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Thema: Das Dilemma der Hobbyentwickler

  1. #41
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was du verstehst du jetzt unter einem komplexen Algorithmus?
    Würde mich auch mal interessieren. Oo
    Im ersten Moment würde ich jetzt nämlich denken, komplex steht nur für groß.
    Das ein großer Algorithmus nicht zwangsweise gut ist, sollte eigentlich den meisten klar sein.
    Von daher nehme ich einfach mal an, dass damit "kluge" Algorithmen gemeint sind, wie
    etwa der Merge und Quick unter den Sortieralgorithmen.

  2. #42
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was du verstehst du jetzt unter einem komplexen Algorithmus?
    Nunja, Nehmen wir an ein Neuling arbeite hautpsächlich mit Forks. Seine Arbeit bei dem CTB was Davias angesprochen hat, wär imho ziemlich leidig. Macht man es hingegen wie Lachs, spart man Arbeit und Zeit.
    Ok Komplex ist auf dem Maker nicht wirklich ein Wort, aber naja.
    Aber auch das Ordnersystem von Lachs, das konnte man nun dank Cherry etwas komplexer vereinfachen. Wie gesagt Komplex ist vllt nicht das richtige Wort. Allerdings würde ich keinen auf der welt zb Serges Beispiel-KS empfehlen, da es imho ziemlich umständlich ist (Klar, Neulinge verstehen es so einfacher).

    @Capatin Smoker
    Ja, sowas wäre möglich. Wobei ein Selectsort nicht minder Klug ist als ein Quicksort, nur eben zu lahmarschig.
    "Große" Algorithmen meinte ich nicht, sondern eher solche die Neulingen schwer fallen. Die meißten sind ja nicht soooo die Technikgeeks.

  3. #43
    Ich benutze auch Conditionals, mein Motto ist "Lesbarkeit geht über Codelänge". Das hat mit der Komplexität nicht viel zu tun. Für mich ist ein Algorithmus dann komplex, wenn er ein gewisses Maß an Denkarbeit erfordert, um ihn umzusetzen. Der A*-Algorithmus ist für jemanden mit wenig Erfahrung vermutlich komplex. Das was man in einem typischen Maker-CBS braucht aber nicht.

  4. #44
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich benutze auch Conditionals, mein Motto ist "Lesbarkeit geht über Codelänge". Das hat mit der Komplexität nicht viel zu tun. Für mich ist ein Algorithmus dann komplex, wenn er ein gewisses Maß an Denkarbeit erfordert, um ihn umzusetzen. Der A*-Algorithmus ist für jemanden mit wenig Erfahrung vermutlich komplex. Das was man in einem typischen Maker-CBS braucht aber nicht.
    Bei mir ist das genau umgekehrt. Ich kommentiere auch viel. Durch die geringe Codelänge spare ich maßig Zeit. Das ist bei dir vllt nicht so, weil du nicht unbedingt so komplexe sachen machst wie ich. Wie eben das Ordnersystem. Die Lesbarkeit schwindet ja dadruch nicht sondern ist imho sogar mehr vorhanden, da der Code auf ein Minimum schrumpft.

    zum Vergleich:

    Man muss für jedes Item soviel Forks machen, das der code bei 50 Items schon verdammt lang ist. (Und hier ist das nur für ein Item).
    Meine Variante (dank Patches und basierend auf dem Original von Lachs):


    In einem einzigen Call (#71 hier) wird die Anzahl der Items abgefragt und das hier ist ein CE, was man sowohl für Menü als auch für KS benutzen könnte.
    Klar, es ist komplexer aber auch nur SO lang. Die andere Variante ist zwar einfacher zu verstehen, aber dafür auch ziemlich Lang und imho einfach zu aufwendig für "größere" Spiele. Ich weiß noch, was für eine Fleißarbeit das war X_X Aber ist auch jedem selbst überlassen wie er das macht, am Ende heißt es ja nur wieder:"Das sieht der Spieler eh nicht". Würdest du wirklich die lange variante nehmen, weil sie übersichtlicher ist, obwohl du dir Stunden mit Fleißarbeit sparen könntest o.o
    Edit: Der Unterschied ist nur, dass das alte 8 Items auf einer Seite anzeigt und die neue 4, aber das lässt sich durch eine einzige Veränderung einer variable leicht beheben (zb auch 10 pro Seite usw.)

