Ja, auch diese Gefahr besteht. Es gibt immer zwei Arten von "schwierig". Wenn sie es sich einfach machen, werden billigerweise nur HP und Statuswerte nach oben geschraubt. Vorbildlich wäre hingegen, die Gegner mit dynamischen Angriffsmustern und Spezialattacken auszustatten, wodurch sie sich auf das Verhalten des Spielers ein Stück weit einstellen und auf besondere Kampfsituationen reagieren können (z.B. gezielt Charas mit kritischen HP-Werten oder den Heiler angreifen). Kämpfe können auch anspruchsvoll sein, ohne viel Zeit in Anspruch zu nehmen, wenn man den Feind einmal durchschaut hat.
Ich schätze, dass Versus noch irgendwann 2011 rauskommt und wir 2012 schon FFXV entgegenfiebern, welches dann 2013 in Japan erscheint
Das Gegnerdesign ist wirklich toll, was wohl vor allem mit dem futuristischen Setting zusammenhängt. Schon in VII und VIII habe ich es geliebt, gegen diverse Roboter und Maschinen zu kämpfen, neben den üblichen Monstern. Davon gab es seitdem in der Serie ja nicht mehr allzu viel zu sehen, und umso mehr freue ich mich jetzt darauf ^^Zitat
Naja, der Spieler würde zumindest nicht gleichzeitig das Kampfgeschehen und die Fortbewegung der Charaktere steuern. Man könnte das aber auch durch einen fliegenden Wechsel der Modi regeln, etwa per R1-Taste zwischen Kämpfen und Steuern umschalten.Zitat
An sich würde ich natürlich auch eher das System aus XII bevorzugen und ausbauen, aber wir haben hier ja über die Möglichkeit eines Kompromisses zwischen den Kämpfen aus XII und XIII spekuliert
Ja, und solche Möglichkeiten gab es auch. Die Gegner haben eine bestimmte Sichtweite und Geruchsfähigkeit. Entsprechend gibt es Zauber, die schwerer sichtbar machen oder den eigenen Duft überdecken ^^ Gab es etwas entsprechendes nicht auch in XII?Zitat
Diese Ideen kann man natürlich noch weiter ausführen, aber imho muss das gar nicht immer sein. So lange die Gegner nicht spontan in unmittelbarer Nähe respawnen, finde ich es in Ordnung, dass man vorsichtig sein und sich umschauen muss, wenn man nicht kämpfen möchte oder den Monstern nicht gewachsen ist. Ich hätte auch nichts dagegen, wenn man im Spielverlauf mal ein Gebiet durchqueren muss, in dem eine bestimmte Monsterart zu Hause ist, die zu diesem Zeitpunkt noch viel zu stark für die Party ist. Also wird man vorher gewarnt und muss vorsichtig von Versteck zu Versteck laufen um heil da durch zu kommen, vielleicht ein bisschen so wie in Metal Gear Solid. Mit einem könnte man es noch aufnehmen, aber wenn mehrere der Monster zusammenkommen, hat man keine Chance mehr. Natürlich nur für den ein oder anderen Dungeon, oder nur abschnittweise. Sowas bringt aber Abwechslung, ähnlich wie der Dungeon mit den Elektrizität saugenden Spinnen in XII. Von diesen "speziellen Gegebenheiten" sollten in RPGs viel mehr eingebaut werden.
Ja, ich auch. Aber ich fand es schon super, dass sie das überhaupt eingebaut haben. War ja (abgesehen von XI?) in dieser Form auch eine Premiere in der Serie. Bedauerlich, dass das jetzt in XIII höchstwahrscheinlich nicht weiter verfolgt wird.Zitat
In XI gab es für normale Angriffe afair keinen Zeitbalken - aber dumm in der Gegend herumgeschaut haben die Charas zwischen den Schlägen trotzdem ^^Zitat
Naja, auf Versus bin ich aber bis jetzt noch nicht ansatzweise so gespannt wie auf diverse andere Spiele. Ich möchte, dass die Weltkarte (oder etwas Gleichwertiges in Bezug auf die Möglichkeiten) auch für die Hauptserie wieder zurückkommt, und zwar am liebsten dauerhaft :-/Zitat
Gibt noch zu wenig Bildmaterial -_^ Aber schonmal recht vielversprechend.Zitat
Überhaupt bin ich nichtmal sicher, ob das nun der Chara ist, von dem vor ein paar Tagen die Rede war. Okay, ist sehr naheliegend. Aber kommt sie auch in die Party? Und was für Klamotten hat sie an? Fragen über Fragen *g*
Gebt mir Artworks!