erst richtung cyrodiil und dann wenn sich die gerüchte verdichteten nach morrowind reisen müßte um ihren bruder zu retten. sie über trug in folge dessen dem 1 ten offzier der bande das kommando (eine gute freundin ihrer selbst) und brach mit einigen wertgegenständen, aber nicht zu viel um nicht aufzufallen auf umd ihrem bruder nachzureisen.

    in cyrodiil konnte sie mit hilfe der korrumpierten imperialen beamten und soldaten schnell herausfinden, dass der imperiale geheimdiesnt der blades ihren bruder erwischt hatte und irgendetwas mit ihm plante. wo er war fand sie nie genau heraus, nur dass er zuerst nach mournhold und dann vor ausbruch der seuche nach morrowind kam. so schnell es ihr möglich war folgte sie ihm und stellte in mournhold enttäuscht fest, dass sie gerade ankam als die letzten schiffe im küstenhafen nahe mournhold einliefen und ein imperiales verbot wegen einer seuche und aschestürmen verhängt wurde.

    ihr schicksal verfluchend stieg sie in einer schäbigen schenke am hafen ab, richtete sich ein und erkundete das umland ob einer andere möglichkeit nach vaardenfell zu kommen oder zumindest eines geeigneten verstecks für sich selbst. mehrere monate verbrachte sie mit trübseligen und gefährlichen überfällen auf reisende oder schwächere händler ohne schutz. nur durch glück entkam sie den imperialen und ihr geld steckte sie schnell wieder in den brandy um sich vom ewigen warten abzulenken bis es endlich soweit war und gerüchte über den fall von dagoth ur auftauchten. trotz ihres alkohol nebels und schlechten zustands schaffte searena es bis zum hafen und auf das erste schiff. das ziel war ihr an sich vollkommen egal und nachdem sie sich erstmal an bord auskuriert hatte - der kapitän wollte sie nicht wecken um mehr passage verlangen zu können - war sie schon in dagon fel angekommen. meilenweit vom imperialen hauptstützpunkt ebonheart entfernt am anderen ende von vaardenfell.

    anmerkungen -
    1. habe die berechnung der hp zu beginn net gefunden
    2. story ist fertig
    3. charaktereigenschaften folgen, imo die negativen attribs
    Geändert von CorranHorn (24.07.2007 um 09:01 Uhr)

  4. #4

    Gorbad

    Gorbad Eisenfaust

    Name: Gorbad Eisenfaust
    Rasse: Ork
    Geschlecht: männlich
    Klasse: Barbar
    Sternzeichen: Warrior
    Level: 1

    Positive Charaktereigenschaften: Verlässlich, gehorsam
    Negative Charaktereigenschaften: Analphabet (im großen und ganzen ist er recht unterbelichtet), extreme Abneigung gegenüber Magie (und solchen, die sie anwenden), Fluch

    Äusseres Erscheinungsbild: Gorbad ist ca. 1,86m groß und sehr muskolös gebaut. Er hat braune Augen, mit denen er die Personen in seiner Umgebung eiskalt anblickt. Er hat kaum Haare auf seinem Kopf. Lediglich ein Bündel Haar in der Mitte hat er zu einem Zopf gebunden, welcher vom Kopf wegweist. Er trägt 2 goldfarbene Ohrringe. An seiner rechten Hand trägt er einen alten, stark abgenützten Panzerhandschuh, den er niemals ablegt.

    Spezialisiert auf: Kampf
    Bevorzugte Attribute: Stärke und Konstitution
    ------------------------------
    HP: 7 / 40

    Magicka: 16 / 16
    ------------------------------
    Attribute:

    Stärke: 12 / 28
    Intelligenz: 4 / 17
    Willensstärke: 7 / 20
    Geschicklichkeit: 7 / 20
    Konstitution: 9 / 25
    Schnelligkeit: 7 / 20
    Charisma: 4 / 17
    ------------------------------
    Skills:

    Majors:
    Armorer: 9 / 25 / 6%
    Axe: 9 / 25
    Heavy Armor: 8 / 25 / 1%
    Long Blade: 8 / 25 / 10%
    Acrobatics: 8 / 25

    Minors:
    Medium Armor: 4 / 15 / 6%
    Athletics: 4 / 15 / 3%
    Hand to Hand: 4 / 15
    Blunt Weapon: 4 / 15
    Short Blade: 4 / 15

    Miscs:
    Marksman: 0 / 10
    Security: 0 / 10
    Sneak: 0 / 10
    Alteration: 0 / 10
    Conjuration: 0 / 10
    Restoration: 0 / 10
    Illusion: 0 / 10
    Alchemy: 0 / 10
    Enchant: 0 / 10
    Light Armor: 0 / 10
    Unarmored: 0 / 10
    Spear: 1 / 10
    Destruction: 0 / 10
    Mysticism: 0 / 10
    Mercantile: 0 / 10 / 1%
    Speechcraft: 0 / 10
    ------------------------------
    Gorbad Eisenfaust wuchs in Balmora bei seinem Vater auf. Der Vater übte den Ruf eines Schmieds aus und war zudem ein Mitglied des Kämpferclans. Gorbad war schon immer von Waffen und Stahl fasziniert, was vermutlich daran liegt, dass seine Vorfahren einem Barbarenstamm angehört hatten. Er versuchte, soviel von seinem Vater über das Schmieden zu lernen wie es ihm möglich war, doch das Schicksal segnete ihn nicht gerade mit Intelligenz und Lernfähigkeit. Stattdessen ruht in Gorbad seit jeher eine Kampfeslust, er wollte stets große Abenteuer erleben und seine Feinde vernichten.

    Als Gorbad erwachsen geworden war, wurde sein Vater eines Tages von Banditen verschleppt. Sein Sohn war damals ein paar Tage in der Wildnis gewesen, um seine Kampffertigkeiten zu trainieren, seine Sinne zu schärfen und sich auf das spätere Leben als "einsamer Krieger" zu vorzubereiten. Gorbad hielt nie etwas davon, in einer Stadt ein Geschäft zu eröffnen und tagaus tagein Gegenstände zu schmieden, die er meistens sowieso nicht richtig zusammenbauen konnte. Nachdem Gorbad aus der Wildnis zurück nach Hause kam, fand er seinen Vater nicht vor. Stattdessen stand eine Gestalt vor der Schmiede, durch eine dunkle Robe vermummt! Er flüsterte dem Ork zu: Um das Leben seines Vaters zu retten, sollte er einen sagenumwobenen Gegenstand finden, der in einer Höhle weit weg von Balmora verweilte und von einer grausigen Bestie bewacht wurde. Daraufhin eilte die Gestalt davon. Gorbad hatte keine andere Wahl, er verlies Balmora und versuchte, soviele Informationen über den Aufenthaltsort des Gegenstandes und über den Gegenstand selbst zu erhalten. Tatsächlich fand er die Höhle einige Tage nach der Entführung und stellte sich dem Monster, welches den Schatz bewachte. Nach einem langen und schweren Kampf, der für Gorbad einige schlimme Verletzungen mit sich brachte, konnte der Ork dem Monstrum mit einem kräftigen Hieb seiner Axt das Leben aushauchen, seine Waffe, geschmiedet von des Vaters Hand, zerbarst jedoch nach dem Angriff. Dann ging er tiefer in die Höhle hinein und fand den besagten Gegenstand: ein prächtiger Panzerhandschuh! Gorbad hatte nicht viel über dieses Artefakt erfahren, aber er wusste, dass es seinen Vater retten würde. Also nahm er den Gegenstand an sich und kehrte nach Balmora zurück, zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort, die der Entführer in seinem Gespräch in der Schmiede genannt hatte.

    Und tatsächlich erschienen die Entführer. Sie waren zu zweit, einer links, einer rechts von seinem Vater. Der eine hielt dem Vater einen Dolch an die Kehle, der andere trat näher an Gorbad heran und verlangte den Handschuh. Als der junge Ork das Artefakt aus seinem Rucksack zog und es dem Kriminellen übergeben wollte, stieß Gorbads Vater den Entführer mit dem Dolch von sich. Dieser war nämlich von dem Panzerhandschuh derart verblüfft, dass er es verabsäumte, den Vater des Orks im Auge zu behalten. Gorbads Vater rannte auf den anderen Entführer zu, wollte über ihn herfallen und ihn davon abhalten, den Handschuh an sich zu nehmen. Denn sein Sohn hatte sich dieses Artefakt verdient, er ist dafür lange Zeit umhergewandert, hat danach gesucht, hat auch die Wächterbestie besiegt! Der Panzerhandschuh sollte Gorbad gehören, nicht diesem Kriminellen. Gröhlend stürmte Gorbads Vater auf den Kidnapper zu, der sich rasch umdrehte und noch während der Drehung ein Kurzschwert zog. Das Gröhlen des Vaters verstummte, er röchtelte und versuchte noch etwas zu sagen, aber er sank blutüberströmt zu Boden und regte sich nicht mehr. Nun wollte der Kidnapper Gorbad töten, da es sonst unnötige Zeugen für einen Mord gegeben hätte. Gorbad wusste nicht, was er tat, als er den Panzerhandschuh über seine rechte Hand streifte, er tat es einfach. Der Kriminelle verletzte den Ork mit mehreren Schnittwunden mit dem Kurzschwert und hielt dann kurz inne. Gorbad fiel auf die Knie, doch er starb nicht. Er schrie vor Schmerzen, doch nicht wegen der Schnitte. Er fasste sich stattdessem mit der linken Hand auf den Panzerhandschuh, der dunkelrot aufleuchtete. Der Entführer wollte dem Geschrei ein Ende setzen, da sie sonst vielleicht noch jemand hören könnte. Die Stadt Balmora war nicht weit vom Treffpunkt entfernt. Also wollte er dem jungen Ork die Kehle aufschlitzen. Doch blitzschnell hob Gorbad den Kopf und starrte den Mörder seines Vaters mit blutrot strahlenden Augen an. Er packte mit dem Panzerhandschuh das Schwert des Angreifers, entriss es ihm und erstach ihn. Der Entführer brach zusammen, doch Gorbad hörte nicht auf damit, ihn niederzustechen und auf ihn einzuschlagen. Ja er schlug ihm sogar die Hände ab, weil er mit der Hand seinen Vater getötet hatte. Und Gorbad machte weiter, in ihm war eine Blutrünstigkeit zum Vorschein gekommen, wie man sie sich nicht vorstellen kann! Er zerschlug den Leichnam des längst verstorbenen Entführers bis zur Unkenntlichkeit, dann verfolgte er den anderen Kidnapper, der starr vor Schreck einige Zeit lang das Gemetzel mitansah und dann flüchtete. Doch er entkam der blutrünstigen Bestie nicht...

    Da sein Vater verstorben war, hielt Gorbad nichts mehr in Balmora. Er beschloss, für lange Zeit durch die Wildnis zu ziehen und Monster zu erschlagen. Er versuchte zu vergessen, was damals passiert war. Er hatte seinen Vater wegen einem Artefakt verloren, das keinen Helden aus seinem Träger macht, sondern ihn mit einem Fluch belegt. Den Panzerhandschuh trägt Gorbad bis zum heutigen Tage, weshalb man ihn auch "Gorbad Eisenfaust" nennt. Mittlerweile ist der Handschuh sehr mitgenommen, doch Gorbad will den Handschuh nicht ausziehen...oder er kann es nicht...

