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Thema: Die Inaktiven/Ausgemusterten

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  1. #4

    Gorbad

    Gorbad Eisenfaust

    Name: Gorbad Eisenfaust
    Rasse: Ork
    Geschlecht: männlich
    Klasse: Barbar
    Sternzeichen: Warrior
    Level: 1

    Positive Charaktereigenschaften: Verlässlich, gehorsam
    Negative Charaktereigenschaften: Analphabet (im großen und ganzen ist er recht unterbelichtet), extreme Abneigung gegenüber Magie (und solchen, die sie anwenden), Fluch

    Äusseres Erscheinungsbild: Gorbad ist ca. 1,86m groß und sehr muskolös gebaut. Er hat braune Augen, mit denen er die Personen in seiner Umgebung eiskalt anblickt. Er hat kaum Haare auf seinem Kopf. Lediglich ein Bündel Haar in der Mitte hat er zu einem Zopf gebunden, welcher vom Kopf wegweist. Er trägt 2 goldfarbene Ohrringe. An seiner rechten Hand trägt er einen alten, stark abgenützten Panzerhandschuh, den er niemals ablegt.

    Spezialisiert auf: Kampf
    Bevorzugte Attribute: Stärke und Konstitution
    ------------------------------
    HP: 7 / 40

    Magicka: 16 / 16
    ------------------------------
    Attribute:

    Stärke: 12 / 28
    Intelligenz: 4 / 17
    Willensstärke: 7 / 20
    Geschicklichkeit: 7 / 20
    Konstitution: 9 / 25
    Schnelligkeit: 7 / 20
    Charisma: 4 / 17
    ------------------------------
    Skills:

    Majors:
    Armorer: 9 / 25 / 6%
    Axe: 9 / 25
    Heavy Armor: 8 / 25 / 1%
    Long Blade: 8 / 25 / 10%
    Acrobatics: 8 / 25

    Minors:
    Medium Armor: 4 / 15 / 6%
    Athletics: 4 / 15 / 3%
    Hand to Hand: 4 / 15
    Blunt Weapon: 4 / 15
    Short Blade: 4 / 15

    Miscs:
    Marksman: 0 / 10
    Security: 0 / 10
    Sneak: 0 / 10
    Alteration: 0 / 10
    Conjuration: 0 / 10
    Restoration: 0 / 10
    Illusion: 0 / 10
    Alchemy: 0 / 10
    Enchant: 0 / 10
    Light Armor: 0 / 10
    Unarmored: 0 / 10
    Spear: 1 / 10
    Destruction: 0 / 10
    Mysticism: 0 / 10
    Mercantile: 0 / 10 / 1%
    Speechcraft: 0 / 10
    ------------------------------
    Gorbad Eisenfaust wuchs in Balmora bei seinem Vater auf. Der Vater übte den Ruf eines Schmieds aus und war zudem ein Mitglied des Kämpferclans. Gorbad war schon immer von Waffen und Stahl fasziniert, was vermutlich daran liegt, dass seine Vorfahren einem Barbarenstamm angehört hatten. Er versuchte, soviel von seinem Vater über das Schmieden zu lernen wie es ihm möglich war, doch das Schicksal segnete ihn nicht gerade mit Intelligenz und Lernfähigkeit. Stattdessen ruht in Gorbad seit jeher eine Kampfeslust, er wollte stets große Abenteuer erleben und seine Feinde vernichten.

    Als Gorbad erwachsen geworden war, wurde sein Vater eines Tages von Banditen verschleppt. Sein Sohn war damals ein paar Tage in der Wildnis gewesen, um seine Kampffertigkeiten zu trainieren, seine Sinne zu schärfen und sich auf das spätere Leben als "einsamer Krieger" zu vorzubereiten. Gorbad hielt nie etwas davon, in einer Stadt ein Geschäft zu eröffnen und tagaus tagein Gegenstände zu schmieden, die er meistens sowieso nicht richtig zusammenbauen konnte. Nachdem Gorbad aus der Wildnis zurück nach Hause kam, fand er seinen Vater nicht vor. Stattdessen stand eine Gestalt vor der Schmiede, durch eine dunkle Robe vermummt! Er flüsterte dem Ork zu: Um das Leben seines Vaters zu retten, sollte er einen sagenumwobenen Gegenstand finden, der in einer Höhle weit weg von Balmora verweilte und von einer grausigen Bestie bewacht wurde. Daraufhin eilte die Gestalt davon. Gorbad hatte keine andere Wahl, er verlies Balmora und versuchte, soviele Informationen über den Aufenthaltsort des Gegenstandes und über den Gegenstand selbst zu erhalten. Tatsächlich fand er die Höhle einige Tage nach der Entführung und stellte sich dem Monster, welches den Schatz bewachte. Nach einem langen und schweren Kampf, der für Gorbad einige schlimme Verletzungen mit sich brachte, konnte der Ork dem Monstrum mit einem kräftigen Hieb seiner Axt das Leben aushauchen, seine Waffe, geschmiedet von des Vaters Hand, zerbarst jedoch nach dem Angriff. Dann ging er tiefer in die Höhle hinein und fand den besagten Gegenstand: ein prächtiger Panzerhandschuh! Gorbad hatte nicht viel über dieses Artefakt erfahren, aber er wusste, dass es seinen Vater retten würde. Also nahm er den Gegenstand an sich und kehrte nach Balmora zurück, zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort, die der Entführer in seinem Gespräch in der Schmiede genannt hatte.

