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Thema: Darf (oder sollte) der Spielleiter beim Rollenspiel schummeln?

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  1. #1
    Schummeln ist ok wenn es die Unzulänglichkeiten des Systems ausbessert.
    Wenn man nicht darauf vertrauen kann, dass der Spielleiter sinnvoll schummelt, so könnte er auch ohne schummeln nicht gut leiten.
    Die Frage ist natürlich, worauf man hinaus will. Erzählerisches Rollenspiel oder doch Dungeoncrawling? Im Letzteren macht ein Nicht-Schummeln sogar einigermaßen Sinn weils schon fast Videospielcharakter hat, ist aber keine Spielart, die ich jetzt bevorzugen würde.

    Meine Fragen an dich:
    -Solange alle einverstanden sind, solange es kein "Opfer" gibt, wo liegt das Problem? Und bitte hier kein "Das sind nun mal die Regeln", das ist Tautologie
    -In welcher Weise schummeln "fürchtest" du? Wenn der SL die Party killen will, geht das auch einfach mit einer großen Menge Monster. Von denen sich die Hälfte zu Beginn versteckt ^^
    Aber mach mal ein paar direkte Beispiele.

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Ich würfele prinzipiell offen, drehe keine Würfel (weder für die Gegner, noch für die Spieler) und lasse genauso auf gesellschaftliche Talente würfeln wie auf alle anderen.
    Also auch Schleichen-Proben deren Ergebnis die Spieler eigentlich noch nicht kennen können?

  2. #2
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Schummeln ist ok wenn es die Unzulänglichkeiten des Systems ausbessert.
    Ich muss leider sagen, das stimmt. In einem Crap-System, indem die Spielwelt sich nicht an ihre eigenen Regeln hällt, muss man das tatsächlich, wenn man will, dass die SCs usw. agieren, wie es andere Personen in der Spielwelt tun (weil die Roman und Abenteuerautoren sich idR. einen Dreck um Regeln scheren, siehe DSA )
    Jetzt kann man schummeln, oder das System verändern/auswechseln.

    Zitat Zitat
    Erzählerisches Rollenspiel oder doch Dungeoncrawling?
    Nur weil ich gerne "Storyfrei" (nicht jedoch Handlungsfrei) spiele, sehe ich mich in keiner der Kategorien. Es sei denn, man begreift die ganze Spielwelt als großen Dungeon, in dem die Spieler ihr ganzes Leben lang herumcrawlen.

    Zitat Zitat
    Also auch Schleichen-Proben deren Ergebnis die Spieler eigentlich noch nicht kennen können?
    Ich gehe eigentlich von einer Trennung von Spieler und Charakterwissen bei sowas aus (falls ich dich richtig verstehe), aber gerade das Beispiel ist mir nicht ganz klar.
    Spieler würfelt auf Schleichen, er kennt jedoch die Lauschen-Fähigkeiten der NSCs nicht, und idR merkt er ja sowieso, dass er gerade laut war.
    Bei iregndwelchen Geistesmanipulationen, bei denen es nicht klappt, das Opfer jedoch so tut als ob wirds kompliziert.
    Zumindest ich als Spieler versuche nicht zu schauen, was der SL macht, und vertraue ihm - notfalls würde ich als SL den Spieler aber auch alles überprüfen lassen. Wenn er mit der Trennung von Spieler/Charakterwissen in so einem Fall nicht leben kann, soll er halt nicht nachschauen.^^

    Zitat Zitat
    -In welcher Weise schummeln "fürchtest" du?
    Ich möchte eine gewisse ("Brettspiel" ) Fairness. Wenn jetzt NSCs überleben, obwohl sie tot sind, das gleiche aber nicht für SCs gilt. -> Unfair
    Das selbe, wenn sie dann auch irgendwie durch SL-Mitleid überleben -> Langweilig, wenn das immer passiert.
    Oder: NSC X macht irgendwas. Diese Möglichkeit bestand für die SCs nie, weil es soetwas nunmal in der Spielwelt/in den Regeln nicht geht (oder nicht für NSCs) (z.B: Instand-Zauberei ohne Fehlschlagschance, Instand-Geistesbeeinflussung, Freizauberei in DSA)

    @Cipo: Der Unterschie, wenn ich weiß, dass der SL Schummelt ist, dass ich nie weiß, ob es meine eigene Leistung / die der Gruppe es ist, dass sie die Mission gelöst haben, also gut geplant haben o.ä. oder weil der SL Mitleid hatte.
    Für mich ist hier btw nicht DnD das Paradebeispiel, sondern Shadowrun.
    So wie dort die Charas und Spieler vorgehen, so denke ich eigentlich immer, in jedem Spiel. Man überlegt, wie man am besten vorgeht, wo man am besten seinen Hinterhalt plaziert, wie man seine Chancen maximiert usw. - dazu braucht es keinen Dungeoncrawl.
    Solche planende Spielweise wird abgewertet, wenn man jetzt als Spieler nicht weiß, ob man es selbst es geschafft hat, oder der SL so mittleidig war.
    Wenn der SL jetzt Schummeln muss, weil er es zuvor verbockt hat, ist dsa blöd, warscheinlich ginge es irgendwie eleganter - aber es ist noch irgendwo zu verschmerzen - Dann sollte der Fehler des SLs aber nicht darin bestehen, dass er die Spieler etwas unterschätzt hat, und sie den unbesiegbaren Obermotz doch besiegen, den er ihn im nächsten Abenteuer aber noch braucht.

    Zitat Zitat
    Ich wollte eher auf den schlechten Spielleiter hinaus. Das Regelwerk is in meinen Augen eh völlig zweitrangig, wenn man nicht das oben genannte Brettspiel > Rollenspiel praktiziert.
    Gute Regeln helfen enorm. Geben sowohl dem SL als auch den Spielern Planungssicherheit. Schlechte Regeln machen sich selbst überflüssig, wenn man anfängt sie andauernd zu umgehen, weil sie blöde Ergebnisse liefern.
    Wenn man einen bewusstlosen Gegner nicht mal mit ner Axt gescheit meucheln kann, weil diese nunmal nur 1W6+4 Schaden macht, und damit im schlimmsten Fall nichtmal ne Wunde schlägt (s. DSA) ist das blöd, da muss man ja praktisch Schummeln, damit die Situation nicht völlig lächerlich wird.
    ("Neeein, der Gegner ist nicht tot, du musst noch mindestens 2 mal auf ihn einhacken, obwohl er immer noch bewusstlos ist, du ein ausgebildeter Krieger bist und du ihm auf den Hals gezielt hast." )

    Zitat Zitat
    Nochmal kurz zu "Würfelpech tötet nicht": Bei mir schon. Aber das muss GANZ extremes Würfelpech oder großes Würfelpech + Dummheit sein. Bei WoD Ein-Abend-Runden verhindere ich Tode prinzipiell nur ganz selten, und bei D&D wird das Spiel mit jeder Stufe tödlicher. So ab 8 aufwärts gibts dann kein Pardon mehr (dafür aber Belebungszauber ).
    Definiere "Dummheit" - wenn die Spieler auf dem Weg ins Abenteuer nicht sterben sollen, weil das nicht zum Spiel gehört, dass Helden sich an 'nem Goblinschwert mit Wundbrand infizieren, dann baut man diese Situation nicht ein / nimmt Regeln, in denen das nicht geht.
    Das hängt jetzt vom gespielten System, Spielstil und den persönlichen Vorlieben der Runde ab.
    Ich mag es in Fantasy usw. gerne, wenn die SCs in jedem Kampf sterben können. Es besteht aber fast immer auch die möglichkeit für taktischen Rückzug, sich einen Plan zurechtzulegen, einen Hinterhalt zu legen o.ä. - Wenn dazu gehört, dass die SCs nur Kämpfen, wenn sie in der überzahl sind usw. und sich so "unheldisch" verhalten, habe ich damit kein Problem, sondern finde das gut so. So würde sich jeder verhalten, dem sein leben Lieb ist.
    Wenn man jetzt etwas spielt, wo die Helden nicht sterben, weil es so zum Genre dazugehört (Indian Jones, Superhelden etc.) werden sie nunmal nur gefangen genommen, der Oberbösewicht sperrt sie in seine Superheldentötungsmachnie und geht ein Nickerchen machen (in z.B. Necessary Evil explizit so geregelt =D)