    PS. Sorry für die Farben, hab glatt das falsche Template gewählt^^

    Geändert von R.D. (13.06.2009 um 14:21 Uhr)

  5. #45
    Ich finde jetzt aber weder das eine noch das andere in irgendeiner Weise komplex. Gerade solche Anzeigefunktionen sind doch einfach. Im Prinzip lässt es sich darauf herunterbrechen, dass man Variablen-Operationen ausführt und dann je nach Ergebnis Sprites anzeigt. So was ähnliches wirst du wohl in jedem Tutorial für eine GUI finden.

  6. #46
    Zitat Zitat von fenny Beitrag anzeigen
    Eines ist auffällig: Alle, die pixeln können, behaupten, dass üben reicht, um es zu lernen. Aber wieso seid ihr der Meinung, dass ihr kein Talent dafür besitzt? Was macht euch so sicher, dass ihr es gelernt hättet, wenn ihr nicht wenigstens ein gewisses Grundtalent gehabt hättet?
    Aus Erfahrung. Wir haben davon eine ganze Menge.

    Zitat Zitat
    Lernen ist in gewisser Weise eine Feedbackschleife (oder eine Potenzreihe). Wenn es gut laeuft, laeuft es besser, wenn es schlecht laeuft, laeuft es zusehends schlechter. Aus diesem Teufelskreis kann man nur schwerlich ausbrechen.
    Die Schleife ist selbstgemacht. Wenn sie einem nicht gefällt, dann macht man sich eine neue. Das ist alles.

    Konkret: Wenn einen die aktuelle Lernmethode frustriert, dann sucht man sich vernünftigerweise eine, die mehr positiven Feedback liefert. Das nicht zu tun ist entweder purer Masochismus oder kommt daher, weil man glaubt einem Königsweg folgen zu müssen.

  7. #47
    Komplex ist es erst, wenn der Code so klein wie möglich, aber so riesige riesige Funktion hat! Sehr lange Algorithmen kann man z.b. mit for-, while- oder repeat-Schleifen verkürzen (übertragen auf den Maker2k(3) gibt es ja nur "loop"-(repeat-)Schleifen).

    Z.B. ein Sortieralgorithmus mit sehr vielen fork-conditions kann man prima mit zwei Schleifen und c:=a, a:=b, b:=c (3-Ecken-Tausch) vereinfachen.


  8. #48
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde jetzt aber weder das eine noch das andere in irgendeiner Weise komplex. Gerade solche Anzeigefunktionen sind doch einfach. Im Prinzip lässt es sich darauf herunterbrechen, dass man Variablen-Operationen ausführt und dann je nach Ergebnis Sprites anzeigt. So was ähnliches wirst du wohl in jedem Tutorial für eine GUI finden.
    Nein, was ich meinte ist hier der "Aufwand". Für ein Item hat man hier zb 10 Forks (8 für die einzelnen Itemplätze , 1 für das Item und eins falls alle Plätze belegt sind). Meine Variante ist nur "imho" einfacher und eigentlich lediglich ein Erweiterung der alte Variante. Klar, solche Anzeigedinger sind sachen die lernt man in de 12 Klasse in Informatik (war bei uns zumindest so), aber es geht ja um die Fleißarbeit, die bei mir nicht nötig ist, da das System zwar etwas komplexer ist -Neulinge würden glaube ich das alte zuerst verstehen und dann das Neue, deshalb komplexer- aber dafür spart man mehrere Stunden. Ich meinte das ja, weil du sagtest das du mit Forks arbeitest und ich mir das nicht vorstellen konnte, warum du dir soviel Arbeit machst (Ich gehe nämlich davon aus, das du sowas auch locker hinbekommst).

  9. #49
    Nochmal was zu pixeln und scripten im Maker:

    Nur weil die Kacheln klein sind und die Scriptsprache wie Assembler zum Klicken ist heisst es nicht, dass es automatisch einfach und trivial wäre damit was zu machen.