    Über den Fluch: Sobald Gorbad mehrere leichte oder wenige schwere Verletzungen im Kampf davonträgt (wann dies zutrifft, entscheidet der GM), beginnt der Panzerhandschuh rot zu glühen. Er übernimmt Gorbads Körper und lässt ihn in einen Blutrausch verfallen, gegen den Gorbad selbst nichts tun kann. Wird der Fluch aktiv, greift Gorbad ohne nachzudenken eine Person in seiner Umgebung an, egal ob Freund oder Feind, ob Mann oder Frau. Trotz des Blutrauschs greift er nur erwachsene bzw. erwachsen wirkende Personen an, da er an solchen Personen seine blinde Wut und Brutalität länger auslassen kann. Während seiner Raserei entscheidet der GM über Gorbads Handeln, weiters entscheidet der GM wann der Blutrausch aufhört zu wirken (der Fluch dauert länger an, je schlimmer Gorbads Verletzungen sind). Danach erlangt der Ork wieder die Kontrolle über sich zurück, jedoch weiss er nicht, was er während dem Blutrausch gesagt oder getan hat.
    Geändert von Periculum (03.04.2007 um 14:54 Uhr)

  5. #5

    Chanis

    Name: Chanis
    Rasse: Argonian
    Sternzeichen: The Shadow
    Spezialisierung: Magie
    Attribute: Intelligenz und Willenskraft

    --------Werte-------
    Level: 1
    HP: 39/40
    MP: 20/36

    -------Attribute-----
    Stärke: 7/20
    Intelligenz: 9/25
    Geschicklichkeit: 7/20
    Schnelligkeit: 7/20
    Konstitution: 7/20
    Charisma: 7/20
    Willenskraft: 9/25

    -----Skills-----

    Major
    Illusion: 13/30 [77%]
    Enchant: 9/25 [6%]
    Alchemy: 9/25 [78%]
    Alteration: 9/25 [4%]
    Unarmored: 9/25 [5%]

    Minor
    Mysticism: 5/20 [25%]
    Cojuration: 5/20
    Spear: 5/20 [39%]
    Sneak: 7/20
    Acrobatics: 4/15 [4%]

    Misc
    Medium Armor: 0/10
    Heavy Armor: 0/10
    Long Blade: 0/10
    Axe: 0/10
    Blunt Weapon: 0/10
    Armorer: 0/10
    Athletics: 0/10
    Block: 0/10
    Destruction: 1/15
    Restoration: 1/15
    Light Armor: 0/10
    Short Blade: 0/10
    Speechcraft: 0/10
    Mercantile: 0/10
    Marksman: 0/10
    Hand to Hand: 0/10
    Security: 0/10

    Schwäche: Extremer Zyniker/Sarkast

    Alter: 67

    Aussehen: Seine ehemals grün glänzenden Schuppen sind inzwischen farblos und stumpf geworden und seine Statur noch gebeugter. Sein Oberkörper ist von mehreren Narben und Kratzern zerfurcht und am linken Unterarm sind Teile seiner Schuppen verbrannt. Was sich in all den Jahren nicht geändert hat sind die stechenden, schwarzen Augen die alles und jeden misstrauisch mustern.

    Charakter: Alles was nicht er ist, ist zumindest einmal ein potenzieller Feind. Chanis ist misstrauisch gegenüber allem was auch nur in irgendeiner Weise eine Bedrohung sein könnte. Er denkt gegenwartsgerichtet, hat damit weder ein Interesse an dem was vor ihm war noch an dem was nach ihm sein wird sofern er es nicht aus irgendeinem Grund nutzen könnte. Er akzeptiert die Anwesenheit höherer Mächte, fühlt sich aber zu keiner Gottheit zugehörig. Jede Art von Philosophie lehnt er als bloße Zeitverschwendung ab. Er neigt dazu alle Leute die etwas das er dumm findet schlichtweg als Idioten abzustempeln und sein in den Jahren aufgebauter Zynismus tut dazu sein übriges, dass er nie ein Gemeinschaftsmensch war. Er würde eventuell Befehle entgegennehmen - aber nur wenn diese Befehle für klug hält. Und dass Chanis etwas für klug hält das NICHT von ihm stammt kommt nicht oft vor.

    Geschichte: Er stammt aus den nördlichen Gegend Blackmarshes an der Grenze zu Morrowind und war damit ständig in den Kampf zwischen Sklavenjägern und Argoniern verwickelt. Als Junge wurde er zu einem Speerkrieger ausgebildet und beteiligte sich an Hinterhalten und Überfällen gegen die Dunmer. Erst als er nach einem Überfall auf ein Sklavenhändlerllager schwer verletzt und von einem Magier geheilt wurde entdeckte dieser seine magischen Begabungen und nahm ihn als Lehrling in den Orden auf, wo Chanis neben der Hauptausbildung als Illusionist und Alchemist auch in verschiedenen anderen Formen der Magie und der Sprache des Kaiserreichs ausgebildet wurde. Als seine lange Ausbildung abgeschlossen war wurde er einer Elitegruppe aus Kampfmagiern zugeteilt und unternahm mit diesem jahrelang Überfälle und schaffte es sogar den Vormarsch der Dunmer in der Region eine Zeit lang aufzuhalten. Als sie einen Überraschungsangriff auf das größte Lager im nördlichen Blackmarsh durchführten wurden sie von von jemanden in den eigenen Reihen verraten und der gesamte Trupp wurde getötet oder gefangen genommen. Den ganzen Transport zur InselVvardenfell lang, wo sie an die Telvanni verkauft werden sollten legte sich Chanis einen Ausbruchsplan zurecht, den er schließlich erst durchführen konnte als alle Gefangenen auf ein Schiff verladen wurden das die Insel ansteuerte. Mithilfe der anderen Mitglieder seiner Truppe gelang es ihm die Wachen zu überwältigen, alle Gefangen zu befreien und die Waffenkammer zu öffnen. Am nächsten Morgen lebte kein einziger Dunmer mehr. Das half den befreiten Sklaven allerdings auch nicht. Das Schiff zerschellte im Sturm auf einem Riff vor Vivec und sank. Chanis weiß nicht ob noch jemand überlebt hat, er wurde einen Tag später auf einer küstennahen Insel halbtot und schwer verwundet angespült. An die folgenden Wochen kann er sich nicht mehr erinnern. Er litt unter Fieberträumen und ernährte sich nur von einer kleinen Quelle und wild wachsenden Pilzen. Er sah zusammenhangslose Visionen und geisterhafte Erscheinungen bis er eines Abends aufwachte und plötzlich wieder vollkommen klar denken konnte. Sein ohnehin bereits in die Jahre gekommen Körper war durch die lange Krankheit stark geschwächt und seine Verbindung zur Magie war durch die geistige Apathie fast abgerissen.
    Geändert von Lektis (01.06.2008 um 21:55 Uhr)

  6. #6

    Kumba

    Allgemeines

    Name: Kumba Ironhill
    Rasse: Woodelf
    Geschlecht: männlich

    Klasse: Assasine
    Sternzeichen: Shadow

    Charaktereigenschaften:
    Schüchtern
    Mißtrausich


    Aussehen: ca. 1,82 m groß, durchtrainiert , kurze dunkle Haare

    Spezialisation: Kämpfer
    Attribute: Strength und Agility

    ---------------------------------------------------------------------

    Level: 1

    HP
    36 / 42

    Magicka
    28 / 28

    ---------------------------------------------------------------------
    Besonderheiten

    Resist Common Disease +15%
    Tiere Besänftigen (75%)
    Fernkampfwaffen +15% Schaden


    ---------------------------------------------------------------------
    Attribute

    Strength/Stärke: 9 / 25
    Intelligence/Intelligenz: 7 / 20
    Willpower/Willensstärke: 7 / 20
    Agility/Geschicklichkeit: 9 / 25
    Endurance/Konstitution: 7 / 20
    Speed/Schnelligkeit: 7 / 20
    Personality/Charisma: 7 / 20


    ---------------------------------------------------------------------
    Skills

    Major
    Light Armor 8 / 20 / 5%
    Marksman 8 / 25 / 0%
    Long Blade 8 / 20 / 7%
    Sneak 11 / 30 / 0%
    Security 8 / 20 / 0%

    Minor
    Conjuration 4 / 15 / 0%
    Illusion 3 / 20 / 0%
    Alteration 4 / 15 / 0%
    Athletics 4 / 15 / 13%
    Acrobatics 4 / 15 / 0%

    Misc
    Restoration 0 / 10 / 0%
    Mysticism 0 / 10 / 0%
    Armorer 0 / 10 / 0%
    Mercantile 0 / 10 / 0%
    Destruction 0 / 10 / 0%
    Speechcraft 0 / 10 / 0%
    Alchemy 0 / 10 / 0%
    Enchant 0 / 10 / 0%
    Block 0 / 10 / 0%
    Heavy Armor 0 / 10 / 0%
    Medium Armor 0 / 10 / 0%
    Unarmored 0 / 10 / 0%
    Axe 0 / 10 / 0%
    Long Blade 0 / 10 / 0%
    Spear 0 / 10 / 0%
    Blunt Weapon 0 / 10 / 0%
    Hand to Hand 0 / 10 / 0%

    ---------------------------------------------------------------------
    Story


    Über KuMbA Ironhill ist so gut wie nichts bekannt aufgrund seiner Introvertiertheit und seinem Mißtrauen spricht er nicht viel, besonders nicht über seine Vergangenheit. Aufgrund seines Auftretens ist jedoch anzunehmen das er ein Leben im Untergrund führte. Noch heute bewegt er sich bevorzugt im Schatten und taucht immer dann aus dem Nichts auf wenn man ihn schon wieder fast vergessen hat.

    In vielen Situationen kann man sich dann auf seine sichere Hand mit dem Bogen verlassen, nur leider fehlt ihm manchmal die Übung mit dem Langschwert.

    In den letzten Jahren Arbeitete er als Söldner und begleitete Karawanen durch ein Gebiet das für Banditen berüchtigt ist.

    -------------------------------------------------------------

    Bisschen mehr Vorgeschichte und Story sind in Arbeit
    Geändert von KuMbA (13.02.2007 um 07:44 Uhr)

  7. #7

    Farodin Baumherz

    Name: Farodin Baumherz
    Rasse: Waldelf
    Geschlecht: männlich
    ---------------------------------------------------
    Klasse: Bogenschütze (Söldner)
    Sternzeichen: Schatten
    Spezialization: Dieb
    Attribute: Geschicklichkeit, Schnelligkeit
    ----------------------------------------------------------------
    Charaktereigenschaften:
    Angst vor Sturm
    Erhöhte Nervosität in Städten
    Aussehen: 1,80 groß, schulterlanges schwarzes Haar, schlank, Blaue Augen
    --------------------------------------------------------------------

    HP: 33\40
    Magicka: 13\28

    Besonderheiten:
    Schatteneigenschaften
    Resist Common disease
    Tiere Besänftigen (75%)
    Fernkampfwaffen +15% Schaden

    Attribute:
    Stärke: 7\20
    Intelligenz: 7\20
    Willenskraft: 7\20
    Geschicklichkeit: 9\25
    Schnelligkeit:9\25
    Konstitution: 7\20
    Charisma:7\20


    Skills:
    Major:
    Light Armor 8 \ 20 \ 9%
    Marksman 9 \ 25 \ 68%
    Long Blade: 8\20\ 87%
    Sneak 12/ 30 / 4%
    Security 8 / 20 /0%

    Minor:
    Arcrobatics:7\20 41%
    Athletics: 4\15 51%
    Wiederherstellung:4\15 6%
    Blocken: 4\15 8%
    Veränderung: 4\15

    Misc:
    Heavy Armor:0\10
    Medium Armor: 0\10
    Unarmored:0\10
    Axe:0\10
    Short Blade:0\10
    Blunt Weapon: 0\10
    Spear:0\10
    Armorer: 0\10
    Enchant:0\10
    Alchemy:0\10
    Speechcraft:0\10
    Mercantile:0\10
    Beschwörung:0\10
    Mystik:0\10
    Zerstörung:0\10
    Illusion:0\10