    Kurzfassung: (von Fantasy u.ä. ausgehend) verhilft ständige Todesgefahr zu Spannung, zu mehr Identifikation mit seinem Charakter, mehr mitfiebern usw. ("Brettspiel ()-Spannung"), die jedoch auch die Rollenspielerische Charakter-Spannung erhöht, weil einem der eigene Chara eben so am Herzen liegt, und man schwerwiegendere Entscheidungen treffen kann/muss (Mal das TRoS Motto übernehmend: "Was ist es wert, dafür zu Kämpfen und zu Sterben?")
    Das lässt sich nur mit verlässlichen Regeln erreichen, weil es sonst in Spielleiterwillkür ausartet. Selbst ein guter und gerechter Spielleiter sollte es sich in so einer Spielweise nicht anmaßen, von sich aus die Entscheidung zu treffen, wann ein SC jetzt stirbt.

    Zitat Zitat
    Ich dachte, "erzählerisches Spielen" würde den Erzählcharakter des Spiels klar bezeichnen.
    Für mich heißt "erzählerisch", der Spielleiter ist ein Märchenonkel, der den Spielern seine Geschichte erzählt, da er es aber eben nur erzählt und nicht spielt, haben die Spieler naturgemäß nur sehr eingeschränkten Einfluss. Momentan für mich nichts, wass ich so spielen möchte.
    Wenn ich eine tolle Geschichte ohne Einflussmöglichkeiten haben will, les ich
    ein Buch.

    Auf das mit der Konsitenz bin ich im letzen Post durch editieren schon eingegangen.

  3. #3
    Mh, im Tanelorn habe ich in einer (recht langweilige, 5 Jahre alten) Diskussion zu diesem Thema ein schönes Gleichnis gelesen:

    Zitat Zitat
    Wenn ich eine Schraube in einen Schrank schrauben möchte, mein Werkzeugkoffer aber keinen Schraubendreher sondern nur einen Hammer hat, schmeisse ich deswegen nicht die Schraube weg und nehme einen Nagel, sondern ich suche mir ein Werkzeug, mit dem ich die Schraube in den Schrank bekomme.
    Regeln brechen ist jetz, trotzdem den Hammer nehmen und versuchen damit die Schraube in den Schrank reinzubekommen.
    Natürlich geht es "irendwie" - Der Schrank sieht hinterher vielleicht auch noch ansehnlich aus, war ja nur eine Schraube. (Was Cipo mit sehr, sehr subtilem und seltenen Regeln-Brechen meinte)
    Wenn ich jetzt allerdings Einen Schrank aufbauen will, für den ich 1000 Schrauben brauche, und ich die alle mit dem Hammer reinhämmere, sieht der Schrank anschließend auch Entsprechend aus.

    Auf Rollenspiele übertragen: Wenn das Regelsystem Ergebnisse liefert, die man nicht will (Tod in Spielen, in denen man nicht durch Pech sterben können soll, weil das keinen Spaß macht) kann man entweder so weitermachen und Schrauben reinhämmern (Schummeln/Die Regeln einfach weglassen), dadurch wird aber der ganze Schrank schief (weil man in den meisten eher komplexen Regelsystemen durch das ändern einer Regel einen riesigen Rattenschwanz von weiteren nötigen Regeländerungen bekommt) sich für die eine Schraube mal in die Küche gehen und ein Messer nehmen (aka eine Hausregel einführen) - das geht mit einer Schraube, mit zweien, spästens bei der 5ten will man aber einen verdammten elektrischen Schraubendreher. (Ein System nehmen, dass die Spielweise und die Storys die man haben möchte unterstütz)

    Für jemanden wie Jeez, der hauptsächlich DSA und SR spielt (in #free-dsa halt^^) und dabei 90% der Regeln weglässt, weil sie unnötig kompliziert, langweilig o.ä. sind, wäre es vermutlich einfacher, sich direkt etwas zu nehmen, dass diese Spielweise unterstützt und die richtigen, auf einander abgestimmten 10% beinhaltet. (Weil z.B. DSA, als hier omnipräsentes Beispiel total fucked up ist, wenn man da nicht Optional- und Expertenregeln einbaut, die oftmals einfach extrem ermüdend sind. Wunschvolumen für Dschinne z.B. )

    Irgendwas wie the Pool wäre dafür warscheinlich besser geeignet. Das hat ...~4 Regeln oder so - und ist damit sogar 100% Wasserdicht und für alle Situationen geeignet

    Aber warscheinlich liest das hier sowieso niemand mehr

  4. #4
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Für mich heißt "erzählerisch", der Spielleiter ist ein Märchenonkel, der den Spielern seine Geschichte erzählt, da er es aber eben nur erzählt und nicht spielt, haben die Spieler naturgemäß nur sehr eingeschränkten Einfluss. Momentan für mich nichts, wass ich so spielen möchte.
    Wenn ich eine tolle Geschichte ohne Einflussmöglichkeiten haben will, les ich
    ein Buch.
    Andererseits ist die Alternative ein reiner Dungeoncrawl. Zumindest, wenn man alle Abstufungen ignoriert. Man kann eine Hintergrundgeschichte und Handlungsfreiheit gleichzeitig haben, wenn der SL das beherrscht. Die Präsenz einer Geschichte bedeutet nicht, daß die von vorne bis hinten durchgeleiert wird; die Spieler können durchaus vom gedachten Pfad abweichen und möglicherweise das eigentliche Ziel völlig ignorieren.

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Auf Rollenspiele übertragen: Wenn das Regelsystem Ergebnisse liefert, die man nicht will (Tod in Spielen, in denen man nicht durch Pech sterben können soll, weil das keinen Spaß macht) kann man entweder so weitermachen und Schrauben reinhämmern (Schummeln/Die Regeln einfach weglassen), dadurch wird aber der ganze Schrank schief (weil man in den meisten eher komplexen Regelsystemen durch das ändern einer Regel einen riesigen Rattenschwanz von weiteren nötigen Regeländerungen bekommt) sich für die eine Schraube mal in die Küche gehen und ein Messer nehmen (aka eine Hausregel einführen) - das geht mit einer Schraube, mit zweien, spästens bei der 5ten will man aber einen verdammten elektrischen Schraubendreher. (Ein System nehmen, dass die Spielweise und die Storys die man haben möchte unterstütz)
    Du kommst da zu einem anderen Ergebnis als ich. Im vorigen Absatz hast du ja extrapoliert: Man geht davon aus, daß nicht eine Instanz von Regelbruch vorkommt, sondern viele. Gehen wir ebenso bei unerwünschten Regeln vor, kommt man zum Schluß, daß ein System entweder gar keine Schwachstellen oder sehr viele hat. Mir ist kein perfektes Rollenspielsystem bekannt, folglich sind alle Systeme unzulänglich.