    Wenn man will kann man auch jedes noch so komplexe Windowsprogramm in Assembler schreiben. Einige C-Compiler bieten die Möglichkeit sich die eigenen Konstrukte in Assembler anzusehen. Ehrlich, macht das mal. Sowas wollt ihr nicht direkt in Assembler schreiben. Die Makerscriptsprache ist reichlich eingeschränkt und ab nem gewissen Punkt eher hinderlich als unterstützend durch ihr simpel-sein.
    Könnt ihr euch vorstellen in einer zeitgemäßen Programmiersprache Sachen neu zu schreiben weil die Debugmöglichkeiten nicht ausreichen? Hallo Maker.

    --------------------

    Was Talent/Begabung angeht:
    Die Wissenschaft liefert uns hier leider noch keine Beweise die man jetzt als Totschlagargument benutzen könnte. Talent als günstige Leistungsvorraussetzung existiert. Ob genetisch beeinflusst oder nicht ist noch unklar.

    Um von der Diskussion darum wo Faulheit und Talentmangel zusammentreffen mal wieder die Brücke zum Eingangspost zu schlagen:

    Zeit

    Dinge machen kostet Zeit, Dinge erlernen kostet noch mehr Zeit.
    Wer FF 15 1/2 auf dem Maker plant läuft in Gefahr sich zu übernehmen und nie fertig zu werden. An der Stelle jetzt krampfhaft auch noch pixeln/scripten gegen jedes Talent zu erlernen, hilft weder in der Zeit noch in der Motivationsfrage konstruktiv weiter.

    Wenn man will kann man alles auf Motivation und Fleiss schieben. Wer will kann sicherlich FF-Ultima auf dem Maker machen, superriesig vollcustomselfmadetiptop Bang Boom! Hallo selbstgerechte Internetargumentation, Realität schlägt dich mit nem Knüppel zu Boden!

    btw. ich bin nicht mehr ganz auf dem Laufenden, wieviele Spiele vom Typ "größer als VD2, Technik wie Velsarbor, selbstgemachte Grafik" etc. sind mittlerweile erschienen?

    Keep it simple, stupid! Bester Satz ever.

  10. #50
    Der Makercode ist aber genau das Gegenteil von Assembler, nämlich nicht maschinennah, sondern menschennah. Deswegen passt hier der Vergleich nicht so gut. Umständlich ja, aber nicht schwer zu durchschauen. Selbst solche zeitlich aufwändigen Spielelemente wie ein CBS oder eigenes Menü kann jeder mit grundlegender Programmiererfahrung scripten.

    Zitat Zitat
    Wenn man will kann man alles auf Motivation und Fleiss schieben.
    Es wurde doch nur gesagt, dass man alles was man für's Spielentwicklen auf dem Maker braucht lernen kann, wenn man will. Hat man nicht die Zeit oder keine Lust, ist das eben so, aber dann darf man es auch nicht auf das fehlende Talent schieben. Denn dieses "absolut ummöglich" klingt wie eine plumpe Entschuldigung.

  11. #51
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Makercode ist aber genau das Gegenteil von Assembler, nämlich nicht maschinennah, sondern menschennah. Deswegen passt hier der Vergleich nicht so gut.
    Machts für dich nen signifikanten Unterschied ob man auf nem Ramchip begrenzter Größe Integer rum schiebt oder im Speicherbereich des Makers?
    Ist ein Assemblerprogramm, dass man in einem Emulator laufen lässt kein solches mehr?

    Ob man die simplen "Schiebe A nach B" Befehle anklickt oder tippt ist im Prinzip scheissegal.
    Ich weiss nicht, ob sich noch wer erinnert, aber ich hatte mal ein Script gebastelt, dass einen Stack im Makerspeicher nachbaut und damit Funktionen mit eigenem Variablenbereich ermöglicht, direkt aus Assembler übernommen.

    Von der Funktionalität der Klickbefehle sehe ich beim Maker definitiv mehr Ähnlichkeit mit dem Assemblerbefehlssatz als mit einer Programmiersprache wie C.

