Bisher sahen die Charaktere leider aus wie Plastiksoldaten.
Total gleich und ohne irgendwelche Eigenschaften.
Bau am Besten Eigenarten der Charaktere ein. Zum Beispiel dass der eine sich schlechter Artikulieren kann.
Leider nicht genügend.Zitat
Wie wäre es mit:
"Hey, Silva. Wir haben den Pass heil überstanden und wie es scheint, sind wir nicht mehr weit von Hynozama entfernt."
-"Hynozama war doch deine Heimatstadt, oder?"
"Genau. Ich vermisse schon den Geruch der alten Taverne. Zudem schulde ich dem Wirt noch einiges. Hab damals viel Schulden gemacht, als ich mir das Geld auf den Deckel hab schreiben lassen."
Fangen wir mal damit an.Zitat
Deine Freundin ist tot. Wie reagiert man?
Richtig. Man ignoriert es erstmal und wundert sich über die Blitze.
Dann fängt der Geist von ihr an, dir Geschichten über Mana und Runen zu erzählen und gibt dir ne Rune. Ohne irgendwelches Gefühl, ohne irgendwelche Spannung wird der Text einfach nur runtergerattert, dass der Spieler weiß, was Runen sind.
Ganz beiläufig wird auch mal die Frage gestellt, ob man sie zurückholen kann. Also war sie die ganze Zeit im unklaren, ob sie jemals wieder auf Erden wandeln würde und trotzdem vertrödelt sie ihre anscheinend letzte Zeit damit, irgendwelchen auswändig gelernten Text über Mana, Runen und Blitze zu hören.
Am besten mit mehr menschlichen Emotionen und Absätzen strecken.
Wenn man das auf mehr Textboxen streckt, wirkt das tatsächlich so, als hätten die Charaktere mehr zu sagen. Und dann wirkt das auch runder.
Mir stellt sich gerade auch die Frage, woher die das eigentlich weiß.
Ich meine, wenn ich mir die Database anschaue, dann sehe ich, dass Kathy eine Kriegerin ist. Mhh... okay?
Woher sie die Runen und das Wissen hat, weiß ich nicht. Sollte vielleicht auch erklärt werden.
Aber egal, Silva, relativ unbeeindruckt von dem komischen Vieh und dem Tod ihrer Freundin, denkt einfach mal und entscheidet sich, wie aufgetragen, 3 Runen an so nen Dunkelkristall zu bringen. Unbedingt mehr Gefühl einbauen, ja?^^
Also es sollte für den Spieler schon nachvollziehbar sein.
und vorallem soll er das Gefühl bekommen, dass der Tod von Kathy wichtig für Silva war.
Mein Vorschlag:
"Kathy...was ist passiert?"
-"Darüber reden wir später. Mir bleibt nicht viel Zeit."
"Zeit... wofür?"
-"Hör mir zu. Noch ist nichts verloren. Es gibt eine Möglichkeit, mich wieder ins Leben zu rufen. Dafür benötigst du aber 3 Runen, welche mit [...] beschrieben werden müssen. Diese musst du an einen Dunkelkristall bringen. Die magische Aura wird die Runen aktivieren und ich werde wieder auf Erden wandeln können.
"Ahh..aber... ich bin garnicht in der Magie bewandert."
-"Diese Blitze eben...sie waren Zeichen für die Existenz der Manaströme in dir."
"Aber..."
-"Vertrau mir, Silva."
"Was ist wenn es nicht funktioniert...wenn die Manaströme nicht in mir fließen... dann werde ich dich nie wieder sehen..."
-"Ich vertraue in deine Kräfte. Und du solltest es auch..."
"Kathy..."
-"Ich spüre, die Fesseln des Diesseits halten mich nicht mehr...auf... unser baldiges wiedersehen..."
"Kathy...bis bald..."
Es ist kein Meilenstein der Dialoggeschichte, aber ich habe versucht, etwas menschlcihe Gefühle miteinzubeziehen. Solltest du vielleicht auch tun.![]()
Und, ganz ehrlich. Man hat viel zu wenig Zeit mit Kathy verbracht, als das irgendein Gefühl geregt wird. Änder das unbedingt, oder der Tod erscheint nur lächerlich und handlungsfortführend.
Wenn ich mir mal den Rest anschaue, dann finde ich immernoch mehr Dinge, die man unbedingt verändern sollte. Am besten, wie gesagt, die Dialoge strecken.
Mehr unwichtige Information bedeutet mehr Atmosphäre für den Spieler.
Und man soll sich ja mit den Charakteren identifizieren können.
Zum Bosskampf:
Wenn die Gegner nur einmal ausgewichen sind oder kritischen Treffer gewirkt haben, dann ist der nächste Kampf nicht schaffbar. Ich habe mit 10 HP gewonnen. Oo