    Es bleiben zwei Reaktionsweisen: Die Schrauben durch Nägel ersetzen (unerwünschte Regeln ignorieren oder durch Hausregeln korrigieren) oder das gesamte System verwerfen und ein anderes zu probieren. Da aber kein System perfekt ist folgt, daß man entweder ein komplett eigenes, perfektes System erstellt (unrealistisch) oder nicht rollenspielt. Mir ist das zu kraß.

    Und komm' mir nicht mit dem Messer - für mich sind Messer und Hammer effektiv äquivalent. Es gibt keinen Unterschied zwischen Schummeln und Hausregeln, sofern die Hausregeln nicht vor Beginn der Kampagne formalisiert und aufgezeichnet wurden.

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Irgendwas wie the Pool wäre dafür warscheinlich besser geeignet. Das hat ...~4 Regeln oder so - und ist damit sogar 100% Wasserdicht und für alle Situationen geeignet
    Unzulänglich, selbst ohne extremistische Ansichten. Rudimentärsysteme geben mir gar nichts.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Regeln brechen ist jetz, trotzdem den Hammer nehmen und versuchen damit die Schraube in den Schrank reinzubekommen.
    Natürlich geht es "irendwie" - Der Schrank sieht hinterher vielleicht auch noch ansehnlich aus, war ja nur eine Schraube. (Was Cipo mit sehr, sehr subtilem und seltenen Regeln-Brechen meinte)
    Wenn ich jetzt allerdings Einen Schrank aufbauen will, für den ich 1000 Schrauben brauche, und ich die alle mit dem Hammer reinhämmere, sieht der Schrank anschließend auch Entsprechend aus.
    Du immer mit deinen Gleichnissen.
    Aber auf den zweiten Gedanken passt es wohl ganz gut. Mit einer Fokussierung, die ich da allerdings nicht vermissen möchte: Das Benutzen des Hammers ist solange in Ordnung, wie der Schrank sicher steht und entsprechend aussieht - da wird ja jetzt niemand was gegen sagen. Und mein Schummeltipp hat folgenden ersten Satz: "Obwohl sich der SL größtenteils an die gleichen Mechanismen halten sollte, die auch für die Spieler gültig sind, ist Regelbetrug ein nützliches narratives Werkzeug."
    Gleiche Aussage. Sogar die gleiche Metapher, fällt mir gerade auf.
    Das ich keinen Hammer benutze, wenn alles auch gut mit dem Schrauberzieher klappt, is ja klar.

    Shadowrun ist ein lustiges Stichwort.
    • Erstens würde ich mich bei Shadowrun auch zu absoluter Ehrlichkeit breitschlagen lassen. Gerade aus dem genannten Grund. Aber das ist eine Möglichkeit, die ziemlich schnell langweilig werden kann, wenn man nicht ein sehr, sehr guter Spielleiter ist.
    • Denn zweitens ist gerade Shadowrun das unberechenbarste Spiel, das ich kenne. Magie, Matrix, Cyberware, Gesetze und pure Kraft, Fahrzeuge und Psychologie, beinah konstante Überwachung, Geister - was in diesem Spiel alles vom SL bedacht werden muss, ist enorm. Ich kann mich nur an ein oder zwei Runs erinnern, die ich nicht noch während des Spiels umprovisiert habe. Denn wenn mein Team ständig entweder fatale Verteidungslücken entdeckt oder komplett aufgerieben wird, haben die daran auch keinen Spaß. Natürlich (!!!!11) beeinflusst ihr Spiel trotzdem enorm den Ausgang (wäre ja lahm, wenn nicht). ->
    • Aber das muss man doch nicht absolut machen! Fairness ist beim Rollenspielen doch kein fester Wert, sondern ein Gefühl bei den Spielern. Wenn die Spieler sich fair behandelt fühlen und wissen, dass sie einen Run (nicht) geschafft haben, weil der Plan gut (oder eben nicht) war. Rollenspiel ist halt Brettspiel PLUS Geschichte erzählen, und zweiteres sorgt natürlich dafür, dass ersteres abgewandelt und angepasst wird.
    • Beispiel: Natorun vor drei, vier Jahren oder so. Der damit geendet hat, dass Jörn und Dingsi eine Kopfbomben-Kettenreaktion ausgelöst und das ganze Team vernichtet haben. Das war dumm, da wird auch nicht geschummelt. Aber wenn die Spieler einen tollen Plan benutzen, geschickt vorgehen und dann nur am Würfelglück eines einzelnen Wachmanns draufgehen, na danke. Und das kann man auch nicht unbedingt aufs System schieben, denn JEDES System mit Zufallsmechanismus kann sowas produzieren, und hin und wieder passiert es einfach.


    Hin und Wieder, immer noch die Schlagworte des Threads.

    Zitat Zitat von Jeez
    Andererseits ist die Alternative ein reiner Dungeoncrawl. Zumindest, wenn man alle Abstufungen ignoriert. Man kann eine Hintergrundgeschichte und Handlungsfreiheit gleichzeitig haben, wenn der SL das beherrscht. Die Präsenz einer Geschichte bedeutet nicht, daß die von vorne bis hinten durchgeleiert wird; die Spieler können durchaus vom gedachten Pfad abweichen und möglicherweise das eigentliche Ziel völlig ignorieren.
    Da hat er Recht. Wobei sie das bei einem wirklich guten Spielleiter nicht tun werden. Weil der sich nämlich was ausgedacht hat, was Charaktere und Spieler toll finden, und weil er sie subtil dorthin führt, ohne dass sie es merken. Sie brauchen nur ständig das Gefühl, dass sie was anderes machen können - was sie auch können. Wie gesagt, sie wollen es bei einem guten SL nur nicht.

    Geändert von La Cipolla (04.06.2009 um 17:01 Uhr)

  6. #6
    Ich verstehe nicht, wieso die alternative Dungeoncrawl sein soll? Ein Dungeon zeichnet sich (für mich) vor allem durch sehr eng begrenzte Handlungsoptionen (idR durch die räumliche Begrenzung) aus - meine Konsequenz daraus ist jedoch extreme Freiheit.
    Oder meinst du mit Dungencrawl jegliches Spielen in einer Sandbox?

    Zitat Zitat
    Du immer mit deinen Gleichnissen.
    Lass die T_T Die sind toll! T_T

    Zitat Zitat
    Es bleiben zwei Reaktionsweisen: Die Schrauben durch Nägel ersetzen (unerwünschte Regeln ignorieren oder durch Hausregeln korrigieren) oder das gesamte System verwerfen und ein anderes zu probieren. Da aber kein System perfekt ist folgt, daß man entweder ein komplett eigenes, perfektes System erstellt (unrealistisch) oder nicht rollenspielt. Mir ist das zu kraß.
    Es gibt vielleicht andere Systeme, die besser, wenn auch nicht perfekt für das eigene Spiel sind.
    Das habe ich schon viel weiter vorausgesetzt, sonst ist sich sklavisches an Regeln halten scheiße, wenn die Regeln einem keinen Spielspaß bescheren.

    Was ist der Grund, warum man anfängt, Regeln zu brechen?
    1. Sie liefern Ergebnisse, die nicht zum gewünschten Spielgefühl führen, weil sie nicht die Spielweise(z.B. Heroisches Spiel, bei dem man aber an Wundbrand stirbt, das man sich beim Goblin um die Ecke geholt hat), das Genre(z.B. Horrorspiele ohne Sanity-Regeln, Dungeoncrawls ohne spannende Kampfregeln) oder das Setting(Ereignisse der Spielwelt sind nicht mit den Regeln reproduzierbar) unterstützen.
    2. Sie sind unübersichtlich, unpraktisch, schwer zu merken oder sonstwie schlecht handhabbar (Dämonologieregeln in DSA z.B.)