    Wenn man jetzt unbedingt auf Teufel komm raus die Aussage totargumentieren will kann man natürlich jegliche inhaltliche Ähnlichkeit ignorieren und die Begrifflichkeit der Maschinennähe als Totschläger verwenden.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es wurde doch nur gesagt, dass man alles was man für's Spielentwicklen auf dem Maker braucht lernen kann, wenn man will. Hat man nicht die Zeit oder keine Lust, ist das eben so, aber dann darf man es auch nicht auf das fehlende Talent schieben. Denn dieses "absolut ummöglich" klingt wie eine plumpe Entschuldigung.
    Kelven, das Leben ist kein Anime in der man nur genug wollen muss um alles verändern zu können. Natürlich ist fehlendes Talent kein Freifahrtschein zum Jammern und Klagen und gar nichts erst versuchen, aber genau so wenig lässt sich alles durch "lerns doch einfach" lösen.
    Das ist das Gegenteil einer plumpen Entschuldigung, das ist Träumerei.

  12. #52
    Ich verstehe jetzt nicht den Zusammenhang. Wir sprechen über die Erlernbarkeit einer Programmiersprache. Das Zusammenklicken im Maker ist natürlich einfacher zu lernen als eine höhere Programmiersprache (und erst recht einfacher als Assembler). Liegt auf der Hand, das Werkzeug richtet sich an den Otto-Normal-Anwender, deswegen muss es relativ einfach zu bedienen sein. Dabei darf man natürlich nicht vergessen, dass die Fähigkeiten zum Schreiben von eigenen Kampfsystemen sowieso nicht von ASCII/Enterbrain vorausgesetzt werden. Der Eventcode vom Maker ist umständlich und eingeschränkt, aber durch den reduzierten Befehlsschatz ist er für den Otto-Normal-Anwender wie gesagt auch einfacher zu verstehen. Die Kommandos sind im Gegensatz zu Assembler nämlich recht selbsterklärend.

    Was man sagen kann ist, dass die Makersprache im Prinzip keine prozedurale Sprache ist, also ähnlich wie das ursprüngliche BASIC, aber man kann andererseits durch das Aufrufen anderer Events so was simulieren.

    Zitat Zitat
    Natürlich ist fehlendes Talent kein Freifahrtschein zum Jammern und Klagen und gar nichts erst versuchen, aber genau so wenig lässt sich alles durch "lerns doch einfach" lösen.
    Ab wann besitzt man denn kein Talent? Wieviele von denen, die behaupten kein Talent zu haben, meinen damit in Wirklichkeit keine Zeit oder Lust? Natürlich hat man im Leben nicht die Zeit alles zu lernen, aber wer etwas unbedingt können will, der kann sich nicht damit herausreden kein Talent zu haben, wenn er nicht lernen will.

  13. #53
    Man kann aber auch wie du Kelvens Argument komplett ignorieren und die Klick-Schiene als Totschlagargument bringen. Ja, der Maker hat eine beschränkte Klick-Sprache, aber wie Kelven schon sagte, ist sie deutlich menschennäher als maschinennäher. Das heißt der komplette Abstraktionsvorgang ist deutlich geringer. Enorm viele Dinge sind im Maker mit wenigen Klicks möglich - ein Bild darstellen, ein Bild an einer bestimmten Position darstellen, zwei Variablen zu addieren, multiplizieren oder ähnliches. Ich muss keine Werte auf Stacks schieben, auf Register zugreifen oder in bestimmte Speicherbereiche schreiben, du für die Ausgabe vorgesehen sind. Insofern ist die Maker-Sprache deutlich weniger komplex in dem Sinne, weil eine große Abstraktionsschicht wegfällt, die Assembler hat. Ja, viele Algorithmen erfordern immer noch unverhältnismäßig viele Klicks, weil man gerade komplexere Variablenoperationen in Grundoperationen zerlegen muss. Aber die meisten KS oder Menü-Skripte erfordern keinerlei größere Mathematik. Sie beinhalten viel Code, der aber an vielen Stellen einfach nur runtergeschrieben werden muss und keine große Denkarbeit mehr erfordert. Das macht sicherlich Arbeit, ist aber, wenn man das Grundprinzip verstanden hat, keine große Herausforderung mehr.

    Und darum geht es ja: Die Anforderungen, die das Erstellen von Maker-Spielen stellt, sind weder im grafischen noch im programmiertechnischen Bereich allzu groß.

    Ich meine, sind wir uns denn grundsätzlich einig darüber, dass diese Dinge lernbar sind, Talent hin oder her? Oder willst du schon an dieser Stelle ein Gegenargument bringen?