    Stroy:
    Farodin's Eltern, Nuramon und Norelle, starben sehr früh.Banditen überfielen ihr Haus und wie durch ein Wunder überlebte Farodin Er wurde von einem Rudel von Wölfen aufgezogen. Doch irgendwann rotteten Jäger das Rudel aus und brachten Farodin zurück in die Zivilisation. Dort wurde ihm alle Dinge beigebracht die er sonst noch brauchte um zu überleben. Als er erwachsen war, beschloss er ein Söldnerleben zu führen. Er erledigte alle Sorten von Aufträge. Von einfachen Beschaffungen bis zum Mord einer Person. Alles war drin. Eines Tages kam er ins Dreiländereck und traf dort einen Waldelf, der das Gut der Woodhearts verwaltete. Der Elfl war natürlich überrascht ihn zu sehen, Da seine Familie ja für tot gehielten wurde. Leider war Serena auf der Suche nach Adlib. Kurzherhand entschloss er sich Serena bei ihrer Suche zu helfen. Also folgte er ihrer Spur nach vvardenfell. Dort wurde er Überfall und in eine Höhle geschleppt. Dort blieb er als gefangener bis zu jenem Tag ...
    Geändert von Elb 2000 (28.05.2008 um 13:57 Uhr)

  8. #8

    Fulgur

    Name: Fulgur
    Rasse: Federdrache
    Geschlecht: männlich
    Aussehen:
    Selbst für einen Federdrachen ist er noch recht klein und seine Schuppenfarbe weißt einen leicht silbernen jedoch hauptsächlich weißen Ton auf, wodurch er ein eigentlich recht nettes Aussehen bekommt, seine leuchtenden Augen jedoch stechen mit ihrer feuerroten Farbe hervor und stehen ziemlich genau im Gegensatz zu seinem sonst so friedlichen Aussehen.
    Macken:
    Extrem goldgierig
    unwiderstehliches Verlangen nach Edelsteinen
    Angst vor Untoten
    ___________________________

    Story:
    Fulgur wuchs alleine in einer Gebirgsregion mitten in Vvardenfell auf Seine Eltern, wenn er überhaupt welche hatte, hatte er nie gesehen. Das erste an das er sich erinnern kann ist, dass er als er mit Mühe sein Ei verließ in einer Felsspalte steckte. Zumindest tat sein Ei das, er stand nur auf ihm. Den ersten Tag seines Lebens verbrachte das kleine Geschöpf damit unzählige Flugversuche zu starten, bis es es endlich schaffte sich aus seinem Felsgefängnis zu befreien. Doch kaum war er an der frischen Luft wurde er von einigen Klippenläufern attackiert. Ohne seine Eltern war er schutzlos und so lief er eine ganze Zeit bis er endlich in ein Dorf, oder auch eine Stadt kam. Zu der Zeit konnte er das noch nicht unterscheiden. In diesem Ort zumindest begann er mit der Futtersuche, immerhin konnte er ohne Essen nicht überleben, zumindest nicht lange. Doch wollte ihm keiner etwas zu Essen geben, obwohl sie bestimmt erkannten, dass der Drache sehr ausgehungert war und so schlich er irgendwann einfach durch ein Fenster und stibitzte sich etwas.

    Einige Zeit lebte er von gestohlenen Waren und stahl ab und zu auch einen Edelstein oder etwas Gold, für den und das er seltsamerweise ein unwiderstehliches Verlangen hatte und lernte in der Zeit bei den Menschen auch deren Sprache. Doch eines Tages fand er, dass es Zeit wäre seine Habe selbst zu erobern und so flog er aus dem Ort in die Gebirgsregion aus der er kam. Es dauerte nicht lange, da entdeckte er einen kleinen Vogel. Leise flog der Jäger näher um dann plötzlich voranzuschnellen. Die arme Beute reagierte viel zu langsam und war schon im Maul des Drachen bevor sie ihr Flügel geöffnet hatte. Einige Zeit lebte er so, jagte Kleintiere, entfloh Klippenläufern und kämpfte ab und zu mit versehentlich für Beute gehaltenen Raubvögeln. Langsam verlernte er nun auch seine ehemaligen Diebesfertigkeiten.

    Einmal als er gerade wieder einen Vogel verspeiste, hörte der Federdrache plötzlich einen scharfen Schrei. Er sprang von dem Felsvorsprung auf dem er gerade saß, gerade noch rechzeitig. Ein Adler, größer als der kleine Drache, schnappte ins Leere. Ein Kampf entbrannte, Fulgur weiß nicht wieso er sich darauf einließ, vielleicht unterschätzte er seinen Gegenüber, doch war dieser überlegen. Bald lag der Drache verletzt auf dem Boden, unfähig wieder abzuheben. Der Adler setzte zum Todesstoß an. Doch plötzlich, kam dem Besiegten eine Idee. Er hatte schon einmal einen Magier beobachtet, wie dieser sich heilte. So konzentrierte er selbst sich und siehe da – er schaffte es tatsächlich sich so stark zu heilen, dass er wieder aufstehen konnte. Nun wich er mit einer Rolle dem Angriff seines Gegners aus, wendete sich zu diesem um und spie einen Blitzstrahl. Der Adler stieß einen Schrei aus und humpelte wieder auf Fulgur zu. Doch dieser biss zu und hatte daraufhin einen toten Adler im Maul.

    Doch die ausgeübte Magie interessierte Fulgur und so begab der Drache sich wieder ins Menschendorf oder die Menschenstadt oder wie auch immer. Dort hörte er von einem weisen und mächtigen Magier, der angeblich alleine in einer verlassenen daedrischen Ruine einen Tagesmarsch von den Menschen entfernt leben sollte. Also machte der Federdrache sich auf den Weg dorthin. Ein paar Stunden später kam er auch an. Doch es war recht schwierig den Magier in den alten Gemäuern zu finden. Um diese Aufgabe zu lösen brauchte der Drache den ganzen restlichen Tag, doch hatte er den Magier erst gefunden zeigte dieser sich recht erstaunt über einen Drachen, der etwas, wenn auch nicht wirklich viel, über Magie lernen wollte und beschloss so Fulgur als sein Haustier für eine gewisse Zeit aufzunehmen und ihn in den Künsten der Beschwörung, der Wiederherstellung, der Illusion, der Zerstörung und der Mystik auszubilden und ihm auch kurze Einblicke in die Veränderung und Verzauberung zu geben. Für Mystik, Wiederherstellung und Beschwörung zeigte der Drache ein gewisses vielleicht rassenbedingtes, vielleicht sternzeichenbedingtes Talent und für Wiederherstellung und Zerstörung zeigte er ein größeres Interesse.

    Der Magier brachte dem Drachen schon einiges bei, darunter auch nichtmagische Dinge, wie die daedrische Schrift und andere interessante Dinge über die Daedra, die antiken Elfen und ganz andere Themen, als er jedoch seinem Schüler zeigen wollte, wie man einen Ahnengeist beschwört und es ihm vormachte bekam Fulgur eine riesige Angst und flog möglichst weit weg von dem Geist. Der Meister versuchte es noch einige Male, sah dann aber schließlich ein, dass der Drache eine riesige Angst vor Untoten hatte und gab es auf. Der kleine Drache hatte in seinem Leben bisher nur Lebende und Tote gesehen und wollte es nicht einsehen, dass es auch etwas dazwischen gab.

    Einmal war Fulgur gerade außerhalb der Ruine auf einem Spazierflug, als er plötzlich einen Schrei hörte. Der Drache machte kehrt und flog schnellstmöglich zum Turm seines Meisters zurück. doch zu spät: Zwei Dremora standen mit gezogenen Waffen vor der Leiche ds Magiers. Als der Federdrache vor Schreck einen kurzen Schrei ausstieß drehten sie sich um. Dem ehemaligen Magielehrling blieb nichts anderes übrig als in die Luft zu fliegen und außerhalb der Reichweite der daedrischen Angriffe über den Ruinen zu Kreisen. Anscheinend waren die Daedra zurückgekehrt und hatten den Ort wieder eingenommen. Zumindest konnte man von oben einige Dremora, Daedroth, Clannbann und Atronachen erkennen. Hier würde der Drache von nun an nichtmehr willkommen sein. So flog er weiter, wieder in die Wildnis, um zu jagen.

    Bei der Jagd erwiesen sich seine neuen Fertigkeiten bereits als recht nützlich: So manch eine beute wurde vom Blitz erschlagen bevor sie den Jäger erreichte - und war danach sogar schon gebraten. Einmal kamen einige Händler vorbei. Ein teil der Wägen war mit Tüchern oder anderen Dinge beladen, die doe Menschen wohl für wertvoll hielten, doch ein Wagen war voll mit Gold und Edelsteinen. Fulgur konnte nicht anders. Er stieß vom Himmel hinab und wollte sich gerade einen Diamanten schnappen, als ein anderer selbiges vor ihm tat. Die Händler waren von Räubern überfallen worden. Der Drache machte eine scharfe Kurve, schnappte sich mit dem Hinterfuß noch einen gefassten Smaragd und steigt dann wieder in den Himmel. Von dort aus betrachtet er das Geschehen: Diejenigen die sich wehrten wurden getötet, die die Flohen ebenfalls, die die sich ergaben aber wurden nur gefesselt. Der Federdrache wurde garnicht erst wahrgenommen. Die Räuber waren zusehr mit dem Rauben, dem Töten und dem Fesseln beschäftigt, die Händler zusehr mit dem Weinen, dem Sterben und dem Fliehen. Bald waren die Räuber mit den Händlern fertig und zogen ab. Fulgur flog ebenfalls vom Platz des Überfalls weg und freute sich über sein erstes rechtmäßig erworbenes Zahlungsmittel. Immerhin hatte er es vor Banditen gerettet und das war wohl erlaubt. Doch die Freude währte nicht allzu lange...

    Kurze Zeit nachdem die Räuber und die Händler außer Sichtweite gekommen waren vernahm Fulgur einen seltsamen, ihm jedoch irgendwie bekannt vorkommenden Schrei hinter sich. Er drehte seinen Kopf, um nachzusehen, woher das Geräusch gekommen war und flog dann schneller. Das was er gesehen hatte, hatte ihn dazu gebracht sein Tempo deutlich zu erhöhen: Ein Flederschatten, einer der geflügelten Diener Azuras, verfolgte ihn. Doch wieso? Der Drache überlegte, obwohl dazu nicht gerade der richtige Zeitpunkt war: "Mit Azura habe ich mich noch nie angelegt, also ist der Daedra wohl aus eigenem Antrieb hier. Doch wieso? Vielleicht", der Drache wich gerade noch einem Felsen aus und der Daedra hinter ihm stieß wieder einen seiner Schreie aus, "bin ich in seinem Revier. Aber haben daedrische Wesen überhaupt Reviere? Oder er verfolgt mich seit dem Vorfall bei dem alten Wohnheim meines ehemaligen Meisters. Doch dazu hätte er keinen Grund. Oder die Banditen hatten einen Beschwörer unter sich und der hat mir den Flederschatten auf den Hals gejagt. Das wäre auch eine Möglichkeit." Ein weiterer Felsen riss ihn wieder aus seinen Gedanken. Der Drache blickte nach hinten und was er sah erschrekte ihn so sehr, dass er seinen gefassten Smaragd fallen ließ, ohne es zu bemerken: Der Flederschatten war nichtmehr weiter als zwei Fuß von ihm entfernt. Er musste sich etwas einfallen lassen - oder kämpfen. Urplötzlich legte Fulgur die Flügel an und ließ sich fallen. Der Flederschatten reagierte nicht schnell genug und rast über ihn hinweg. Nun stieg der Drache wieder in die Höhe, aktievierte ein Blitzschild und griff seinen Verfolger nun selbst von hinten an.