    Da macht es doch Sinn, ein System zu nehmen, dass zum gewünschten Spielstil, Genre und Setting passt (oder universell genug ist, um es gut abzubilden).

    Nein, es gibt vermutlich wirklich kein "perfektes" System (auch wenn Pool auf seine eigene Art und weise nahe dran kommt...) weder für ein sehr konrektes Spiel mit feststehendem Genre, Setting usw. noch als Universalsystem (teilweise einfacher, teilweise schwieriger das zu machen) - aber es gibt durchaus welche, die besser sind als andere.

    Das ganze Geschwafel hier muss ich eigentlich nur ablassen, weil ein Argument immer wieder ist, doofe Regeln behindern bestimmte Storys, Spielstile usw. - Da ist es verständlich, dass Leute die solche Spiele gewohnt sind, und so immer die hälfte der doofen Regeln weglassen, kein Verständnis für jemanden haben, der auf einmal meint, man möge sich Sklavisch an Regeln halten. Dann denkt derjenige automatisch daran, wie es wäre, wenn man jetzt wirklich DSA mit allen Optional- und Expertenregeln spielt, ohne Simulationsfreak zu sein (ich z.B. hasse die meisten sehr Simulationistischen Ansätze, weil sie unpraktisch und unspaßig sind, wenn man ohne sein zutun auf einmal auf der Tabelle für Herzinfakrt würfelt und dann stirbt ) - Es ist, selbst wenn man Spielstil, Genre und Setting passend wählt immer noch extrem unpraktisch, weil sich einfach kein Schwein 3000 Seiten Regeln merken kann.

    Aus einer solchen Spielerfahrung ist es nur logisch zu sagen: Sklavisch an Regeln halten ist doof, damit kann man keine Guten Storys spielen (weil da Elemente drin sind, die nicht umsetzbar sind) kann und weil so die Charaktere andauernd sterben, weil sie sich beim Waffe reinigen ins Auge schießen (eindeutig falsches Regelwerk fürs Genre)

    Besonders creepy ist es, wenn das Regelwerk sagt, es sei Modular, es aber gar nicht ist (DSA 4 z.B.) weil viele Regeln so sehr mit einander verzahlt sind, dass man wenn man sie weglässt einen Schrank hat, der mit Spucke zusammenhällt
    (Um beim Beispiel DSA zu bleiben: Man nimmt die Waffenreinigen sachen raus: Schusswaffen werden übermächtig. Man nimmt die Ausdauer-Regeln raus: Kämpfer in Schweren Rüstungen werden übermächtig. Man lässt Distanzklassen, Ini-Modifikatoren, Ini-Sonderregeln, Ini-SFs, andere SFs bei Waffen weg*, Kämpfe laufen vollkommen unplausibel ab, weil sich das Gleichgewicht massiv verschiebt)
    (*Das muss man alles machen, weil das ziemlich verzahnt ist)
    Wenn man jetzt an so einem System, das aus dem letzten Loch pfeift (und bis jetzt hat man nicht mal Regeln geändert, sondern nur die vorgesehenen extra als optional bezeichneten Regeln rausgelassen) weiterspielt, braucht man einen SL der andauernd an den würfeln dreht, um halbwegs Plausibilität zu erzeugen.
    Und weil das kein DSA-Hass-Post sein soll: Ähnliches gilt auch für viele weitere Systeme. Shadowrun ohne die "Regeln" zu Metalldetektoren, IDs, usw. die weglassen zwar oftmals praktischer ist, weil es (für manche) unspaßige Elemente herausnimmt, es macht aber auch einiges total unplausibel und so ständiges nachregulieren des SLs erforderlich.

    Zitat Zitat
    Und das kann man auch nicht unbedingt aufs System schieben, denn JEDES System mit Zufallsmechanismus kann sowas produzieren, und hin und wieder passiert es einfach.
    Ja, dieses Restrisiko hat man immer. Wenn man das nicht möchte, sollte man ein System nehmen, das sowas nicht hat. Wofür zufall einbauen, wenn man gar keinen Zufall will, der etwas bewegt?
    Das ist dann, als würde man Mensch ärgere dich nicht spielen und sich darüber aufregen, dass die eigenen Figuren gekickt werden.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ja, dieses Restrisiko hat man immer. Wenn man das nicht möchte, sollte man ein System nehmen, das sowas nicht hat. Wofür zufall einbauen, wenn man gar keinen Zufall will, der etwas bewegt?
    Nein! Du siehst nur das Absolute. Ich rede nicht vom Restrisiko, dass etwas nicht so läuft wie ich will, sondern vom Restrisiko, dass der Zufall alles unverhältnismäßig zerhaut. Ich will Zufall! Aber Zufall ist per Definition unberechenbar. Deshalb halte ich mir die Option offen, den Zufall außer Kraft zu setzen, wenn er mal zu extrem wird (was per Wahrscheinlichkeitsrechnung nur sehr selten passiert - aber es passiert).
    Und wie erwähnt, das ist natürliche eine Ausnahme, ein Werkzeug. Wie bei deinem Schrank - nur, solange das Ding hält und gut aussieht. Und wenn alles ohne klappt, nehm ich auch keinen Hammer (Wahrscheinlichkeitsrechnung!).

    Wieviele Male man den Hammer dann wirklich benutzen darf, ist natürlich Übungssache (beim Schrankbauen wie beim Rollenspiel ).

    Zitat Zitat
    Das ist dann, als würde man Mensch ärgere dich nicht spielen und sich darüber aufregen, dass die eigenen Figuren gekickt werden.
    Das ist nun wirklich ein schlechtes Gleichnis: MÄD (lol? Was für eine geile Abkürzung ) hat nur seine Regeln, keine Geschichte, die bei einem Rollenspiel ca. 50% ausmacht. Wie schonmal erwähnt: Ein Rollenspiel ist eine Mischung aus Brettspiel und Geschichte, und das zweitere muss das erstere beeinflussen - Und das ist in Ordnung, wenn das Gleichgewicht gewahrt bleibt. Umgekehrt natürlich auch, die Regeln beeinflussen (beschränken) die Geschichte, immer.
    Wenn man das Gleichgewicht nicht wahrt, kommt entweder ein Brettspiel oder ein Erzählabend dabei raus. Was auch Ok ist, wenn man das will. Aber davon gehen wir hier ja mal nicht aus. ^^''

    Deshalb bin ich Gleichnissen gegenüber auch skeptisch, für gewöhnlich sind es am Ende nur "Ähnlichnisse", und in einer Argumentation kann der andere aggressiv in den Unterschiedne rumbohren. (Und hat meistens auch noch Recht dabei)

  8. #8
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht, wieso die alternative Dungeoncrawl sein soll? Ein Dungeon zeichnet sich (für mich) vor allem durch sehr eng begrenzte Handlungsoptionen (idR durch die räumliche Begrenzung) aus - meine Konsequenz daraus ist jedoch extreme Freiheit.
    Oder meinst du mit Dungencrawl jegliches Spielen in einer Sandbox?
    Nein, es ist ein Kommentar darauf, daß du es oft so darstellst, als sei jedes nicht-Sandbox-Rollenspiel absolutes Railroading mit keinerlei Interaktionsmöglichkeit seitens der Spieler. Wenn man nur die absoluten Extremwerte zuläßt, erhält man als einzige Alternative dazu eine reine Metzelei, in der keine Elemente existieren, die nicht exakt so im Regelwerk stehen. Ich will aufzeigen, daß es auch Abstufungen gibt.