    Denn ich sehe wie gesagt keinen Grund, warum man diese Dinge nicht erlernen können soll. Wie ich schon sagte - manchem fällt es leichter, manchem fällt es schwerer. Aber da die Anforderungen nun mal nicht astronomisch sind, reicht die Zeit für fast jeden aus - nur geht es eben nicht von heute auf morgen. Und das ist keinesfalls "das Dilemma der Hobbyentwickler" mit dem Maker - das ist ein Phänomen, das sich fast überall findet!

  14. #54
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ab wann besitzt man denn kein Talent? Wieviele von denen, die behaupten kein Talent zu haben, meinen damit in Wirklichkeit keine Zeit oder Lust? Natürlich hat man im Leben nicht die Zeit alles zu lernen, aber wer etwas unbedingt können will, der kann sich nicht damit herausreden kein Talent zu haben, wenn er nicht lernen will.
    Wer etwas "wirklich" will wird nicht sagen: "Ich habe kein Talent". Der Jenige wird sich die Zeit nehmen. Ansonsten is die Aussage "Ich will unbedingt das und das können" von jemanden, der sich dann nicht Zeit nimmst völlig hinfällig.
    Ich setzte mich auch nicht hin und sage: "Ich will Pixeln können, aber hab keine Zeit zum lernen"

    Zitat Zitat von Miau
    Und darum geht es ja: Die Anforderungen, die das Erstellen von Maker-Spielen stellt, sind weder im grafischen noch im programmiertechnischen Bereich allzu groß.
    Das stimmt, allerdings ist die Anforderung der Spieler gestiegen und somit muss man schon mit etwas ganz Besonderem glänzen um die Aufmerksamkeit der "Kundschaft" zu befriedigen, nicht wahr?

  15. #55
    Sicherlich gibt es Leute, auf die die Aussage "ich hab kein Talent = ich hab eigentlich keine Lust, es zu lernen" zutrifft, aber eben nicht auf alle. Wenn man übt, übt, übt und nie zu einem brauchbaren Ergebnis kommt, dann hilft es nicht, zu sagen "ich wills aber lernen, unbedingt, punkt!", denn es wird sich nichts ändern. Es ist doch dann besser, man sieht der Realität ins Auge und gesteht es sich ein, dass man es nicht kann. Allerdings habe ich mittlerweile den Eindruck, dass man dies in der Com besser nicht öffentlich verkünden sollte, da man nur als faul und lernunwillig betrachtet wird!

  16. #56
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Das stimmt, allerdings ist die Anforderung der Spieler gestiegen und somit muss man schon mit etwas ganz Besonderem glänzen um die Aufmerksamkeit der "Kundschaft" zu befriedigen, nicht wahr?
    R.D., das ist doch kompletter Unsinn. Es sind nicht die Spieler, die die hohen Anforderungen stellen, sondern die Entwickler, weil sie sich von anderen Projekten abheben wollen. Den Spieler juckt der ganze Mist doch kaum, der Spieler will Spielspaß.
    Wie oft gab es schon (zurecht) Aufschreie, dass die ganzen in Mode gekommenen hohen Anforderungen, die sich die Entwickler gegenseitig hier stellen im Grunde fürn Arsch sind, weil sie für den Spielspaß nicht relevant sind?
    Wie oft wurden schon Klassiker wie Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg, Aurora's Tear usw. genannt, die es zu Beginn dieser Community schon anders machten und bis heute noch den meisten neuen Spielen und Spieldemos weit überlegen sind und noch heute gerne gespielt werden?

    Und selbst wenn man heute in seinem Spiel auf Teufel komm raus ein eigenes Kampfsystem, Suchscheinwerfer-Lichteffekte, sinnentleert vollgestopfte Maps usw. haben muss, das ändert immernoch nichts daran, dass man zu dem ganzen aufgelisteten Unfug nicht wirklich besondere Gaben benötigt, worum es uns hier die ganze Zeit ging und geht.

    Etwas anderes sind natürlich Spiele wie Aedemphia, Aquatis und Konsorten, gegen die man, um in Sachen Grafik die Stirn bieten zu können, durchaus Talent braucht, aber erzählt mir bitte nicht, dass Spieler sowas um jeden Preis wollen.