    Von dieser Aktion war der Daedra überrascht worden und hatte so schon einige Wunden, als er selbst angriff. Der Drache jedoch wa sowohl schon vorbereitet, als auch in besserer Verfassung und so schaffte er es tatsächlich seinen Gegner zu besiegen. Doch gerade als der Federdrache sich erleichtert auf einem Felsen niederlassen wollte tauchte ein Klippenläufer auf und Fulgur floh erneut. Er war einfach in zu schlechter Verfassung für noch einen Kampf. Doch er war auch erschöpft und so holte der Klippenläufer immer weiter auf. Nun musste sich der Federdrache wirklich etwas einfallen lassen. Er blickte sich um und siehe da: Dort war eine Höhle an der Felswand. Der Drache drehte ab und war wenige Augenblicke später in der Höhle.

    Nachdem er einige Zeit in der Höhle gesessen hatte und gewartet hatte, dass der Klippenläufer verschwinden würde, befand der Drache schließlich, dass sein Feind nun weg sein müsste, und bewegte sich möglichst leise zum Ausgang. Nun spähte er heraus, ob der Klippenläufer auch wirklich weg war und war erleichtert als er seine Hoffnung bestätigt fand. Nun gewann die Neugierde allerdings die Oberhand und der Drache wendete sich wieder der Höhle zu. Bald schon konnte er die erste Gabelung sehen. Während der Federdrache darauf zulief überlegte er welchen Weg er nun nehmen solle: "Der rechte Weg ist enger, also wird dort der Klippenläufer, sollte er mir dochnoch folgen, weniger liecht hindurchpassen. Ich nehme also nicht den linken, wenn ich leben will, und ich will leben." Also marschierte er weiter und kam sehr bald darauf zu einer Hängebrücke. Diese überquerte er vorsichtig, den Blick nach unten gerichtet um nicht durch einen unvorsichtigen Schritt zu stürzen und seine müden Flügel unnötig wieder gebrauchen zu müssen. Als er schließlich auf der anderen Seite ankam schaute er sich um. Vor ihm war ein Raum und rechst von ihm eine weitere Höngebrücke. Der ehemalige Magielehrling geht ersteinmal zu dem Raum und schaut rein, um kurz darauf über die Hängebrücke zu marschieren. In dem Raum ging es nicht weiter und da er die gesamte Höhle erforschen wollte interessierten Sackgassen ihn erst, wenn der Rest erforscht war. Nach der Hängebrücke ging es durch einen eine Kurve machenden Gang. Dahinter war ein durch ein Feuer beleuchteter Raum. Doch das Feuer war nicht wirklich interessant, eher die Menschen, die in dem Raum lagen, sie waren alle tot. Irgendetwas musste sie getötet haben, soviel stand fest. Fulgur wollte wissen was dort geschehen war und so lief er weiter auf einen neuen Gang zu. Nun hörte er Stimmen. Der Drache verlangsamte sein Tempo und wurde vorsichtiger.
    ___________________________

    Sternzeichen: Ritual
    Spezialisation: Magie
    Attribute: Schnelligkeit, Geschicklichkeit
    Eigenschaften:
    -20% Schaden gegen Untote
    +20% Schaden durch Untote
    Maximale Magie festigen 0,5
    Schockimmunität
    Anfälligkeit gegen Frost 50%
    Zuflucht 5
    Chamäleon 5
    Kann nachts nur im Tiefflug fliegen, friert sehr leicht und muss sich dann baldmöglichst aufwärmen, während des Frierens sind Geschwindigkeit und Geschicklichkeit um -10 gesenkt.
    Kann nur angepasste leichte Rüstungen tragen.

    Odemwaffe: Blitzatem

    spezielle Fähigkeit:
    Effekt: wiederherstellen Lebensenergie 10 Punkte pro Level an selbst
    Kosten: 2 Mana pro Level
    Kann ohne Rücksicht auf Attribute gesprochen werden und hat immer eine Erfolgschance von 100% - Außer das Mana ist nicht vorhanden.

    Level: 1
    Skillsteigerungen bis zum nächsten Level: 2

    Lebensenergie: 39/40
    Magie: 0/42

    Stärke: 5/15
    Intelligenz: 7/20
    Willenskraft: 7/20
    Geschicklichkeit: 9/25
    Konstutition: 5/15
    Schnelligkeit: 12/30
    Charisma: 5/15

    Hautpskills:
    Waffenloser Kampf: 11/30 33%
    Ohne Rüstung: 9/25 8%
    Akrobatik: 9/25 12%
    Wiederherstellung: 12/30 0%
    Zerstörung: 9/25 30%

    Nebenskills:
    Beschwörung: 8/25 0%
    Mystik: 6/25 0%
    Illusion: 5/20 3%
    Verzauberung: 5/20 0%
    Veränderung: 5/20 0%

    Sonstige Skills:
    Athletik: 0/10 0%
    Schleichen: 0/10 0%
    Langwaffe: 0/5 0%
    Kurzwaffe: 0/5 0%
    Stumpfe Waffe: 0/5 0%
    Blocken: 0/5 0%
    Speer: 0/5 0%
    Axt: 0/5 0%
    Schmied: 0/5 0%
    Sicherheit: 0/5 0%
    Alchemie: 0/10 0%
    Mittlere Rüstung: 0/10 0%
    Schwere Rüstung: 0/10 0%
    Leichte Rüstung: 0/10 0%
    Schütze: 0/10 0%
    Händler: 0/10 0%
    Wortgewandtheit: 0/10 0%
    Geändert von BERNADO (24.07.2008 um 15:50 Uhr)

  9. #9

    Tromandon

    Name: Tromandon
    Rasse: Waldelf
    Geschlecht: Männlich

    Klasse: Geisterbeschwörer
    Sternzeichen: Der Dieb, Extrem optimistisch

    Charakter: intelligent, egoistisch, Hals über Kopf aktionen!

    Aussehen: klein und sehr dünn. Schwarzes langes Haar, schmale kleine grüne Augen

    Spezialisierung: Dieb
    Attribute: Geschicklichkeit, Schnelligkeit
    Characterschwäche: Kleptomanie, Extrem optimistisch

    Level 1
    HP: 39/40
    Magie: 14/28

    Attribute:
    Stärke: 5/20
    Intelligenz: 7/20
    Schnelligkeit: 9/25
    Geschicklichkeit: 9/25
    Konstitution: 7/20
    Charisma: 7/20
    Willenskraft: 7/20

    Skills

    Major:
    Leichte Rüstung: 8/25 +4%
    Kurze Waffe: 9/25 +26%
    Schleichen: 13/30
    Akrobatik: 9/25 +5%
    Sicherheit: 12/30

    Minor:
    Athletik: 4/15 13 %
    Wortgewandtheit: 5/20
    Illusion: 4/15
    Schütze: 6/25
    Verzauberung: 4/15

    Misc:
    Schwere Rüstung: 0/10
    Mittlere Rüstung: 0/10
    Ohne Rüstung: 1/15
    Langschwert: 0/10
    Speer: 0/10
    Axt: 0/10
    Stumpfe Waffen: 0/10
    Blocken: 0/10
    Schmied: 0/10
    Alchemie: 0/10
    Feilschen : 1/15 +2%
    Wiederherstellung: 0/10
    Nahkampf: 0/10
    Veränderung: 0/10
    Beschwörung : 0/10
    Mystik: 0/10
    Zerstörung: 0/10

    Geschichte:


    wird och erweitert...
    Geändert von schneida (20.12.2007 um 07:50 Uhr)

  10. #10

    Merioch

    Name: Merioch
    Rasse: Dunkelelf
    Geschlecht: Männlich

    Klasse: Vampirjäger
    Sternzeichen: Der Krieger, paranoid

    Charakter: leicht pessimistisch, alt

    Aussehen: groß und eher schlank. Glatze, rote Augen (da Dunmer), sieht ständig etwas müde aus

    Spezialisierung: Krieger
    Attribute: Konstitution, Schnelligkeit

    Level 1
    HP: 24/40
    Magie: 28/28

    Attribute:
    Stärke: 7/25 (eigentlich 9/25, temporärer Entzug)
    Intelligenz: 7/20
    Schnelligkeit: 7/20
    Geschicklichkeit: 7/20
    Konstitution: 9/25
    Charisma: 7/20
    Willenskraft: 7/20

    Skills

    Major:
    Mittlere Rüstung: 9/25
    Stumpfe Waffe: 9/25
    Zerstörung: 8/20
    Schütze: 8/20
    Speer: 8/20

    Minor:
    Athletik: 5/20
    Block: 5/20
    Illusion: 4/15
    Wortgewandtheit: 5/20
    Schwere Rüstung: 5/20

    Misc:
    Akrobatik: 0/10
    Alchemie: 0/10
    Veränderung: 0/10
    Schmied: 1/15
    Axt: 1/15
    Beschwörung: 0/10
    Verzaubern: 0/10
    Faustkampf: 0/10
    Leichte Rüstung: 0/10
    Langwaffe: 1/15 10%
    Handelsgeschick: 0/10
    Mystik: 0/10
    Wiederherstellung: 0/10
    Sicherheit: 0/10
    Kurzwaffe: 0/10
    Schleichen: 0/10
    Wortgewandtheit: 0/10
    Ohne Rüstung: 0/10

    Geschichte:

    Merioch wurde in Silnim Dale geboren, als Nachfahre von Myrvyna und Dreleth Dres-Arayon, einer der höchsten Adelsfamilien in der Dres-Gesellschaft. Er hatte eine wohlbehütete und sorgenlose Kindheit und Jugend (wobei dies bei Elfen immer relative Begriffe sind), entwickelte jedoch eine zunehmende Abneigung gegen Sklaverei.

    Während er in Haus Dres schnell die Ränge aufstieg und dabei geschickt jenen Aufträgen auswich, die mit Sklavenjagd zu tun hatten, schloß er sich geheim der Zwillingsfackel an. Getarnt mit einem Redoran-Vollhelm half er argonischen Guerilla-Truppen, die immer wieder Attacken auf die Sklavenkonvois durchführten.

    Leider verließ ihn während einer dieser Angriffe das Glück. Der Rat der Dres war sehr wütend und drohte Merioch die Todesstrafe an, verließe er das Dresgebiet nicht in einer Woche für immer. Weiterhin sei er aus dem Hause Dres für immer ausgestoßen.

    Dadurch lernte Merioch, dass es nicht immer gut ist, seine Meinung laut zu sagen. Er flüchtete in die Hauptstadt Morrowinds Almalexia, wo eine der fünf Hände Almalexias, der vor Kurzem getötete Salas Valor, offensichtlich Gefallen an ihm fand. Valor ermöglichte ihm einen schnellen Einstieg in den Tempel, wo Merioch auch schnell die Rangleiter emporkletterte. Bald war er Ordinator. Er wurde nach Vivec versetzt, wo er nun als einer unter vielen Dienst tat. Dies tat er treu und vor allem sehr, sehr lange. Mehrere Menschengenerationen vergingen.

    Nach dem Auftauchen des Nerevarines teilte Merioch die Ansichten der meisten anderen Tempelangehörigen, der Nerevarine sei ein Spion und Hochstapler, nicht. Er sollte Recht behalten. Als sich erwies, dass der Nerevarine Dagoth Ur getötet hatte, gratulierte ihm der Erzkanoniker Tholer Saryoni und machte ihm zum Hauptmann einer Ordinatorendivision.

    Bei dem Ordinatorenhauptmann Berel Sala stieß diese Beförderung nicht auf Zustimmung. Doch Merioch benahm sich vorbildlich. Sala hatte keine Chance, ihn zu degradieren oder auszustoßen, ohne selbst ins Kreuzfeuer der Kritik zu geraten.

    Sala regierte immer härter und unterdrückerischer über die Ordinatoren. Und schließlich, eines Tages, wurde Merioch von zwei dunklen Gestalten überfallen und von fast allen seinen Dingen beraubt. Nur einige, wenige fanden die Banditen nicht. Merioch flüchtete aus Vivec und überlebt nun notgedrungen als Söldner. Doch sein letzter Auftrag ging ein wenig schief...