    Zitat Zitat
    Es gibt vielleicht andere Systeme, die besser, wenn auch nicht perfekt für das eigene Spiel sind.
    Ja, aber die sind eben nicht perfekt. Also gibt es immer noch Regeln, die man nicht mag. Und die einem vermutlich erst im Spiel als unzulänglich auffallen – aber da darf man sie nicht mehr ändern.

    Zitat Zitat
    [DSA ohne alle Sonderregeln muß permanent nachreguliert werden]
    Hm. Wär' mir so kaum bekannt, allerdings spiele ich DSA3 und nicht die Excel-Werbebroschüre namens DSA4. Bezüglich Shadowrun auch nicht, aber da muß man in der Regel weggelassene Regeln nur dann kompensieren, wenn man tatsächlich Simulationist ist und alles absolut plausibel haben muß – aber dann spielt man sowieso mit allen Sonderregeln.

    Zitat Zitat
    Wofür zufall einbauen, wenn man gar keinen Zufall will, der etwas bewegt?
    Und wieder wirfst du mit falschen Dichotomien um dich: Entweder hat der Zufall absolute Macht oder die Spieler wollen gar keinen Zufall. Daß es auch Leute gibt, die einen Zufall mit begrenzter Macht haben wollen, wird von dir gar nicht wahrgenommen.

    Beispiel: Bei einem DSA-Abenteuer hat mein Streuner beim Klettern in einer laufenden Windmühle Pech und sein kleiner Finger verschwindet im Getriebe. Permanent FF reduziert, er kann kein brauchbares Atak mehr sprechen und einige Paranoiker werden vermuten, daß er den Namenlosen anbetet. Das ist völlig okay. Wenn er jetzt aber mal eben so gestorben wäre, hätte mich das schon aufgeregt.

    Die Würfel dürfen genug Macht haben, meinen Charakter permanent zu schädigen, aber sie dürfen nicht genug Macht haben, ihn mit einer einzigen 20 von "kerngesund" auf "tot" zu reduzieren. Der Grund: Ersteres macht das Spiel interessanter; letzteres macht das Spiel frustrierend.

    Da liegt eben Meisterermessen drin: War die Aktion nötig oder optional? Vielleicht offensichtlich waghalsig? Was erwarten die Spieler? Wie kann ich es drehen, so daß alle den meisten Spaß haben? "Würfel' mal einen neuen Helden aus" macht eben weniger Spaß als "Wie sehr hängst du an deinem kleinen Finger?" – wenn der neue Held überhaupt plausibel in die Gruppe eingeführt werden kann. In manchen Situationen bedeutet der Tod eines Helden eben, daß der Spieler die nächsten 30 Abende raus ist. Da vermeidet man sowas schon. (Oder man vermeidet es eben, die Spieler jemals an auch nur im Entferntesten abgelegene Orte zu schicken, aber ich würde den Teufel tun und die Regeln auch noch mein Setting bestimmen lassen.)

  9. #9
    Um den Zufall einzuschränken gibt es doch erst die Regeln. Wenn man nicht will, dass extreme Ergebnisse das Spiel zusehr beeinflussen, dann nimmt man Regeln, bei denen das nicht möglich ist.

    Zitat Zitat
    Daß es auch Leute gibt, die einen Zufall mit begrenzter Macht haben wollen, wird von dir gar nicht wahrgenommen.
    Du und Cippo habt recht, diese sbsoluten Sachen stellen das falsch dar.
    Mein Argument gegen die absolute Macht des Zufalls wäre jetzt, den Zufall durch sinvolle Regeln irgendwie zu begrenzen, damit er diese Ergebnisse, die man absolut nicht will, nicht liefern.

    Zitat Zitat
    aber da darf man sie nicht mehr ändern.
    Wenn es aus irgend einem Grunde gar nicht anders geht, dann lege ich halt ne Pause ein und verabrede eine Hausregel. Es muss zuvor schon ja massiv schief gelaufen sein, da macht man die Stimmung mit der Pause auch nicht noch mehr kaputt.

    Zitat Zitat
    Die Würfel dürfen genug Macht haben, meinen Charakter permanent zu schädigen, aber sie dürfen nicht genug Macht haben, ihn mit einer einzigen 20 von "kerngesund" auf "tot" zu reduzieren. Der Grund: Ersteres macht das Spiel interessanter; letzteres macht das Spiel frustrierend.
    Sowas passiert in kaum einem Spiel. Falls doch, sind die Regeln mist, und soweit waren wir schon.
    Entweder, die Spieler könnten die Situation einschätzen (und tun es nicht), dann fällt es unter persönliche Dummheit, dafür haben sich die meisten hier ausgesprochen.

    Oder aber die Situation war eigentlich harmlos, in einem extrem Heldischen Spiel, in dem es vorgesehen ist reihenweise Mooks zu metzeln fällt der SC in sein eigenes Schwert -> Regeln sind Crap und/oder passen nicht zum gewünschten Spielstil. Helden fallen nicht einfach in ihr Schwert. Oder falls doch, gibt es irgend einen anderen Mechanismus, um solche absurden reinen Pech-Situationen abzufangen. Schiksalspunkte oder sowas.
    Oder aber die Situation war brandgefährlich, aber für die SCs unter keinen Umständen zu erkennen (ohne Grund von Dächern aus snipern lassen oO") - Dann ist der SL ein Arschloch.

    Habe ich einen möglichen Grund vergessen?

  10. #10
    Das Problem ist ebern, daß man es in den Regeln schlecht festlegen kann, weil das gewünschte Verhalten teilweise wirklich kontextabhängig ist. Ob der Patzer mich töten, verkrüppeln oder blamieren sollte, hängt teilweise wirklich gerade davon ab, in welcher Situation man sich befindet, was für eine Stimmung unter den Spielern herrscht etc. Da hat ein starker Spielleiter eben den Vorteil, das jeweils anpassen zu können.

  11. #11
    Mh, guter Punkt. Also, in Systemen, die sowas nicht irgendwie anders verhinderbar machen (z.B. Savage Worlds).
    Dort gibt man einen Bennie aus und darf seinen Wurf wiederholen. Wenn man keine mehr hat, ist man mit seinen Ressourcen verschwenderisch umgegangen. Ganz ohne SL-Einmischung. (Der SL hat btw auch Bennies, und zwar eine begrenzte Anzahl, um notfalls zu verhindern, dass sein echter Obermotz einfach mal so weggesnipert wird)

  12. #12
    edit: Weiter unten wird es interessant, da habe ich für die Diskussion relevantere Aspekte gepostet für die man auch nicht seitenweise Rollenspieltheorie-Blabla lesen muss

    In den einschlägigen Rollenspielforen und -Blogs gab es schon lange die Diskussion, ob es sich überhaupt um das selbe Spiel handelt, bei den SchErzOnkeln und eher Taktischen Spielern (hier vermeide ich bewusst den Begriff ARS, da zu ihm unterschiedliche Definitionen vorliegen und man das so nicht einheitlich beurteilen kann)

    http://nebelland.drei-rollenspiel.de/texte/schisma/ Hier gibt es (erstmals?) eine umfassende methodische Analyse, die das bestätigt.
    Auch wenn ich nicht nach Skyrock-ARS(im Text ziemlich zu beginn verlinkt) spiele, (darin nicht der einzige bin, und deswegen eine strenge entweder-oder Trennung hier unangebacht ist, wenn man die Kriterien sehr eng fasst wie in dem Text) da für mich der Wettbewerb der Spieler nur eine minimale Rolle spielt (wenn überhaupt), gelten weitgehende Elemente davon trotzdem noch, und ändern nichts am Fazit.

    edit: Ok, ein paar mehr Kritikpunkte fallen mir da schon noch ein, komplett im Eimer ist dind deswegen aber noch nicht, und gerade im Methodischen Vorgehen sticht er massiv hervor.