    Zitat Zitat von fenny Beitrag anzeigen
    Sicherlich gibt es Leute, auf die die Aussage "ich hab kein Talent = ich hab eigentlich keine Lust, es zu lernen" zutrifft, aber eben nicht auf alle. Wenn man übt, übt, übt und nie zu einem brauchbaren Ergebnis kommt, dann hilft es nicht, zu sagen "ich wills aber lernen, unbedingt, punkt!", denn es wird sich nichts ändern. Es ist doch dann besser, man sieht der Realität ins Auge und gesteht es sich ein, dass man es nicht kann. Allerdings habe ich mittlerweile den Eindruck, dass man dies in der Com besser nicht öffentlich verkünden sollte, da man nur als faul und lernunwillig betrachtet wird!
    Im Grunde sagst du aus, dass wenn eine Person sehr lange (wie lange ist sehr lange?) übt und nie mit dem Ergebnis zufrieden war, sie es sein lassen sollte, weil sie es sowieso niemals schaffen wird sich zu verbessern.
    An sich schlüssig, aber irgendwie komplett an dem vorbei, wogegen du wahrscheinlich argumentieren wolltest. Wir behaupten nicht, dass eine Person auf Teufel komm raus weiterüben sollte, wenn sie schon sehr lange am Üben ist und bisher immernoch keine Verbesserungen sichtbar waren, sondern dass das Spielentwicklungstool RPG Maker typischerweise keine talentfordernden Ansprüche an seine Bedienung stellt und folglich jeder durchschnittlich begabte Mensch etwas ansprechendes damit zustande bringen kann. Und wir behaupten das nicht, weil es uns logisch erscheint, sondern weil es unsere eigene Erfahrung zeigt.

    Geändert von Kyuu (16.06.2009 um 19:57 Uhr)

  17. #57
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    R.D., das ist doch kompletter Unsinn. Es sind nicht die Spieler, die die hohen Anforderungen stellen, sondern die Entwickler, weil sie sich von anderen Projekten abheben wollen. Den Spieler juckt der ganze Mist doch kaum, der Spieler will Spielspaß.
    Wie oft gab es schon (zurecht) Aufschreie, dass die ganzen in Mode gekommenen hohen Anforderungen, die sich die Entwickler gegenseitig hier stellen im Grunde fürn Arsch sind, weil sie für den Spielspaß nicht relevant sind?
    Wie oft wurden schon Klassiker wie Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg, Aurora's Tear usw. genannt, die es zu Beginn dieser Community schon anders machten und bis heute noch den meisten neuen Spielen und Spieldemos weit überlegen sind und noch heute gerne gespielt werden?

    Und selbst wenn man heute in seinem Spiel auf Teufel komm raus ein eigenes Kampfsystem, Suchscheinwerfer-Lichteffekte, sinnentleert vollgestopfte Maps usw. haben muss, das ändert immernoch nichts daran, dass man zu dem ganzen aufgelisteten Unfug nicht wirklich besondere Gaben benötigt, worum es uns hier die ganze Zeit ging und geht.
    Maker wollen sich abheben, ja, das trifft es ganz gut. Und warum? Weil sie sehen, das Die Spieler zb Velsarbor,UID oder VD sehr gut fanden. Wenn es wirklich so ist wie du es sagst, dann frage ich mich, warum mein Contest-Projekt so schlecht aufgenommen wurde das bietet kurweiligen Spielspaß und großen Schnick-Schnack. Spieler wollen nunmal etwas außergewöhnliches sehen und da ist es klar, das sich der Entwickler abheben muss, tut er es nicht wird sein Spiel nicht beachtet (das is zumindest hier so, klar man hat immer ne kleine Fangemeinde, aber naja).
    Imho ist es schon wichtig was die Spieler wollen, Entwickler würden ja auch kaum Feedback wollen, wenn sie die Anforderungen der Spieler eh ne Scheißdreck intressieren.