    Der Auftrag war einfach:
    Merioch sollte mit einem anderen Söldner einen Händler von Gnisis nach Khuul eskortieren. Die Strecke war bekannt dafür, dass sie gelegentlich von Räubern heimgesucht wird, dementsprechend war die Bezahlung auch gut. Doch als die Räuber zuschlugen, wurde Merioch von einm merkürdigen Pfeil getroffen. Jeder Schritt den er tat, wurde um ein mehrfaches gestreckt. Zum schnell reisen wäre das sicher von Nutzen, wäre da nicht ein blendender Nebeneffekt gewesen, welcher ihn blind hatte durch die Gegend taumeln lassen. Ein schwaches Gift sollte ihm den Rest geben, jedoch konnte er auf Grund seiner guten konstitutionellen Verfassung dem Gift widerstehen. Nach unendlich langer Zeit ertastete Merioch kalten Stein und konnte sich halbwegs an etwas orientieren. Eine schwere Türe liess sich gerade mal öffnen und aus hellen Flecken vor den Augen wurds nun ganz dunkel und Merioch verlor die Besinnung... Nun hörte er Stimmen in der Ferne..
    Geändert von Xyrin (30.12.2007 um 19:13 Uhr) Grund: Zauber des Skeletts

  11. #11

    Hlavera Taluh

    Name: Hlavera Taluh
    Rasse. Dunmerin
    Geschlecht: weiblich
    Klasse: Barde
    Sternzeichen: Liebende
    Spezialisierung: Diebeskünste
    Attribute: Geschicklichkeit und Wortgewandtheit
    Charaktereigenschaften:
    - leidenschaftlich / emotional
    - überintellektuell
    - hat ein großes Herz
    - leicht verletzlich
    - paranoid (hat Angst davor, dass der Rachesuchende Edelmann, dem sie versprochen war, sie findet, kann
    deshalb nicht zu lange an einem Ort bleiben)
    - misstrauisch
    Aussehen: 1, 75 groß; mahagonifarbene schulterlange Haare, meist zu einem Knoten hochgesteckt,; schlank;
    Alter: 15
    HP: 40/40
    Magie: 20/20

    Besonderheiten:
    -Feuerresistenz 75%
    -Krankheitsresistenz 75%
    -+25% Schaden gegen Untote
    -+2 maximaler Schaden pro Waffenqualität bei Nahkampfwaffen

    Attribute:
    Stärke: 7\20
    Intelligenz: 7\20
    Geschicklichkeit: 9\25
    Schnelligkeit: 7\20
    Konstitution: 10\25
    Charisma: 12\30
    Willenskraft: 7\20

    Skills:
    Major:
    Leichte Rüstung: 8\20
    Wortgewandtheit: 9\25 60%
    Langwaffen: 9\25
    Akrobatik: 8\20 50%
    Sicherheit: 8\20

    Minor:
    Illusion:4\15 25%
    Veränderung:4\15
    Feilschen: 4\15
    Zerstörung: 5\20
    Schleichen: 4\15 40%

    Misc:
    Schwere Rüstung: 0/10
    Wiederherstellung: 0/10
    Nahkampf: 0/10
    Stumpfe Waffen: 0/10
    Mittlere Rüstung: 0/10
    Blocken: 0/10
    Alchemie: 0/10
    Beschwörung: 0/10
    Mystik: 0/10
    Bogen: 0/10
    Blocken: 0/10
    Speer: 0/10
    Mittlere Rüstung: 0/10
    Verzauberung: 0/10
    Waffenschmied: 0/10
    Kurzwaffen: 0\10

    Story:
    Eigentlich gehört Hlavera zu einer bedeutenden, adligen Familie von Vvardenfall, deren Namen sie aber beharrlich verschweigt. Ihre Mutter war vor vielen Jahren gestorben und ihr Vater, der sie zwar liebte und immer nur ihr Bestes wollte, aber nach dem Tod der Mutter nichts mit ihr anfangen konnte, weil sich seine Frau immer um die Tochter gekümmert hatte. So kam es, dass er sie im Alter von 15 Jahren in eine arrangierte Ehe geben wollte. Als sie davon erfuhr packte sie sorgsam ihre Sachen, auch die Rüstung und das Schwert, die sie aus der heimischen Waffenkammer stahl in dessen Übungsraum sie heimlich mit dem Sohn des Schmiedes trainiert und so auch einiges über Schwerter und Rüstungen gelernt hatte, schrieb einen Brief an ihren Vater, indem sie ihm sagte, dass er sich keine Sorgen um sie machen und sie nicht suchen solle, aber dass sie wahrscheinlich nie wieder käme, weil sie nicht zwangsverheiratet werden wolle und dass sie ihm die Heirat nicht übel nehme, da sie wisse, dass er nur ihr Bestes wolle und dass sie ihn liebe. Dann brach sie am Tag ihrer Hochzeit im Morgengrauen, ohne bemerkt zu werde auf. Sie hatte so viel über diese Insel gehört, so viel gelesen, aber nie hatte sie auch nur mehr gesehen, als das, was sie von ihrem Gut aus sehen konnte.
    Geändert von Eilonwy (04.08.2008 um 21:29 Uhr)

  12. #12

    Leon Mithrir

    Name: Leon Mithrir
    Rasse: Kaiserlicher
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 20

    Klasse: Abenteurer
    Sternzeichen: Schlachtross
    Spezialisation: Diebeskunst
    Attribute: Willenskraft und Geschicklichkeit

    Charaktereigenschaften:
    -freundlich
    -baut auf Vertrauen und Freundschaft
    -hilfsbereit
    -steht zu seiner Meinung
    -ist manchmal sehr verschlossen und hält sich im Hintergrund

    Aussehen:
    -etwa 1,81m groß
    -schlank
    -halslange,dunkelblonde Haare
    -grüne Augen

    Level: 1
    HP: 40/40
    Magicka: 28/28

    Besonderheiten:
    +3 erhöhter Charisma-Wert (inkl Max)
    -Resistenz bei Beherrschungszauber 95%
    -¼ der Stärke addiert sich zum Schaden gegen humanoide Gegner
    -hat gelegentlich "Taktikeingebungen"


    Attribute:
    Stärke: 7/20
    Intelligenz: 7/20
    Willenskraft: 9/25
    Geschicklichkeit: 9/25
    Konstitution: 7/20
    Schnelligkeit: 10/25
    Charisma: 10/23
    Glück: 7/20

    Skills:

    Hauptskills:
    Langwaffe 8/20 [72%]
    Leichte Rüstung 9/25 [0%]
    Schütze 9/25 [0%]
    Blocken 8/20 [0%]
    Wiederherstellung 8/20 [50%]

    Nebenskills:
    Sicherheit 5/20 [0%]
    Schleichen 5/20 [0%]
    Schmied 4/15 [25%]
    Alchemie 4/15 [25%]
    Wortgewandheit 5/20 [7%]

    Sonstige Skills:
    Kurzwaffe 1/15 [0%]
    Athletik 3/15 [0%]
    Akrobatik 4/20 [0%]
    Ohne Rüstung 1/15 [0%]
    Feilschen 2/15 [0%]
    Nahkampf 0/10
    Schwere Rüstung 0/10
    Speer 0/10
    Zerstörung 0/10
    Veränderung 0/10
    Illusion 0/10
    Beschwörung 0/10
    Mystik 0/10
    Verzauberung 0/10
    Mittlere Rüstung 0/10
    Axt 0/10
    Stumpfe Waffe 0/10

    Story:
    Leon Mithrir wuchs in einem Dorf in Hammerfell auf. Seine Familie, der Vater ein Händler und die Mutter Heilerin, lehrten ihn lesen, schreiben und rechnen. In jungen Jahren lernte Leon einiges von seinen Eltern. Das Kämpfen wurde ihm von einem Freund seines Vaters beigebracht welcher im selben Dorf wohnte.

    Anfangs mochte Leon das Leben im Dorf doch irgendwann erkannte er, das er für das Leben im Dorf nicht geschaffen war. Deshalb entschloss er sich die Welt zu bereisen. Natürlich versuchten die Eltern ihn davon abzuhalten doch Leon ließ sich nicht umstimmen. Jedoch geschah das Unglück in der letzten Nacht in der er im Dorf war. Eine Gruppe von Banditen plünderte das Dorf, zündete es an und tötete seine Bewohner. Wie durch ein Wunder überlebte Leon. Nun hielt ihn gar nichts mehr. Er packte das wenige Hab und Gut ein was noch von dem Angriff übrig war und bereiste in den folgenden zwei Jahren Hammerfell. Während dieser Zeit sicherte er sich seinen Lebensunterhalt mit Botengängen, kleineren Aufträgen und wenn er große Not litt, mit Diebstählen. Bisher war er noch nicht erwischt worden.

    Dann machte sich Leon eines Tage auf den Weg zum nächsten Hafen. Dort stieg er in das nächstbeste Schiff, welches ihn nach Solstheim bringen sollte.......
    Geändert von Skyter 21 (02.06.2008 um 18:46 Uhr)

  13. #13

    Ramiréz

    Allgemeines:

    Name: Ramiréz
    Rasse: Nord
    Geschlecht : Männlich
    Alter: 22
    Größe: 1.95m
    Augenfarbe: rechts grau, links sehr helles blau

    Klasse: Assassine
    Sternzeichen: Schatten
    Spezialisation: Diebeskünste
    Bevorzugte Attribute: Geschicklichkeit, Schnelligkeit

    Charaktereigenschaften:
    - offene Art; dabei aber auch verschlossen was sich selbst betrifft
    - von Natur aus auch misstrauisch, was man ihm aber nur bedingt anmerkt
    - Nachtmensch; fühlt sich in der Dunkelheit wohler als am Tag, agiert somit bei Helligkeit vorsichtiger
    - gutes Gedächtnis

    Aussehen:


    - nicht so kräftig gebaut wie andere seiner Art, dafür umso agiler & athletischer

    Level: 1
    HP: 40/40
    Magicka: 0/28


    Besonderheiten:
    Eisimmunität
    Schockresistenz 50%
    Schutz vor normalen Waffen 15%
    +3 maximaler Schaden pro Waffenqualität

    Attribute:
    Stärke 7/20
    Intelligenz 7/20
    Willensstärke 7/20
    Geschicklichkeit 9/25
    Konstitution 7/20
    Schnelligkeit 9/20
    Charisma 7/25
    Glück 7/20

    Skills:
    Hauptskills
    Schütze 9/25 --> 25% + 7% + 3% --> 35%
    Schleichen 9/25 --> 25% + 15% --> 40%
    Athletik 11/20 --> 20% + 15% --> 35%
    Akrobatik 7/25 --> 5%
    Illusion 8/25

    Nebenskills
    Sicherheit 8/20 --> 20% + 15% --> 35%
    Kurzwaffe 9/20 --> 3%
    Wortgewandheit 5/20
    Leichte Rüstung 5/20
    Alchemie 4/15 --> 13%

    Sonstige Skills
    Feilschen 0/15 --> 5%
    Schwere Rüstung 0/10
    Langwaffe 0/10
    Speer 0/10
    Zerstörung 0/10
    Veränderung 0/10
    Beschwörung 0/10
    Mystik 0/10
    Wiederherstellung 0/10
    Axt 0/10
    Schmied 0/10
    Mittlere Rüstung 0/10
    Blocken 0/10
    Verzauberung 0/10
    Ohne Rüstung 0/10 --> 10%