    Ach übrigens, bevor hier ein gänzlich falscher Eindruck entsteht:
    Ich denke, dass ich sogar viel Spaß an reinen erzählspielen (ebenfalls mit festen Regeln , jedoch für andere Dinge als im herkömmlichen Rollenspiel) wie Primetime Adventures* oder Polaris* (das ganz besonders... T_T) hätte, die gar nicht erst versuchen, irgendwelche Task-Resolution-Verfahren zu verregeln (konkrete Aktionen und deren Ausgang) sondern von den Spielern auf der Metaebene mit Erzählbestandteilen und Dramatischen Elementen gespielt wird.
    Lediglich alles, was versucht ein Hybrid zu sein, wird zum Krampf, weil es sich gegenseitig abwertet (IMO)

    *Wer näheres zu den erwähnten Spielen wissen möchte, soll sich melden.^^
    ##################################################################

    Edit:
    Mir ist gerade der Gedanke gekommen, wie ich auf Dhans Frage von vor ein paar Posts besser antworten kann, wie genau denn mein Spielstil aussähe.
    Als Spieler ist meine haupt-Spaßquelle das kreative lösen von komplexen Problemen unter komplexen Bedingungen.
    Das mag jetzt die normale Auftragsbewältigung für Goldstücke sein, es mag auch ein Moralisches Problem des Charakters sein oder ein Konflikt innerhalb der SCs. Eine epische Storyline ist dem (für mich) untergeordnet, und bietet lediglich den Hintergrund, der dafür dient, die o.g. Konfilte zu verursachen und ihr Auflösen durch irgendwelche (sehr weit definierten) Belohnungen das lösen späterer Konflilkte erleichter aber auch neue erschafft.

    edit: um mal Lord Verminaard aus dem Tanelorn gänzlich aus dem Kontext gerissen zu zitieren, weil es einige meiner vorher geäußerten Gedanken (zumindest habe ich es versucht) gut auf den Punkt bringt.
    Zitat Zitat von Lord [email]Verminaard@http://tanelorn.net/index.php/topic,45274.0.html[/email]
    Es geht nicht um gewinnen und verlieren oder so was. Es geht einfach darum: Du willst etwas, dann verdiene es dir. Und wenn du es dir verdient hast, dann hat es ein anderes Gewicht, als wenn du es einfach so hinterher geschmissen bekommst. Und wenn du dann darauf verzichtest, weil dir was anderes wichtiger ist, oho, tja, das ist großes Tennis!**
    Das ist Spannend. VIEL Spannender, als die Frage, was der Oberschurke gerade ausgeheckt hat. Letzteres ist ein Bonus.

    Mh, ich weiß nicht wieso, aber ich habe den Eindruck, ich hätte meinen Anspruch und den Kern des ganzen Threads gerade ganz gut herausgestellt. Für die meisten, die mir bisher widersprochen haben gilt, dass sie die Präferenzen im letzen, von mir unterstrichenen Teil genau andersherum anordnen würden.



    **Edit #x+1: Mh, mir wurde gerade beim weiteren herumlesen bestätigt, dass das eine der Kernaussagen Settembrinis ist, einem der ARS-PäpsteTerrorführer, die den Begriff mit-geprägt haben (und z.T. durch massives Flaming die deutschen Rollenspielforen gegen ARSler aufbrachte. Btw, er fokussiert auch keinen Wettbewerb zwischen den Spielern.)

    edit #X: Der letzte Abschnitt ist vielleicht sogar einen eigenen Thread wert.

    Geändert von FF (05.06.2009 um 01:41 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Ich muss leider sagen, das stimmt. In einem Crap-System, indem die Spielwelt sich nicht an ihre eigenen Regeln hällt, muss man das tatsächlich, wenn man will, dass die SCs usw. agieren, wie es andere Personen in der Spielwelt tun (weil die Roman und Abenteuerautoren sich idR. einen Dreck um Regeln scheren, siehe DSA )
    Jetzt kann man schummeln, oder das System verändern/auswechseln.
    Sache ist nur die, dass ein System nicht gleichzeitig perfekt und einfach sein kann und daher grundsätzlich Lücken hat.
    Zitat Zitat
    Nur weil ich gerne "Storyfrei" (nicht jedoch Handlungsfrei) spiele, sehe ich mich in keiner der Kategorien. Es sei denn, man begreift die ganze Spielwelt als großen Dungeon, in dem die Spieler ihr ganzes Leben lang herumcrawlen.
    Ich will auch nicht dir ne Kategorie aufdrücken, ich will nur, dass du deinen Stil einfach mal beschreibst, sonst haben wir keine sinnvolle Diskussionsbasis.


    Das Schrauben-und-Hammer-Beispiel finde ich zu abstraktifiziert um noch Aussagekraft zu haben.

    Dat Pooldingens schau ich mir mal an. Nach einiger Erfahrung mit DSA geb ich dir an sich recht, dem System fehlt gehörig Balance. Professionen sind eine misslungene Mischung, entweder Klassen oder reines Pick. Die Kosten von Kulturen, Professionen und Rassen stehen in keinem Verhältnis und ermöglichen an vielen Ecken Powergaming wo ein einfacheres System es vermeiden würde. Die Kosten von Zaubern sind ebenefalls unverhältnismäßig.

    Nur kenn ich bis jetzt keine gute Alternative (D&D ist ein anderes Konzept), mal schaun, was dein Link taugt ^^



    Nochmal zum Thema, Cipos Post kann ich nur unterstreichen - ein Spielleiter hat keine hellseherischen Kräfte, sowohl im Bezug auf unerwartete Spielerhandlungsweisen wie auch auf die Balancierung der Werte der Gegner.

    Um nochmal auf meine Fragen, die du nicht beantwortet hast, zurückzukommen und eine zu konkretisieren:
    Würdest du folgende Situation als Schummeln bezeichnen:
    Die Spielergruppe trifft auf einen Gargylen, den sie gerade so besiegen kann. Der Meister sieht nun, dass laut Plan später im Abenteuer ganze 4 Gargylen die Party angreift und beschließt einfach mal, das zu 2 Gargylen zu reduzieren die auch noch mit schlechtem Timing angreifen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Ich will auch nicht dir ne Kategorie aufdrücken, ich will nur, dass du deinen Stil einfach mal beschreibst, sonst haben wir keine sinnvolle Diskussionsbasis.
    Mh, ich weiß nicht wirklich, wo das Problem dabei ist.
    Zuallererst mag ich keine Vordefinierten Handlungsverläufe, sonst wäre ich ja irgendwie bemüht, das ganze irgendwie (auf Meisterebene) zum von mir gewünschten Ziel zu bringen.
    Statdessen überlege ich mir lieber eine interessante Konfliktsituation mit den passenden NSCs, wie sie auf die Situation reagieren und vor allem aktiv tun.
    Daraufhin werden die Spieler dadrauf losgelassen. Sie tun etwas. Die Spielwelt reagiert bzw macht weiter in ihrem agieren, was auch immer das jetzt war. Das ganze entwickelt sich jetzt weiter.
    Dazu gabs auch irgendwo einen guten erläuternden Beitrag im Tanelorn *such* hier: Leitstil: "Bass Playing".
    Das beschreibt noch vieles weitere, aber u.a. auch meins ganz gut.