    Und tatsächlich erschienen die Entführer. Sie waren zu zweit, einer links, einer rechts von seinem Vater. Der eine hielt dem Vater einen Dolch an die Kehle, der andere trat näher an Gorbad heran und verlangte den Handschuh. Als der junge Ork das Artefakt aus seinem Rucksack zog und es dem Kriminellen übergeben wollte, stieß Gorbads Vater den Entführer mit dem Dolch von sich. Dieser war nämlich von dem Panzerhandschuh derart verblüfft, dass er es verabsäumte, den Vater des Orks im Auge zu behalten. Gorbads Vater rannte auf den anderen Entführer zu, wollte über ihn herfallen und ihn davon abhalten, den Handschuh an sich zu nehmen. Denn sein Sohn hatte sich dieses Artefakt verdient, er ist dafür lange Zeit umhergewandert, hat danach gesucht, hat auch die Wächterbestie besiegt! Der Panzerhandschuh sollte Gorbad gehören, nicht diesem Kriminellen. Gröhlend stürmte Gorbads Vater auf den Kidnapper zu, der sich rasch umdrehte und noch während der Drehung ein Kurzschwert zog. Das Gröhlen des Vaters verstummte, er röchtelte und versuchte noch etwas zu sagen, aber er sank blutüberströmt zu Boden und regte sich nicht mehr. Nun wollte der Kidnapper Gorbad töten, da es sonst unnötige Zeugen für einen Mord gegeben hätte. Gorbad wusste nicht, was er tat, als er den Panzerhandschuh über seine rechte Hand streifte, er tat es einfach. Der Kriminelle verletzte den Ork mit mehreren Schnittwunden mit dem Kurzschwert und hielt dann kurz inne. Gorbad fiel auf die Knie, doch er starb nicht. Er schrie vor Schmerzen, doch nicht wegen der Schnitte. Er fasste sich stattdessem mit der linken Hand auf den Panzerhandschuh, der dunkelrot aufleuchtete. Der Entführer wollte dem Geschrei ein Ende setzen, da sie sonst vielleicht noch jemand hören könnte. Die Stadt Balmora war nicht weit vom Treffpunkt entfernt. Also wollte er dem jungen Ork die Kehle aufschlitzen. Doch blitzschnell hob Gorbad den Kopf und starrte den Mörder seines Vaters mit blutrot strahlenden Augen an. Er packte mit dem Panzerhandschuh das Schwert des Angreifers, entriss es ihm und erstach ihn. Der Entführer brach zusammen, doch Gorbad hörte nicht auf damit, ihn niederzustechen und auf ihn einzuschlagen. Ja er schlug ihm sogar die Hände ab, weil er mit der Hand seinen Vater getötet hatte. Und Gorbad machte weiter, in ihm war eine Blutrünstigkeit zum Vorschein gekommen, wie man sie sich nicht vorstellen kann! Er zerschlug den Leichnam des längst verstorbenen Entführers bis zur Unkenntlichkeit, dann verfolgte er den anderen Kidnapper, der starr vor Schreck einige Zeit lang das Gemetzel mitansah und dann flüchtete. Doch er entkam der blutrünstigen Bestie nicht...

    Da sein Vater verstorben war, hielt Gorbad nichts mehr in Balmora. Er beschloss, für lange Zeit durch die Wildnis zu ziehen und Monster zu erschlagen. Er versuchte zu vergessen, was damals passiert war. Er hatte seinen Vater wegen einem Artefakt verloren, das keinen Helden aus seinem Träger macht, sondern ihn mit einem Fluch belegt. Den Panzerhandschuh trägt Gorbad bis zum heutigen Tage, weshalb man ihn auch "Gorbad Eisenfaust" nennt. Mittlerweile ist der Handschuh sehr mitgenommen, doch Gorbad will den Handschuh nicht ausziehen...oder er kann es nicht...

    Über den Fluch: Sobald Gorbad mehrere leichte oder wenige schwere Verletzungen im Kampf davonträgt (wann dies zutrifft, entscheidet der GM), beginnt der Panzerhandschuh rot zu glühen. Er übernimmt Gorbads Körper und lässt ihn in einen Blutrausch verfallen, gegen den Gorbad selbst nichts tun kann. Wird der Fluch aktiv, greift Gorbad ohne nachzudenken eine Person in seiner Umgebung an, egal ob Freund oder Feind, ob Mann oder Frau. Trotz des Blutrauschs greift er nur erwachsene bzw. erwachsen wirkende Personen an, da er an solchen Personen seine blinde Wut und Brutalität länger auslassen kann. Während seiner Raserei entscheidet der GM über Gorbads Handeln, weiters entscheidet der GM wann der Blutrausch aufhört zu wirken (der Fluch dauert länger an, je schlimmer Gorbads Verletzungen sind). Danach erlangt der Ork wieder die Kontrolle über sich zurück, jedoch weiss er nicht, was er während dem Blutrausch gesagt oder getan hat.
    Geändert von Periculum (03.04.2007 um 13:54 Uhr)

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