    Story:
    Ramirez wurde als Sohn einer Nord-Familie auf Solstheim in Skaal geboren. Es hätte ein guter Krieger aus ihm werden können, wären da nicht die 2 verschiedenen Augenfarben gewesen. Sein Vater sah dies als ein schlechtes Omen an und beschloss, seinen neugeborenen Sohn zu verstoßen. Er schmuggelte sich auf das nächste Schiff, welches zum Festland nach Vivec fuhr. Lange suchte der Nord mit dem Kind auf dem Arm einen Ort, wo er seinen Sohn lassen konnte, bis er schließlich in einem abgelegenen Teil der Stadt eine verhüllte Gestalt entdeckte, welche ihm das Kind abnehmen wollte. Der Vater übergab Ramiréz, welcher zu diesem Zeitpunkt noch gar keinen Namen trug. Diese Gestalt war eine Dunkelelfe; sie gehörte zu den Morag Tong.
    In den folgenden 20 Jahren wurde der Nord von der Dunkelelfe aufgezogen und zum Assassinen ausgebildet. Er erhielt seinen jetzigen Namen von ihr, und für Ramiréz war sie wie eine Mutter. Leider gab es in der gesamten Gilde nur einen einzigen Fürsprecher für ihn, und dies war eben die Dunkelelfe, die ihn ausbildete und auch ohne sein Wissen davor bewahrte, mit einem Dolch in der Kehle aufzuwachen. Daher schien sein Schicksal besiegelt, als die Dunmerin eines Tages während eines Auftrags in einen Hinterhalt geriet und getötet wurde. Aber die Führung der Morag Tong hatten Ramiréz Fähigkeiten, welche die mancher anderer Killer der Gilde überstiegen, sehr wohl erkannt, und ließen ihn ab da nur noch gefährliche Aufträge zukommen. Sie rechneten damit, dass sich das Problem „Nord“ irgendwann von selber löste.
    Ramiréz erfüllt diese Aufträge sehr gewissenhaft, schnell und sauber, denkt er doch, er bekommt diese Aufgaben nur, weil sein Potential in der Gildenführung bekannt ist. Es scheint nur eine Frage der Zeit, bis er dahinter kommt, dass die Gilde ihn nur ausnutzt...aber vielleicht ist es dann schon zu spät.
    Der Nord mit dem ungewöhnlichen Namen hat eine unglaubliche Ausstrahlung und versteht es vorzüglich, seine Gesprächspartner auszufragen, ohne dass diese es mitbekommen. Dabei zwingt er sie, bewusst oder unbewusst, ihm in die Augen zu schauen, welche allein schon ohne sein Zutun ein Blickfang sind. Manchmal möchte er aber auch einfach nur charmant sein. Oder?
    Geändert von Van Tommels (16.11.2008 um 21:59 Uhr)

  14. #14

    Lord Diäigan

    Allgemein:

    Name: Lord Diäigan
    Rasse: Kaiservolk
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 34
    Größe: 1,72
    Sternzeichen: Die Fürstin
    Klasse: Händler
    Spezialisierung: Diplomat
    Bevorzugte Attribute: Willenskraft, Intelligenz

    Chraracktereigenschaften: Sarkast, hat Angst vor Menschenmassen, paranoid (Verfolgungswahn), sehr stolz

    Aussehen: Lord Diäigan ist nicht sehr groß und hat schon erste Fältchen im Gesicht, sieht aber trotz seines vergleichsweisen hohen Alters noch recht jung aus. Er hat kurze braune Haare und tiefe Geheimratsecken über den Schläfen. Er ist recht hager läuft aber wegen seines Stolzes immer aufrecht, auch wenn Gelenkschmertzen, Kranheiten, etc ihn eigentlich in die Knie zwingen würden. Die Farbe der Augen ist kaum zu erkennen, da diese nicht sehr groß sin und meist zu Schlizen zusammengekniffen sind. Mann könnte sie nur feststellen, wenn man seine Augenlieder aufschiebt, wenn er bewusstlos ist oder schläft. Die Augenfarbe ist ein mattes und doch stechendes Dunkelblau. Sein Gesicht ist eben und am Kinn ist ein Kinnbart mit seitlicher Verbindung zum Oberlippenbart zu erkennen. Sein Mund ist meist geschlossen, doch wenn Diäigan redet, dann kann man gepflegte Zähne erkennen. Die Lippen sind aufgrund des Alters fast blutleer.

    Level: 1
    HP: 45/45
    Magicka: 10/30

    Besonderheiten: Resistenz gegen Beherrschungszauber 95%, 1/4 der Stärke wird dem Schaden gegen Humanuiden angerechnet

    Attribute:

    Charisma: 10/20
    Geschicklichkeit: 7/20
    Konstitution: 7/20
    Willenskraft: 9/20
    Schnelligkeit: 7/20
    Intelligenz: 9/20
    Stärke: 7/20
    Glück: 7/20

    Fertigkeiten:

    Hauptf.:

    Kurzwaffe: 8/20 = 20%
    Zerstörung: 8/20 = 0%
    Feilschen: 9/20 = 50%
    Wortgewandheit: 10/20 = 15%
    Leichte Rüstung: 8/20 = 0%

    Neben.:

    Wiederherstellung: 5/20 = 40%
    Sicherheit: 5/20 = 0%
    Mystik: 5/20 = 0%
    Beschwörung: 5/20 = 25%
    Ohne Rüstung: 5/20 = 0%

    Andere Fertigkeiten:

    mittlere Rüstung 0/20 = 0%
    Alchemie 0/20 = 10%
    Schütze 0/20 = 0%
    schwere Rüstung 0/20 = 0%
    Illusion 0/20 = 0%
    Schleichen 0/20 = 0%
    Verzaubern 0/20 = 0%
    Langwaffe 0/20 = 0%
    Speer 0/20 = 0%
    Schmied 0/20 = 0%
    Athletig 0/20 = 0%
    Akrobatig 0/20 = 0%
    Veränderung 0/20 = 0%
    stumpfe Waffe 0/20 = 0%
    Axt 0/20 = 0%
    Blocken 0/20 = 3%

    Story:

    Den Titel Lord hat Diäigan nur dem Namen nach, aber eine Adeliger ist er deshalb nicht. Er wurde in eine adelige Familie hineingeboren. Aber kurtz nach seiner Geburt wurde sine komplette Sippe außer ihm gemeuchelt, das Anwesen wurde niedergebrannt und das Gefolge versklavt oder zwangsrekrutiert. Es handelt sich hierbei um einen uralten Konflikt zwischen zweier Adelshäuser, die sich in vielen Jahrzenten immer wieder bekriegten. Die Familie von Diäigan war die letzte des Adelshauses. Über die Rivalen ist nicht viel bekannt. Nach dem Mord an seiner Familie wurde Diäigan von einer Beuerin in den verbrannte Überresten des Anwesens entdeckt. Sie nam das Baby an sich und war seit dem seine Ersatzmutter. Er war schon über sein 14. Lebensjahr hinaus, als seine Ziehmutter ihm die Geschichte erzählte. Bis dato hatte er immer geglaubt, dass er in diese Familie hineingeboren wurde, wusste aber nichts davon, dass er eigentlich einem adeligen Geschlecht angehört hatte. Seine Ersatzmutter hatte dieses Gehimnis bis dahin auch gut gehütet. Doch als Diäigan dies vernam stieg Wut in ihm auf und von da an hat sich sein Wesen komplett verändert. Er wusste, dass er seiner Ziehmutter keine Schuld geben konnte, aber er hat sich an jenem Tag geschworen iergendwann Rache zu nehmen... Und selbst wenn er sich in der Öffentlichkeit zu seinem Adelshaus bekannt hätte, hätte ihm nihmand geglaubt, da sich die Nachrich vom Mord an seiner Familie wie ein Lauffeuer verbreitet hatte. Und da zu dieser Zeit noch nicht bekannt war, dass Diäigans Familie Nachwuchs bekommen hatte, hätte man ihn höchstens in den Kerker gesperrt. Wie schon erwähnt, war er bis er erfuhr, wer er wirklich war, nur ein einfacher Bauernjunge gewesen. Er war offen, immer fröhlich und gellassen. Nach der Geschichte seiner Ziehmutter aber veränderte er sich zu einem Charackter, der sich sehr verschlossen gegenüber anderen zeigt. Auch wurde er misstrauisch Fremden gegenüber. Seine heitere und nette Art verdunkelte sich. Er wurde zusehens paranoider, einer, der unter Verfolgungswahn litt und sich nur ungern auf Festlichkeiten, egal welcher Art, aufhielt. Er fing an dunkelfarbige Umhänge zu tragen. Dies tat er, weil er dann nicht sich der Offentlichkeit, den gierigen Blicken, der anderen ausgesetzt fühlte.

    Als er dann mit dem Vollenden des 17. Lebensjahres zum kaiserlichen Heer einberufen wurde, machte er Karriere als leichter Infanterist und als Sanitäter. Er lernte manches in der Schule der Wiedergherstellung und konnte sich mit Kurtzwaffen aller Art gut zur Wehr setzten. Von seinen Kameraden wurde er oft als schweigsamer Einzelgänger beschrieben. Während eines Waffenstillstandes mitten in einer Belagerung bewies er sich als gerissener Unterhändler und wurde bald darauf zur kaiserlichen Händlergilde gerufen, wo er dann als Diplomat und Händler der unteren Klassen tätig war. auch hier wurde er von seinem Umfeld als sarkastischer und doch verschwiegener Einzelgänger definiert. Er stieg auf und war bald ein recht bekannter Diplomat. Doch im Hintergrund, abgeschiermt von der Öffebtlichkeit, hat er sich in der Kunst der zerstörenden Zauber unterrichten lassen.

    Diäigan war nun ein angesehener Diplomat im Dinste der Oskaiserlichen Händlergilde. Er machte Geschäfte, die in der Öffentlichkeit immer als ehrlich und gut ausgewogen galten, auch militärische und grenzenübergreifende Geschäfte schloss er mit Bravur ab. Doch in der Hinterhand führte er Geschägfte, die nicht für die Öffentlichkeit bestimmt waren. Sie waren mit Schmiergeldern und Intriege gehandhabt worden. Leute, die es wagten solche Geschäfte auffliegen zu lassen, verschwanden spurlos und völlig unerwartet.

    Als er mal wieder eines seiner Schmiergelder und seine Beziehungen spielebn ließ, um ein Geschäft hauptsächlich zu senien Gunsten abzuschliessen, war er mit einer eskorte von 3 Mann unterwegs zum Ort, wo der Handel stattfinden sollte. Aber plötzlich wurde der Zug überfallen. Assasinen, welche das Wappen des ehemaligen Rivalenadelshauses trugen attakierten die Reiter in der Nacht aus einem Hinterhalt heraus. Diäigan war völlig überrascht, weil wegen seinem politischen Einfluss und seiner hohen Persönlichkeit es bis jezt noch niemand gewagt hatte ihn offen anzugreifen. Er wehrte sich nur mit einem Dolch, weil er seine Künste der zerstörung nicht vor den Augen der Eskorte wirken wollte. Sie wurden überweltigt und er wurde verschleppt. Nach einem sehr langen Schlaf öffnete er die Augen und war bis auf seinen pechschwartzen Umhang, seinem Dolch und ein paar seiner Rüstungsteile ausgeraubt worden. Seine ganze Brokatkleidung und die schöne Glasrüstung wurde ihm abgenommen. Und nun hatte er nur noch, was er an Unterwäsche und die Lederbeinschienen, nichts mehr an Rüstung bei sich. Er wurde an der Grenze zu Morrowind, dem Reich der Dunmer, liegen gelassen. Es war eine einzige Einöde und es war kalt so hoch im Norden. Tagelang wanderte er, bis er in der Nähe einer kleinen Ansiedelung kraftlos zusammenbrach.

    Und wieder öffnete er komlett verwirrd die Augen und sah, dass er in einem kleinen Häuschen in redoranischem Stil, auf einer Britsche lag. Seine Glieder schmertzten noch von dem langen Marsch. Eine Dunmerin kam herein und schaut ihn völlig erschrocken an, so als ob sie einem Geist in die Auge schaute. Nach der gegenseitigen Bekanntmachung, stellte Diäigan aber fest, dass er die Empfehlung des Kaisers nicht mehr bei sich trug, die ihn als ein großer Diploma der OKH auswies. So musste er sich wieder ein neues Leben aufbauen, da ihm keiner seine Geschichte glaube wollte.

