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Thema: Die Inaktiven/Ausgemusterten

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  1. #27

    Lluvyn Aldor

    Allgemeines:
    Name: Lluvyn Aldor
    Geschlecht: männlich
    Alter: 26
    Größe: 1.83m
    Rasse: Dunkelelf
    Klasse: Kampfmagier
    Sternzeichen: Der Atronach
    Aussehen
    - markante Gesichtszüge; schmale Lippen, hohe Wangenknochen, leicht eingefallene Wangen, kantige Nase
    - für Dunmer typische rote Augen
    - von der Stirn bis auf Mundhöhe, über das rechte Auge gehend, eine Narbe; rechtes Auge beeinträchtigt
    - aschgraue/blaue Haut
    - schwarze, kurze Dreadlocks die nach hinten zusammengebunden sind
    - schmaler aber athletischer Körperbau

    Fähigkeiten/Eigenschaften, Attribute, Fertigkeiten, Sternzeichenbonus, Talente:

    Fähigkeiten/Eigenschaften
    • Positiv: Feuerresistent, magische Begabung, Allrounder
    • Negativ: Anfälligkeit für Eis
    Sternzeichen
    Der Atronach
    • Kann Zauber absorbieren (Regeneriert magische Energie jedoch nur durch Tränke & Schreine)
    Attribute
    • Intelligenz - Beeinflusst allgemeine Magiewerte und deren Gebrauch, sowie die Erfolgschancen bei Magieanwendung
    • Geschicklichkeit - Beeinflusst das Ausweichen von Angriffen und deren Durchführung, außerdem die allgemeine Geschicklichkeit des Charakters
    Hauptfertigkeiten
    • Langwaffen
    • Zerstörung
    • Beschwörung
    • Wortgewandheit
    Nebenfertigkeiten
    • Mystik
    • Blocken
    • Veränderung
    • Leichte Rüstung

    Besondere Talente
    • Beschwörungsmagier (Beschwörungen aller Art & deren Bannung)
    • Katzenartige Reflexe
    • Körperbeherrschung
    • Aufreißer
    • Katana

    Zaubersprüche:

    Stufe 2
    • Schutzschild (Veränderung)
      - Halbkugel förmige Barriere die vor dem Nutzer aufgebaut wird und feindliche Angriffe (sowohl physisch als auch magisch) abwehrt
    • Kraftwuchs (Mystik)
      - drastische Zunahme der Stärke des Nutzers die sich äußerlich bemerkbar macht, Verstärkung des Effekts hat eine höhere körperliche Belastung zur Folge

    Stufe 3
    • Starker Flammenkegel (Zerstörung)
      - eine intensive, kegelförmige Flamme schießt aus der Handfläche des Nutzers, standardmäßig 4-5 Meter weit, um einen größeren Bereich abzudecken wird eine größere Magickamenge verbraucht

    Stufe 4
    • Griff des Daedra (Beschwörung)
      - öffnet die Pforten nach Oblivion aus denen lediglich die beiden Arme eines großen Daedra ragen und das Ziel angreifen (ringgebunden)
    • Waffe der Ahnen (Beschwörung)
      - beschwört ein verfluchtes Katana aus den tiefen Oblivions, sehr schnell einsetzbar und kann im Kampf eingesetzt werden


    Hintergrundstory:
    Lluvyn wuchs als Sohn des Großgrundbesitzers Dranas Aldor auf und lebte behütet auf dem Hauptsitz der Familie Aldor, einer Großplantage nahe Tear, der Hauptstadt des Hauses Dres. Wie üblich für das Fürstenhaus machte die Familie Aldor ihr Geld mit dem Handel von Sklaven, den Anbau von Pflanzen und der Herstellung von Leder aus Netchhaut.
    Schon in seinen jungen Jahren brachte man Lluvyn nach alter Tradition des Hauses sowohl den Umgang mit Magie, als auch den Kampf mit dem Schwert bei. Die Familie Aldor ist dahingehend besonders für das Verbinden von Magie und Nahkampf bekannt. Neben seinem Training hatte Lluvyn besonders in seiner Jugendzeit ein recht verschwenderisches und freizügiges Leben gelebt. Im Alter von 17 Jahren sollte sich dies jedoch ändern, da eine rivalisierende Nachbarfamilie den Hof der Aldors angriff um die Ländereien zu übernehmen.
    Während der Verteidigung wurden sowohl Lluvyns Brüder als auch seine Vater und Onkel getötet, womit deer Besitz der Familie direkt in seine Hände fiel. Um das Erbe der Aldors zu schützen schickte Lluvyns Mutter ihn mit dem Schutz der Familiengarde fort um zu flüchten. Ohne wirkliche eine Wahl zu haben floh Lluvyn nach Nordwesten, dicht gefolgt von seinen Häschern, die auch den letzten der Linie der Aldors ausrotten wollten. An der Grenze zu Himmelsrand, dem Land der wohl verhassten Nords, angekommen, wurde er eingeholt und seine Wachen getötet. In seiner Verzweiflung flüchtete Lluvyn in die naheliegenden Gebirgszüge und somit ins Land der Nords.
    In den eisigen Schneestürmen schüttelte er seine Verfolger ab, musste jedoch selbst ums bittere Überleben kämpfen. Wie durch ein Wunder schaffte er es jedoch über die Berge und gelangte nach Riften. In Himmelsrand angekommen verbrachte er ein paar Jahre in diesem Land, da er nicht wusste, wo er sonst hingehen sollte, und verdingte sich vorerst mit Aushilfsarbeiten in Häfen, auf Feldern und sogar in Minen. Als eine dieser Minen unter dem Schutz einer Söldner Gruppe von Banditen angegriffen wurde und erstere zu unterliegen drohten, griff Lluvyn selbst zur Waffe und nutzte das Wissen, dass man ihm schon in so frühen Jahren eingetrichtert hatte um die Banditen brutal zur Flucht zu schlagen. Vom Kampf gepackt schlug er danach einen neuen Weg ein, weg von der normalen Arbeit um Aufträge kämpferischer Natur anzunehmen.
    Seine natürliche Begabung vor allem gegen Magienutzer und magische Wesen effektiv vor gehen zu können, brachten ihm schnell den Ruf eines Hexenjägers ein. Nach einigen Jahren wanderte Llyuven dann jedoch nach Süden nach Cyrodiil aus um dort seinem Handwerk weiter zu folgen. Bevor er letzten Endes wieder zurück nach Morrowind kehrte hatte er im Land des Kaiservolkes einige einschneidende Erlebnisse zu meistern gehabt.
    Geändert von Streicher (09.07.2012 um 12:45 Uhr)

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