Die Statuswerte hochzuschrauben klingt zwar billig, ist aber auch effektiviv. Ultima Weapon in FFVIII z.B. hatte nur eine starke Attacke, aber der Kampf wurde dadurch anspruchsvoll, dass Ultima einen so hohen Geschickwert hatte.Zitat von Enkidu
Und gerade bei hektischen Kämpfen ist es entscheidend, wie viele HP ein solcher Gegner hat, denn dann kommt die Frage auf, wie lange man ein solches Tempo durchhält. Die Evil Wall in FFIV ist da auch ein gutes Beispiel.
Natürlich sind solche Kämpfe interessanter, in denen Gegner ihre eigene Strategie verfolgen, oder ihre Angriffe koordinierter ausführen. Aber deswegen würde ich die andere Variante nicht als "billig" bezeichnen, sie sorgt genauso für einen ansprechenden Schwierigkeitsgrad, oder kann zumindest dazu beitragen.
Es liegt ja bei dir, wie viel du von welchem System beibehalten willst.Zitat
Das Umschalten mit R1 klingt eigentlich ganz gut, aber jeden seiner Charaktere einzeln eine Position zuzuweisen, wäre wohl auch etwas schwierig.
Ich denke, man kann durchaus die positiven Dinge aus XIII in XII integrieren, ohne das Grundgerüst des Systems zu ändern. Um das System allerdings noch einigermaßen flüssig zu konzipieren, wie es ja auch intendiert ist, würde man sich aber wohl gezwungen sehen, Teile des Systems direkter zu verarbeiten. Das bedeutet im Klartext, dass es stärker in Richtung Action-KS ginge, und da kommt die Frage auf, wieviel davon noch vertretbar ist.
Leider nicht. Einzelne Zauber hatten keine ködernde oder abstoßende Wirkung auf Gegner, insofern hatte man machen können, was man wollte. Und Möglichkeiten, die Gegner auf Distanz zu halten, gab es gar keine, wobei das stellenweise gar nicht verkehrt gewesen wäre. Selbst der Unsichtbar-Zustand, der für sowas gedacht war, erwies sich als ziemlich unbrauchbar, da nur ein paar Monstertypen davon geblendet werden konnten, und man in diesem Zustand auch nicht kämpfen konnte. Die Wirkungsreichweite war auch sehr beschränkt.Zitat
Gab es das nicht sogar mal in irgendeinem Spiel?Zitat
Ich bin mir gerade nicht sicher, aber irgendwie kommt mir die Idee sehr bekannt vor. Ich wünschte, ich wüsste, woher...
Wäre jedenfalls nicht schlecht, wenn man sowas mal einbauen würde. Ich hatte in dem Zusammenhang mit schwierigen Dungeons bei FFXII ja mal von einem Thrill geredet, der da ein bisschen erzeugt wird. Ich fände es schon cool, wenn sowas mal nicht nur nettes Nebenprodukt wäre, sondern beabsichtigt erzeugt wird.
Ich fand es ja schon toll, dass man in FFVIII auf dem Balamb Kontinent in einen Archeodinos rennen konnte, oder nördlich von Esthar manchmal an einen Morbol gerät. Wenn man ein Mal so ein Schreckenserlebnis hatte, dass man von so einem starken Monster kalt überrascht wurde, dann geht man gleich mit einem ganz anderen Gefühl durch die Welt. ^^
Vielleicht überzeugen dich die neuen Bilder: http://final-fantasy-future.de/cms/Zitat
Ich finde es übrigens gut, dass man die Verwandschaft zu Lightning so gut erkennen kann. So eine Detailarbeit ist sonst eher die Ausnahme.
Wäre zumindest mal was anderes.Zitat von Rina
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Aber so wie in manchen Videos schon von Sera geredet wurde, wird sie auf jeden Fall eine wichtigere Rolle spielen.
Abgesehen von Schwächen im System geht so eine Idee auch mal schnell nach hinten los, wenn man nämlich an einem harten Gegner sitzt, überhaupt nichts mehr machen kann, weil es in einem abgeschlossenen Gebiet auch keine Zufallskämpfe mehr gibt. Und wenn das System dann noch so eingeschränkt ist, dass man mit ein paar Einstellungsänderungen seine Situation in keinster Weise verbessern kann, dann ist es nur noch frustrierend. Ich finde, der Kern einer Herausforderung sollte immer sein, dass sie ohne zu großen Wahrscheinlichkeitsfaktor gemeistert werden kann. Das geht zwar, aber es ist sehr viel frustrierender, wenn man keinen direkten Einfluss mehr darauf hat, den Kampf zu seinen Gunsten zu entscheiden.Zitat
Wenn man FFIX auf Extrem (also Lv.1) spielt, ist Kongemini z.B. so ein Kampf:
An sich hat man zwar die Möglichkeit, seine Chancen zu verbessern, sogar entscheidend zu verbessern, den Kampf zu gewinnen. Besser gesagt, man hat die Möglichkeit, seine Truppe so einzustellen, dass der Kampf von "unmöglich" auf "haarsträubend schwer" abgedämpft wird. Aber letzten Endes braucht man mehr Glück als Verstand, denn eine falsche Attacke vom Gegner bedeutet zwangsläufig das Aus.
Ich denke mal, es wird, ähnlich wie in FFXII, wieder einen Wait-Modus geben, mit dem es dann wieder möglich sein wird, jeden Charakter per Hand anzuweisn; für alle, die es mögen.Zitat von Zelretch
Ich hoffe, das war Ironie. ^^Zitat von Book of Twilight
Es stimmt schon, dass ein noch ausgedehnteres Gambit-System die Kämpfe nur noch mehr zu Selbstläufern reduzieren würde. Da ginge mir auch irgendwann die Spannung verloren, denn ich will in einem Spiel schon gerne ein Akteur seink, kein Zuschauer.
Es geht nicht darum, dass man es kann. Es geht eher darum, dass man es nicht muss. Wer die Viertelstunde investiert, seine If-Then-Algorithmen zu programmieren, der braucht in FFXII auch fast nichts mehr zu machen, als seine Charaktere per Analog-Stick von A nach B zu steuern. Praktisch für diejenigen, die sich nicht mit jedem Gegner einzeln befassen wollen, aber wenn man die Möglichkeiten noch weiter ausdehnen würde, wie es Gogeta schon angedeutet hat, dann wird es wirklich langweilig.Zitat von Rina