    Er lernte viel von den Dunmer, unter anderem auch etwas über die Nekromantie und die Zauberschule der Beschwörung. Auch fand er heraus, dass er nach dem Überfall vergiftet wurde und ihn die Mörder, in der Annahme er sei tot, liegen ließen. Er konnte diesem Gift desshalb wiederstehen, weil seine Mutter unter einer bestimmten Sternenkonstellation geboren wurde und ebenfalls einen gewissen Wiederstand gegen Gifte hatte und ihm diese Gabe in die Wiege gelegt hatte, doch mit dem Alter verlor sich diese Fähigkeit. Die Ansiedelung, in der er nun schon seit fats 4 Jahren wohnte lag an der Küste zu dem Mehr, an dem auf der anderen Seite die Insel Vvardenfell lag. Er hatte schon viel von dieser Insel gehört, war aber trotz weitläufiger Geschäftsreisen noch nie selbst dort gewesen. Er glaubte, dass wenn man hier seine Fähigketen nicht zu schätzen wusste, dann liege seine Zukunft vielleicht im reich der Dunmer, zu denen sein Charackter in gewisser Weise auch gut passte.
    Geändert von weuze (02.10.2008 um 19:37 Uhr)

  15. #15

    Ivanna gri Orchidd



    Verbesserungen
    Axt 17%



    Inventar

    Besonderheiten:
    Magieresistenz 25%
    Blitzresistenz 25%
    Angriff verstärken 5
    Festigen Max Ausdauer 1.5
    Tagträumer

    Geschichte:
    "Ivanna! Schwimm nicht so weit raus!"
    Schwimm nicht so weit raus, tauch nicht so tief... wiederholte sie in Gedanken die so oft gehörten Ermahnungen. Natürlich war es nicht ganz ungefährlich, auch in die gut abgeschottete Bucht an der Westküste Vvardenfells verirrte sich hin und wieder ein kleiner Schlachterfisch. Doch ihr Training in waffen- und rüstungslosem Kampf, sowie ihre schnellen Reflexe hatten schon mehr als einen Schlachterfisch mit abgeknickter Schwanzflosse in die Flucht geschlagen.
    Während sie in die Tiefe tauchte, um die Muscheln nach Perlen zu durchsuchen, wurden die besiegten Schlachterfische zu Dreughlords, entstanden in ihrer Fantasie versunkene Schiffswracks und überflutete Höhlensysteme, die nur darauf warteten von ihr entdeckt und um unerdenkliche Schätze erleichtert zu werden.

    Ivanna seufzte und blickte aus dem Fenster. Draußen schien die Sonne, die ganze Woche hatte noch kein Sandsturm Ald'Rhun heimgesucht. Sehnsüchtig dachte sie an die zwei Wochen an der Küste zurück, die sie jedes Jahr mit ihrer Mutter dort verbrachte.
    Konzentrier dich! Ehrmahnte sie sich selbst. Das zerriebene Kwamasekret mit den zerstoßenen Teilen eines leuchtenden Russula vermischen, das ganze in Wasser geben. Hmmm... Sie blätterte eine Seite in "Alchemistische Formelsammlung" um. Ach ja! Wenn möglich alles bei gleichmäßiger Hitze kochen, bis die Flüssigkeit klar wird.
    "Puuh, das stinkt ja bestialisch hier!" Erschrocken fuhr Ivanna herum. Sie hatte nicht bemerkt, wie der junge Dunmer ihren Raum betreten hatte. "Kommst du zum Trainig?", fragte er. Offenbar hatte sie die Zeit auch nicht bemerkt. Schnell schnappte sie sich die mittlere Rüstung und ihre Axt. Ein hauerbewehrtes Grinsen breitete sich auf ihrem grünen Gesicht aus. "Aber sicher!"

    Ivanna gri Orchidd wurde vor etwas mehr als 20 Jahren in Himmelsrand als Kind eines orkischen Paares gebohren. Probleme mit der örtlichen Bevölkerung veranlassten das Paar, noch im ersten Lebensjahr ihres Erstgeborenen die nördliche Provinz zu verlassen, und sich nach Vvardenfell durchzuschlagen. Eine Reise, die ihr Vater leider nicht überlebte.
    Ivannas Mutter gelangte schließlich erschöpft und ausgezehrt nach Ald'Rhun, wo sie Unterschlupf fand. Ihre meisterhaften Schmiedefertigkeiten lenkte bald die Aufmerksamkeit einiger Ratsmitglieder des Hauses Redoran auf sie. So fand sie nicht nur ein Dach über dem Kopf und genug Einkommen, um sich und ihre Tochter zu versorgen, sie fand sogar Anerkennung für ihre Fähigkeiten und ein wenig Respekt für ihre Person.
    Ivannas Kindheit in Ald'Rhun war vergleichsweise sorgenfrei. Sie wurde im Kampf mit der Axt und dem Tragen mittlerer Rüstung ausgebildet. Häufige Balgereien mit Gleichaltrigen zeigt bald auch ein gewisses Talent für den unbewaffneten Kampf, welches ebenfalls gefördert wurde.
    Jedes Jahr im Sommer wurde die Schmiede für zwei Wochen geschlossen, denn die Kleinfamilie verbachte diese Tage an der Westküste Vvardenfells, wo Ivanna ihre Leidenschaft für das Wasser entdeckte und bald eine schnelle und ausdauernde Schwimmerin wurde.
    Diese Leidenschaft brachte sie schließlich zur Alchemie, nachdem sie entdeckt hatte, dass es Tränke gab, mit denen sie unter Wasser atmen konnte. So setzte sie jede freie Minute daran, die Kunst des Tränkebrauens zu erlernen.
    Seit ihrem zwanzigsten Geburtstag drängt es sie immer mehr, etwas von der Welt zu sehen, die Fantasien von verschwundenen Schätzen und besiegten Gegner wahr werden zu lassen, bevor sie schließlich die Schmiede ihrer Mutter übernehmen würde.

    Geändert von Grimoa (28.05.2008 um 17:42 Uhr)

  16. #16

    Irwaen


    Irwaen

    Heimat: Vivec
    Beruf: Mitglied der Kämpfergilde
    Rasse: Bosmerin
    Alter: entspricht ca 20-25 bei Menschen

    ###Attribute###
    Stärke 7/20
    Intelligenz 9/25
    Geschick 9/25
    Schnelligkeit 7/20
    Konsti 10/25
    Charisma 10/25
    Wille 7/20

    ###Hauptfertigkeiten###
    Schleichen 10/30 +15%
    Sicherheit 9/25
    Ohne Rüstung 8 / 20
    Schütze 10 /30
    Nahkampf 9 /20

    ###Nebenfertigkeiten###
    Kurzschwert 5 /20
    Leichte Rüstung 5 /20
    Athletik 4 /15 +15%
    Akrobatik 5 /20
    Wiederherstellung 4 /15

    ###Zauber###
    Lebensenergie wiederherstellen 3 Punkte für 5 Sekunden, Kosten 15MP

    max Traglast: 140 (Inventar)
    max Magicka: 36
    max HP: 43

    Sternzeichen: Die Fürstin (Konsti und Charisma um 3 erhöht, zusätzlich Maxwert 25/30)
    Spezialisierung: Diebeskünste
    Krankheitsresistenz
    +15% Schaden bei allen Fernkampfwaffen
    kann Säugetiere besänftigen (75% Chance)
    kann auch in leichter Rüstung auf Bäume klettern.
    Wasserscheu, Angst zu ertrinken

    ###Beschreibung###
    Irwaen ist ca 1,75m groß, sehr schlank, zu schlank, um noch weiblich auszusehen. Ihr Körper könnte ehr als sehnig bezeichnet werden, auch wenn das Training in der Kämpfergilde für erste Muskeln gesorgt hat. Ihre Haut ist blass, fast weiß und steht im starken Gegensatz zu ihren komplett schwarzen Augen und den tiefschwarzen Haaren, die sie zur Zeit als praktische Kurzhaarfrisur trägt.
    Sie trägt eine unvollständige Chitinrüstung, sowie bevorzugt helle Kleidungsstücke. Als Waffen führt sie einen Bogen, ein Kurzschwert und einen silbernen Dolch.
    Geändert von Grimoa (02.10.2008 um 19:37 Uhr)

  17. #17

    Die Inaktiven/Ausgemusterten

    Ja, was soll ich sagen...große Aufräumaktion. Vorerst habe ich erstmal alle Chars, die existieren, zusammengeführt in einem Thread, der Ordnung halber

  18. #18

    Teleri Faryon

    Allgemeines
    Name: Teleri Faryon
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Dunmer
    besondere Fähigkeiten: Ahnenwächter, Feuerresistenz
    Klasse: Kräuterhexe
    Sternzeichen: Der Magier
    Spezialisierung: Magier
    bevorzugte Attribute: Intelligenz, Geschicklichkeit
    Charaktereigenschaften: stur, etwas überheblich, unregelmäßige Anfälle von Mitgefühl
    Aussehen: feine Gesichtszüge mit hohen Wangenknochen, rotbraune Augen, rote, lange Lockenmähne

    Hintergrundstory:
    Teleri lebt in einem Wohnpilz in Sadrith Mora, im Schatten von Tel Naga. Als Dunmer und Telvanni käme es ihr nie in den Sinn, ihre Überlegenheit gegenüber anderen Völkern und Häusern in Frage zu stellen.
    Sie beugt ihr Haupt (nach eigener Aussage) nur vor den Herrschern ihres Hauses und der Daedrafürstin Azura, die sie in abergläubischer Weise ebenso liebt wie fürchtet.

    Teleri hat eine Vorliebe für lange magische Rituale, die sie mit äußerster Konzentration und Präzision ausführt. Zu anderen Gelegenheiten ist es mit ihrer Disziplin allerdings nicht allzu weit her – sie säuft einfach zu viel, am liebsten Sujamma.

    Die Alchimie ist das Handwerk, mit dem Teleri sich über Wasser hält. Deshalb ist sie öfters mehrere Tage lang an der Azuraküste und den vorgelagerten Inseln unterwegs, um Zutaten zu sammeln. Die fertigen Tränke verkauft sie an Händler und Alchimisten in Sadrith Mora.
    Manchmal wird sie von den ärmeren Leuten der Stadt aufgesucht, die sie um einen Trank oder ein Ritual gegen ihr tatsächliches oder eingebildetes Gebrechen oder Unglück bitten.


