Ich übernehm jetzt keine Garantie, da ich selber nicht sehr viel mit Animationen zu tun habe und bisher nur Originalanimationen verwendet habe..........

Der neuen Animation einen eigenen Namen verpassen und sie dann in den entsprechenden Ordner legen....(vermutlich \meshes\characters\_male\[idleanims]). Da kann ich nur raten, da ich nicht genau weis was für ne Animation du hast (Kreatur, NPC.....) Auf jedenfall muss die Animation in den selben Ordner wie die Nif für die Kreatur/NPC

Dann CS starten, Mod laden und unter Gameplay den Punkt IdleAnims auswählen. In dem sich öffnenden Fenster eine eigene Gruppe anlegen und dort dann in einem Child die eigene Animation auswählen und schliesslich noch die Conditions festlegen, wann diese Animation genutzt werden soll. Dazu auch einfach mal bei den schon bestehenden Animationen spicken.

Rung gab mir vor kurzem noch diesen guten Tipp:

Zitat Zitat
ich bin immer gut gefahren, indem ich die IdleAnimations mit einem UseItemAt-Package ansteuere. Dazu musst Du ein Misc-Item erstellen (FloriUseItemDance bspw.), dann gehst Du in die Conditions der IdleAnimation und gibst dort die Zeile GetIsUsedItem FloriUseItemDance == 1 an. Dann erstellst Du ein UseItemAtPackage, das als Target dieses Item nutzt. Das Item muss beim betreffenden NPC nicht im Inventar liegen.