    Mal als Beispiel:
    Spieler haben sich damals sehr über DMC2 beschwert, es war wie eine gezwungene Fortsetznung, so sagte man. Die Action sei zu stumpf und einige Waffen einfach nur nutzlos. Man fühlte sich echt wie in einem DMC0.
    Bei DMC3 hat man sich den Spielern angenommen (ja, das stand sogar mal in einem Gamemagazin afair) und hatte vieles verändert. Und was dabei rausgekomemn ist, ist wirklich ne verdammtes durchgedrehtes Spiel, was ich gar nicht erwartet hätte

    Und das is bei anderen Spielen doch nicht anderes. Oft lese ich das, das sich entwickler den Spielern und ihren Anforderungen angenommen haben um das Spiel besser zu machen.

  18. #58
    Das Problem ist nur, dass du hier in der Community überwiegend Feedback von den Entwicklern bekommst und nicht von den "reinen" Spielern. Naja, vielleicht kommt durch das Kommentarsystem jetzt etwas mehr. Jedenfalls haben die Entwickler eine andere Perspektive als die Spieler. Sie sind kritischer und außerdem darf man nicht vergessen, dass einige in den Spielen der anderen auch Konkurrenten sehen.

  19. #59
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Problem ist nur, dass du hier in der Community überwiegend Feedback von den Entwicklern bekommst und nicht von den "reinen" Spielern. Naja, vielleicht kommt durch das Kommentarsystem jetzt etwas mehr. Jedenfalls haben die Entwickler eine andere Perspektive als die Spieler. Sie sind kritischer und außerdem darf man nicht vergessen, dass einige in den Spielen der anderen auch Konkurrenten sehen.
    Ah, natürlich. Ich hab jetzt hautpsählich an Kommerzielle Games gedacht um ehrlich zu sein. Hier in der Com stimmt das wohl, da es wie du sagt mehr Entwickler gibt.

  20. #60
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Kelven, das Leben ist kein Anime in der man nur genug wollen muss um alles verändern zu können. Natürlich ist fehlendes Talent kein Freifahrtschein zum Jammern und Klagen und gar nichts erst versuchen, aber genau so wenig lässt sich alles durch "lerns doch einfach" lösen.
    Das ist das Gegenteil einer plumpen Entschuldigung, das ist Träumerei.
    Oh, an dir selbst hast du Möglichkeiten. du wirst dir natürlich schwer tun, den Himmel mit deinem Bohrer zu durchstoßen, aber es sind schon Menschen ohne Arme erfolgreiche Bildhauer gewesen.

    aka: Der Mangel an natürlicher Veranlagung zur Kunst war sehr selten ein Hindernis.

    Zitat Zitat
    Sicherlich gibt es Leute, auf die die Aussage "ich hab kein Talent = ich hab eigentlich keine Lust, es zu lernen" zutrifft, aber eben nicht auf alle. Wenn man übt, übt, übt und nie zu einem brauchbaren Ergebnis kommt, dann hilft es nicht, zu sagen "ich wills aber lernen, unbedingt, punkt!", denn es wird sich nichts ändern. Es ist doch dann besser, man sieht der Realität ins Auge und gesteht es sich ein, dass man es nicht kann. Allerdings habe ich mittlerweile den Eindruck, dass man dies in der Com besser nicht öffentlich verkünden sollte, da man nur als faul und lernunwillig betrachtet wird!
    Zeichnen hat, wie schon gesagt, auch okkulte Komponenten an denen man total vorbeirennen kann. Es ist durchaus möglich, dass man jahrelang das Pferd von der falschen Seite aufzusatteln versucht hat.

    Außerdem - bei uns in der alten Schule hatten wir zwei Zeichengruppen: Die eine bekam einen Schlawiner von Lehrer, der selbst Künstler war und uns nix beibrachte. Die anderen bekamen einen Musiklehrer, der sie eiskalt Photos abzeichnen ließ, Stiftführungsübungen machte und sie Licht und Schatten studieren und darstellen ließ. Wieder, wieder und wieder. Dementsprechend hingen dann im einen Stock Kritzeleien und im anderen durchgehend ansehliche naturalistische (wenn auch nicht besonders inspirierende) Bilder. Ich habe also schon dutzendemale gesehen, dass Übung mangelndes Talent und sogar mangelndes Interesse ausgleicht. Ich sehe dies jedesmal erneut, wenn ich die Schule wieder zufällig besuche.

    Geändert von Ianus (16.06.2009 um 21:55 Uhr)

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