    Zitat Zitat
    Dat Pooldingens schau ich mir mal an.
    Nur kenn ich bis jetzt keine gute Alternative (D&D ist ein anderes Konzept), mal schaun, was dein Link taugt ^^
    Es ist ein massiv anderer Ansatz, (den ich persönlich auch noch nicht im Spiel ausprobiert habe), vermutlich aber auch das einzige Rules-Light System, dass ich spielen würde. Besonders viel Wert wird auf erzählerisches Spielen gelegt (auch für die Spieler. The Pool fordert enormes Power Empowerment, indem es Spieler auch gewalt über NSCs usw. verschafft, wenn sie erfolgreich würfeln)

    Zitat Zitat
    Nochmal zum Thema, Cipos Post kann ich nur unterstreichen - ein Spielleiter hat keine hellseherischen Kräfte, sowohl im Bezug auf unerwartete Spielerhandlungsweisen wie auch auf die Balancierung der Werte der Gegner.
    Das ist natürlich ein Problem. Man gibt sich mühe, um es so gut zu lösen wie man kann.

    Zitat Zitat
    Um nochmal auf meine Fragen, die du nicht beantwortet hast, zurückzukommen und eine zu konkretisieren:
    Hab ich wohl überlesen, sorry.

    Zitat Zitat
    Die Spielergruppe trifft auf einen Gargylen, den sie gerade so besiegen kann. Der Meister sieht nun, dass laut Plan später im Abenteuer ganze 4 Gargylen die Party angreift und beschließt einfach mal, das zu 2 Gargylen zu reduzieren die auch noch mit schlechtem Timing angreifen.
    Das ist jetzt interessant.
    1. Warum sind später 4 Gargylen geplant? Weil das so im Abenteuer steht? Hat das irgend einen wichtigen Spielweltimmanenten Grund, von dem die Spieler wissen und der einen Plausibilitätsbruch nach sich zöge, wenn ich etwas ändere?
    2. Können die Spieler das irgendwie umgehen/vorausahnen/die Lage zu ihren Gunsten ausnutzen? Müssen sie sie angreifen? Müssen sie überhaupt an ihnen vorbei, oder gibt es einen anderen Weg?

    Die Spieler zuerst gegen einen Gargyle kämpfen zu lassen, um zu sehen wie sie sich schlagen, und daran entsprechend das spätere Gargyle-Aufkommen zu Regulieren (genauso mit allen anderen Gegnern) ist ja eine klassische Methode, das ganze zu regulieren.

    Nehmen wir jetzt mal an, die Spieler wissen, dass der Schwarzmagier den sie töten wollen, ein berühmter Gargylologe ist, der außerdem total auf die Zahl 4 abfährt, außerdem haben sie einen seiner Diener gefragt, wie viele Gargyle da vor dem Haupteingang stehen (ich versuche mir krampfhaft Gründe zu überlegen, warum die Zahl von vornherein feststehen soll) und ich vorher dachte, hey, die schaffen die sie doch. Dann stelle ich fest, mist, gargyle sind zu stark.
    Die Spieler kommen zum Turm des Schwarzmagiers. Sie wissen, Gargyle sind stark. Sie wissen, da sind 4 Stück, sie wissen, sie haben keine Chance. Sie versuchen es trotzdem -> Voraussichtlich anstehender Tod der Gruppe.
    Hätte man sie irgendwie in eine Falle locken können? Überlisten? Gibt es einen sicheren Hintereingang? Wenn alles mit nein zu beantworten ist: Wie dringend müssen die Helden in den Turm? Ich meine, hey, es ist DER Schwarzmagier überhaupt. Sollten die Helden sich nicht mal überlegen, ob sie da wirklich hinwollen? Falls sie da wirklich unbedingt reinmüssen, da wirklich 4 Gargyle stehen, es gibt keinen anderen Weg und das Abenteuer kann nicht weitergehen, wenn sie da nicht reinkommen, habe ich als SL wirklich 'nen massiven Bock geschossen.
    Und zwar darin, dass ich sie irgendwie dazu gebracht habe, ausgerechnet hierhin zu gehen, wo der Plot offenbar nicht mehr zufriedenstellend und plausibel zu lösen ist. Das gilt es vorher zu verhindern.

    Zum einen plane ich normalerweise nicht so weit voraus, dass ich die Zahl der Gegner irgendwo festlege. Der erste Gargyl wäre der Indikator gewesen, um festzulegen, wie viele davon noch kommen dürfen, um die Gruppe weiterziehen zu lassen oder eben auch nicht.
    Ist es jetzt plausibel, dass sie den mächtigen Schwarzmagier besiegen können, und sie versuchen es, und ich habe mich wirklich in meiner Annahme, später wären 4 nicht schlecht verschätzt, wird es spontan geändert. (Das ist die Antwort auf deine Frage ) - Wieso sollte das Schummeln sein? Diese Tatsache der Spielwelt stand vorher idR noch nicht fest, ich ändere ja nichtmal explizit etwas, es war vorher noch nicht da.
    Waren die Spieler Idioten, die denken, sie könnten mal eben den mächtigen Schwarzmagier stürzen (und der hat seinen Namen nicht von ungefähr) dann lasse ich sie gnadenlos auflaufen. Das würde selbst beim regelbiegensten und niesterbenlassendsten SL vermutlich unter "Sie verhalten sich idiotisch" fallen.

    äeh... langsam verliere ich den Faden... worauf wollte ich nochmal hinaus?

    Fazit:
    -> Wenn es in der Spielwelt aus irgend einem Grunde festgeschrieben ist (Die, aus irgend einem grunde ultra-wichtige Regel, dass Gargyle nur in 4erGruppen auftreten können oO) würde ich daran auch nichts drehen. Die Spieler müssen da nicht hingehen und gegen die Kämpfen. Und falls doch, können sie irgendwas nehmen, um ihre Chancen zu verbessern. Von ihrem Gold ein paar Söldner anheuern oder so ()

    -> Wenn ich eigentlich davon ausging, dass die Gargyle kein unüberwindbares Hindernis sind, ich ihre Anzahl aber nicht mehr ändern kann, müssen die äußeren Faktoren irgendwie verändert werden, um meinen vorherigen Fehler wieder auszubügeln. Der Turm hat einen Hintereingang, das Söldnerbattalion hat gerade Rabattaktion oder was-auch-immer. Oftmals suboptimale Lösungen, aber der Fehler trat auch schon viel früher auf, und nun muss ich die Situation irgendwie retten.
    Um das ganze zu verhindern, will ich die erste Grundvoraussetzung gar nicht erst eintreten lassen, die unbedingte notwendigkeit von 4 Gargyles die die party aufreiben, obwohl es unplausibel ist (so mächtige Helden dürften eigentlich keine Probleme haben)

    Ansonsten handelt es sich ja auch um gar keine Regel, dass da 4 Gargyle sind, und ich schummle nicht, wenn ich erst gar keine 4 auftreten lasse...

  15. #15
    Zitat Zitat
    1. Warum sind später 4 Gargylen geplant? Weil das so im Abenteuer steht? Hat das irgend einen wichtigen Spielweltimmanenten Grund, von dem die Spieler wissen und der einen Plausibilitätsbruch nach sich zöge, wenn ich etwas ändere?
    Hatte einen dramaturgischen Grund: Den Spielern sollte klar werden, dass immer mehr Gargylen erwachen.
    Die 4 hat keine Bedeutung, jedoch wären schon 2 Gargylen zum gleichen Zeitpunkt der Tod der Party gewesen.
    Zitat Zitat
    2. Können die Spieler das irgendwie umgehen/vorausahnen/die Lage zu ihren Gunsten ausnutzen? Müssen sie sie angreifen? Müssen sie überhaupt an ihnen vorbei, oder gibt es einen anderen Weg?
    Ein paar hundert Gargylen stehen regungslos in einer Höhle, in der sich auch die schwarzmagische Schrift ihrer Belebung befindet, die unerlässlich ist um eine Umkehrung zu finden. Oh und die Dinger sind sture magische Konstrukte, die auf übliche Tricks nicht reinfallen und gegen Illusionen immun sind.