    Attribute
    Stärke 40
    Intelligenz 50
    Geschicklichkeit 50
    Willenskraft 40
    Schnelligkeit 40
    Konstitution 40
    Charisma 40
    Glück 40

    Hauptfertigkeiten
    Alchemie 45 (+1)
    Zerstörung 55
    Beschwörung 45
    Ohne Rüstung 45 (+2)
    Veränderung 45

    Nebenfertigkeiten
    Wiederherstellung 35
    Schleichen 30 (+1)
    Kurzwaffe 40
    Stumpfe Waffe 30
    Verzauberung 35

    sonstige Fertigkeiten
    Blocken 5
    Schmied 5
    Mittlere Rüstung 5
    Schwere Rüstung 5
    Langwaffen 10
    Speer 5
    Athletik 5
    Illusion 10
    Mystik 15
    Sicherheit 5
    Akrobatik 5
    Leichte Rüstung 10
    Schütze 10
    Feilschen 5
    Wortgewandtheit 5 (+2)
    Nahkampf 5

    Zaubersprüche:
    Feuerzauber: 5-10 Punkte auf Berührung; 18 Mana
    Frostzauber: 5-10 Punkte auf Berührung; 18 Mana
    Skamp beschwören: 60 Sekunden auf sich selbst; 25 Mana
    Wasserwandeln: 30 Sekunden auf sich selbst; 10 Mana
    Lebensenergie wiederherstellen: 10–20 Punkte auf selbst; 30 Mana
    Lebensenergie wiederherstellen: 9 Punkte auf Berührung; 15 Mana
    Ahnengeist beschwören: 60 Sekunden auf sich selbst (Fähigkeit; 1x am Tag)

    Lebensenergie: 40/40
    Magie: 150
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Teleri.JPEG  
    Geändert von Glannaragh (18.03.2011 um 16:46 Uhr)

  19. #19

    Skarin

    Allgemeines
    Name: Skarin
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Nord
    Besondere Fähigkeiten: Donnerfaust (Blitzangriff), Schutz (Kurzzeitige Erhöhung des Rüstungsschutz gegen alle Arten von Schaden) , Blitzresistenz, Eisimmunität
    Klasse: Waldläufer
    Sternzeichen: Der Krieger
    Spezialisierung: Dieb
    Bevorzugte Attribute: Konstitution, Geschicklichkeit
    Charaktereigenschaften: Wärme ungewohnt (da er sein ganzes Leben lang auf Solstheim wohnte); Religiös, aber nicht fanatisch, trotzdem tolerant; Naturverbunden
    Aussehen: 1,80m groß; blonde lange Haare, die zu vielen Zöpfen gebunden sind, und dann noch einmal nach hinten zusammen; blaue Augen; schmal; hellere Hautfarbe

    Hintergrundstory:
    Der Nebel schlängelte sich zwischen den großen Nadelbäumen auf den schneebedeckten Hügeln hindurch und sammelte sich im Tal über dem Fjalding See. Am Ufer des eiskalten Gewässers schlich eine Person entlang. Tief gebückt, und den Bogen in der rechten Hand gespannt, einen Pfeil in der linken haltend. Es war Skarin, ein Nord aus dem nahegelegenen Dorf der Skaal. Sein Blick ging kurz nach oben zum bewölkten Himmel hinauf. „Es wird bald wieder anfangen zu schneien“, dachte er sich. Das machte ihm ein wenig Sorgen, denn das würde die ohnehin schon schlechte Sicht nicht gerade verbessern, und der Nord befand sich gerade mitten auf der Jagd. Wenn er innerhalb der nächsten Stunde kein Tier erlegen würde, müssten er sich etwas von den anderen Dorfbewohnern borgen, oder heute hungern.
    Der Schnee unter den Lederstiefeln, die Skarin trug, knirschte leise. Der Nord ging noch vorsichtiger, und versuchte jedes unnötige Geräusch zu vermeiden. Plötzlich blieb er stehen und beugte sich tiefer nach unten. Vor ihm im Schnee waren Spuren zu erkennen, die darauf hinwiesen, dass ein oder mehrere Horker in der Nähe sein mussten. Das könnte Skarins Chance sein. Kurze Zeit darauf hörte er Wasser plätschern und ein leises Grunzen und Knurren. Durch den dichten Nebel hindurch konnte der Nord die Kreaturen schemenhaft erkennen. Er ging langsam in die Knie. Leise und mit bedachten Schritten tastete er sich so nah ran, wie möglich. Als der Nordmann sicher war, dass er von hier aus sein Ziel treffen würde, legte er auch schon den Pfeil an die Sehne. Langsam zog er an ihr und zielte auf den Horker, der am Ufer lag und hin und her robbte. Dann war ein leises Sirren zu hören, und Skarins Pfeil bohrte sich in die Seite des Tieres, an der das Herz saß. Die Kreatur jaulte auf und wälzte sich eine kurze Zeit wild herum, dann wurde sie schwächer, bis sie nur noch regungslos dalag. Skarin kam näher und betrachtete freudig seine Beute. Er klopfte sich auf die Brust und hob den Göttern zum Gruße den Arm gen Himmel.
    Der Nord zog sein Messer aus dem Gürtel und schnitt dem Horker damit die Kehle durch. Dann holte er ein Seil hervor, dass er an die beiden Hauer des Tieres Band. Skarin entspannte seinen Bogen und befestigte ihn an einer Schlaufe an seiner linken Schulter. Die erlegte Beute warf er sich über die rechte und trat dann den Heimweg über die Hügel zurück nach Hause an. Dort angekommen, häutete er das Tier und entfernte die Hauer. Den nackten Körper hängte er an eine dafür vorgesehene Stange in eine kleine Kammer in seiner Hütte. Diese war recht groß, wie auch die anderen Häuser im Dorf, geräumig und vollständig aus Holz. An den Wänden hingen ein paar Felle, Fackeln und getrocknete Pflanzen. Der Boden war um den Kamin und den Schlafbereich ebenfalls mit Fellen ausgelegt. Skarin setzte sich auf einen der Stühle an seinem Tisch und kippte sich den etwas abgestandenen Met aus einem Metallkrug in den Rachen. Gerade wollte er den dunkelgrünen Umhang ausziehen, als es an der Tür klopfte. Der Nord seufzte, machte kehrt und trat an die massive Holztür. Draußen stand Björn, ein stämmiger Kerl, und komplett in seine Skaalrüstung gehüllt. Skarin schaute den Nordmann fragend an. Gerade wollte er etwas fragen, als sein Gegenüber auch schon loslegte: „Ein Eistroll greift das Dorf an, wir brauchen jede Hilfe“, keuchte Björn, und als der andere nickte rannte er auch schon weiter.
    Skarin schnappte sich wieder seinen Bogen und Pfeile, sowie sein Schwert, und stürmte dann hinaus. Auf der anderen Seite des Dorfes konnte er das Ungetüm auch schon erblicken. Mehrere andere Nord hatten den Troll umzingelt und schlugen mit ihren Waffen auf ihn ein. Die Kreatur brüllte und wehrte sich erbittert, wobei sie einfach wild um sich schlug. Einer der Nordmänner wurde dabei von den Beinen gerissen und zurückgeschleudert. Skarin spannte seinen Bogen und kam den anderen zu Hilfe. Er legte Pfeil für Pfeil an, und ließ sie auf den Eistroll zuschnellen. Die Geschosse bohrten sich zwar in den Körper des Monsters, schienen aber nicht viel auszurichten, denn es war immer noch genauso rasend wie vorher. Dann erzielte Skarin einen Glückstreffer. Einer der Pfeile traf das linke Auge des Trolls. Wütend kreischte er und erblickte dann den Schützen. Die Kreatur bahnte sich ihren Weg durch die anderen Nord, und stürmte dann auf Skarin zu. Dieser stockte kurz, dann zog er schnell sein Schwert. Die massige Gestalt raste auf ihn zu. Der Nord sprang zur Seite und wich dem Ungetüm aus. Sein Griff um das Schwert wurde schwächer und er zitterte leicht, jetzt da er dem Eistroll direkt gegenüber stand. Er war riesig und sah furchteinflößend aus. Dann schüttelte sich Skarin und rief sich in den Kopf, dass er jetzt nicht einfach weglaufen könnte. Mit neuem Mut stürmte er los. Einem Schlag des Ungetüms konnte er ausweichen, dann schlug er ihr sein Schwert in den Arm, woraufhin die Kreatur ihn zur Seite schleuderte.
    Unsanft kam Skarin auf dem Boden auf. Schmerzen schossen durch seinen Körper. Dann schob sich ein Schatten über ihn. Als sich der Nord auf den Rücken drehte, sah er, dass der Eistroll vor ihm stand und zu einem weiteren Schlag ausholte. Der Nordmann dachte schon, dass es das gewesen sei, als ein helles Licht von der Seite auftauchte. Kurz darauf wurde das Ungetüm in einen Feuerball gehüllt. Es schrie auf und wich zurück. Ein weiterer Ball traf die Kreatur und trieb sie weiter zurück, dann hatte sich ihr Fell entzündet und vor Schmerzen kreischend wand sich das Monster auf dem Boden, bis es sich nicht mehr bewegte. Neben Skarin trat ein Mann, der ihm auf half, es war Hrothgar, der Schamane des Dorfes. „Das war verdammt knapp, danke für deine Hilfe, ich bin dir was schuldig“, sagte Skarin etwas außer Atem. Hrothgar nickte: „Na dann hoffe ich, dass deine Jagd heute Morgen erfolgreich war, meine war es heute leider nicht“, lachte der Schamane und klopfte dem anderen Nordmann auf die Schulter.

    Attribute
    Stärke 50
    Intelligenz 40
    Willenskraft 40
    Geschicklichkeit 50
    Schnelligkeit 40
    Konstitution 60
    Charisma 40
    Glück 40

    Hauptfertigkeiten
    Leichte Rüstung 45
    Schleichen 45
    Schütze 45 + 1
    Akrobatik 45 + 1
    Langwaffen 45 + 1

    Nebenfertigkeiten
    Athletik 30
    Alchemie 30 + 1
    Axt 40
    Schmied 30
    Blocken 30
    Sicherheit 35

    sonstige Fertigkeiten
    Mittlere Rüstung 15
    Schwere Rüstung 10
    Stumpfe Waffen 15
    Speer 10
    Zerstörung 5
    Veränderung 5
    Illusion 5
    Beschwörung 5
    Mystik 5
    Wiederherstellung 5 + 1
    Verzauberung 5
    Ohne Rüstung 5
    Kurzwaffen 10
    Feilchen 10
    Wortgewandheit 10
    Nahkampf 10

    Zaubersprüche:
    -

    Lebensenergie: 55/55
    Magie: 40
    Geändert von Streicher (13.06.2010 um 20:52 Uhr)

  20. #20

    Irwaen

    Allgemeines
    Name: Irwaen
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Waldelf
    Besondere Fähigkeiten: Tiersprache (Sehr gutes Tierverständnis), Krankheitsresistenz
    Klasse: ehemalige Diebin
    Sternzeichen: Die Fürstin
    Spezialisierung: Dieb
    Bevorzugte Attribute: Intelligenz, Geschicklichkeit
    Charaktereigenschaften: Angst zu Ertrinken
    Aussehen: Irwaen ist ca 1,75m groß, sehr schlank, zu schlank, um noch weiblich auszusehen. Ihr Körper könnte ehr als sehnig bezeichnet werden, auch wenn das Training in der Kämpfergilde für erste Muskeln gesorgt hat. Ihre Haut ist blass, fast weiß und steht im starken Gegensatz zu ihren komplett schwarzen Augen und den tiefschwarzen Haaren, die sie zur Zeit als praktische Kurzhaarfrisur trägt.
    Sie trägt eine unvollständige Chitinrüstung die mit Rüstteilen aus Leder ergänzt wurde, sowie bevorzugt einfache Kleidungsstücke. Als Waffen führt sie ein Kurzschwert und einen silbernen Dolch.

    Hintergrundstory:


    Attribute
    Stärke 40
    Intelligenz 50
    Geschicklichkeit 50
    Schnelligkeit 40
    Konstitution 55
    Charisma 55
    Willenskraft 40
    Glück 40

    Hauptfertigkeiten
    schleichen 55
    ohne Rüstung 40
    Nahkampf 45
    Kurzwaffe 45
    Wortgewandheit 45 +1

    Nebenfertigkeiten
    Leichte Rüstung 40
    Athletik 30
    Akrobatik 40
    Wiederherstellung 30 +1
    Sicherheit 35

    sonstige Fertigkeiten
    Schütze 25
    Alchemie 10 +1
    Feilschen 5
    Blocken 5
    Schmied 5
    Mittlere Rüstung 5
    Schwere Rüstung 5
    Stumpfe Waffe 5
    Langwaffe 5
    Axt 5
    Speer 5
    Zerstörung 5
    Veränderung 5
    Illusion 5
    Beschwörung 5
    Mystik 5
    Verzauberung 5

    Zaubersprüche:
    Lebensenergie wiederherstellen: 4-10 Punkte auf sich selbst, 20 Mana

    Lebensenergie: 48
    Magie: 50
    Geändert von Grimoa (27.03.2010 um 18:41 Uhr)

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