    Die Stelle war als Kampfstelle geplant.

    An einem Punkt kann man jedoch rummeckern, nämlich der Empfehlung von Heldenlevel für Gargylen als Gegner. Irgendwie geht DSA von Powergame-Parties mit Kriegern in schwerer Rüstung und mit Asp-Tränken überladenen Magiern aus ^^ (oder wir verwenden nicht genug Sonderkrams)

    (der Schwarzmagier war übrigens auch da, allerdings außerhalb der Höhle, war mit den Gargylen nicht so geplant. Der war aber auch alles andere als Uber, seine Gehilfen waren da stärker, und den hab ich tatsächlich überlistet mit einer kleinen Imitation eines Wasserspeierschreis und einer Fackel an dem für ihn so wichtigen Buch, aus dem wir längst die wichtige Seite gerissen hatten)

    Söldner hatte es übrigens keine (nur später ein entsteinerter Held aus vergangenen Tagen der mal zur Abwechslung kein deus ex machina war sondern geplant ^^)
    Zitat Zitat von Jesus_666
    DSA3 und nicht die Excel-Werbebroschüre namens DSA4
    Stufen in DSA3 sind dämlich, würfeln beim Stufenaufstieg ist dämlich. 3 -> 4 war schon eine gehörige Verbesserung.



    Öh jedenfalls zu The Pool:
    Ich halte das System für nen guten Ansatz aber man muss sich bewusst sein, dass das nun wirklich reines Storyteller-System ist.
    Der Großteil der Leute, mit denen ich Spiele, würde das System garantiert ablehnen. Ganz einfach weil es keinen Rahmen für das Basteln von Charakteren hat. Der schränkt natürlich ein aber das hat dann einen gewissen Spiel-Effekt, man kann sich an dem System messen. Oder kurz gesagt, man hat schön viele bunte Werte auf dem Sheet ^^
    Für eine Kampagne würde mir das glaubich auch nicht schmecken, für eine Einzelrunde aber durchaus.

  16. #16
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Hatte einen dramaturgischen Grund:
    Das beisst sich doch schon mit der Prämisse
    Ich verursache bestimmt keinen TPK nur aus dramaturgischen Gründen (es sei denn, die Gruppe will es so. Gibts ja auch. Religiöse Fanatiker und so.)

    Zitat Zitat
    Den Spielern sollte klar werden, dass immer mehr Gargylen erwachen.
    Oeh, sie stehen auf einer Klippe und sehen von da aus eine gewaltige Gargylenarmee, wie sie langsam aus der Erstarrung erwacht?
    Ich kenne jetzt euer Abenteuer nicht, aber ich denke, ich habe oben dargelegt, dass ich es nach möglichkeiten nicht zu einer solchen Situation kommen lassen würde, oder aber den Spieler die Wahl lassen würde den Taktischen Rückzug anzutreten.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Öh jedenfalls zu The Pool:
    Ich halte das System für nen guten Ansatz aber man muss sich bewusst sein, dass das nun wirklich reines Storyteller-System ist.
    Der Großteil der Leute, mit denen ich Spiele, würde das System garantiert ablehnen. Ganz einfach weil es keinen Rahmen für das Basteln von Charakteren hat. Der schränkt natürlich ein aber das hat dann einen gewissen Spiel-Effekt, man kann sich an dem System messen. Oder kurz gesagt, man hat schön viele bunte Werte auf dem Sheet ^^
    Für eine Kampagne würde mir das glaubich auch nicht schmecken, für eine Einzelrunde aber durchaus.
    The Pool hat für mich ein großes Problem: Wenn die Gruppe offen und fähig genug ist, the Pool zu spielen, kann sie sich auch ne einzelne Münze für den Zufallsfaktor schnappen und dann einfach drauf losspielen. Das Problem haben in meinen Augen (!) die meisten "Storytellersysteme" - sie sind unnötig.
    Aber das is eine Meinung.

    Ich denke, zum Thema is auch alles gesagt. Absolute Fairness (vor allem zwischen Spieler und SL) ist halt einfach ein extremer Schritt in eine ganz bestimmte Spielrichtung, nicht die Norm. Das ist natürlich nichts Schlechtes, aber Ansichtssache, und so werd ichs auch kennzeichnen.
    Mir würde da der Brettspielpart den Geschichtenpart eindeutig zu aggressiv untergraben.

  18. #18
    Wenn ich wieder da bin, mache ich mal ein Thema zu Indie-RPGs auf, und stelle ein paar vor.
    Pool wäre jetzt auch nicht unbedingt meine Wahl für alle Kampagnen, es hat aber den Vorteil, dass man wirklich alles damit Spielen kann. Und der unterschied zum Münze-werfen ist doch gegeben. Es gibt ja durchaus sowas wie Charakterentwicklung, bestimmte verteilung von Erzählrechten/ressourcen usw.

    btw, dieser Eintrag von mir interessiert keinen?^^

  19. #19
    Nö. Zuviele Fachwörter, die ich nicht verstanden und daher ganz geflissentlich ignoriert habe, weil es am Ende um Beispiele für das ging, was eh schon im Raum stand. Halt "faire" Konsequenzen. Und dazu ist bereits alles gesagt (Nochmal kurz: Schummeln ist kein Rollenspielgrundsatz, es ist ein subtiles Werkzeug. Wenn sich die Spieler nicht so fühlen, als hätten sie etwas erreicht, oder nicht erreicht, hat man halt schlecht geschummelt).

    Zu Pool: Klar gibts Unterschiede, aber die find ich nicht relevant. Wenn ich Charakterentwicklung in fairen Regeln und sowas will, nehm ich lieber ein normales System mit mehr oder minder festen Fähigkeiten und Punkten (und sei es noch so simpel, das aktuelle Los Muertos bspw.), nicht so ein offenes "schreib hin, was der Charakter kann" System. Ich mochte die Dinger zwar früher mal, aber das war, bevor ich sie ausprobiert habe (das alte los Mertos war so...).
    Wenn es mir nur um die Story geht, kann ich das auch ganz weglassen und mich komplett auf die Vernunft verlassen, denn die braucht man für the Pool genau so, und eine Münze ersetzt jeden anderen Zufallsmechanismus mit Bravour.

  20. #20
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    btw, dieser Eintrag von mir interessiert keinen?^^
    Spaetestens bei dem Beitrag habe ich gemerkt, dass ich absolut keine Ahnung habe, WAS du uns ueberhaupt sagen willst. Der Beitrag ist absolut unleserlich, unzusammenhaengend und zumindest fuer mich nichtssagend.

    Um ehrlich zu sein, habe ich auch kein Verlangen mehr danach, das nachzuvollziehen. Ich hab das Gefuehl, du schreibst immer und immer wieder das gleiche, ohne dass der Kern deiner Aussagen auch nur ansatzweise klarer wird. Effektiv ist es fuer mich so, als spraechest du chinesisch. Demnach habe ich, genau wie Cipo, keinen weiteren Diskussionsbedarf in diese Richtung. Tut mir leid.

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