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Moderator
Naja, selbst FF verteidigt das Schummeln. Wenn der SL im Nachhinein umdefiniert, daß ein getöteter NSC jetzt doch lebt, dann ist das schummeln. Alles andere untergräbt Ursache und Wirkung in der Spielwelt genau so sehr wie das Verdrehen von Würfelergebnissen oder Werten. Was bringen mir Naturgesetze in einer Welt ohne Kausalität? Sie sind bedeutungslos.
Letztenendes kann man moralische Überlegenheit doch nur dann deklarieren, wenn das Passierte sakrosankt ist und nur dann etwas an der story as prepared geändert wird, wenn die Spieler sich jenseits der Grenzen des Vorbereiteten bewegen (und selbst dann sind nur Ergänzungen zulässig).
Die Integrität der Spielwelt ist definintiv löchrig, wenn der Spielleiter mehr tut als vorlesen und ggf. verdeckte Würfe auswerten. Die Frage ist jetzt, ob einem das recht ist oder nicht und wie groß die Löcher sein dürfen.
Wenn man eine vollständig integre Spielwelt will, muß der Spielleiter zu einem statischen Erzähl- und Würfelprogramm äquivalent und die Story muß widerspruchsfrei und in sich geschlossen sein (Ergänzungen würden mit hoher Wahrscheinlichkeit das Konsistenzkriterium verletzen).
Vorteil: Konsistent.
Nachteil: Railroading oder storyfreies Spiel sind zwingend notwendig. Falls das nicht widerspruchsfrei geht, müssen die Anforderungen gelockert oder das Spiel eingestellt werden.
Eine annähernd konsistente Spielwelt ist vollständig oder weitgehend regelkonform und der SL manipuliert nur so viel an der Geschichte herum, wie nötig.
Vorteil: Nicht so unflexibel wie die vollständig integre Spielwelt.
Nachteil: Für erzählerisches Spielen nicht sehr gut geeignet, da die Spieler kritische Elemente des Narrativs zerstören können.
Eine weniger konsistente Spielwelt erlaubt dem Spielleiter relativ großen Spielraum. Ein Ergebnis kann schon mal korrigiert werden, wenn es als dem Spielspaß förderlich betrachtet wird, und der Spielleiter kann die Geschichte dem Spielverlauf anpassen.
Vorteil: Große Flexibilität; narratives Spielen ist einfach machbar.
Nachteil: Regelbewußte Spieler können den Spielverlauf als SL-Willkür empfinden, was ja auch stimmt.
Eine völlig inkonsistente Spielwelt verhält sich genau so, wie der SL das gerade sagt. Punkt.
Vorteil: Der SL kann mit dem Spiel anstellen, was er will.
Nachteil: Der SL kann mit dem Spiel anstellen, was er will.
Ich persönlich halte es eher mit der unteren Mitte der Skala – es ist nett, wenn der SL spontan erfundene Sidequests zu zentralen Plotelementen macht und wenn der Narrativ funktioniert und wenn der Feuerelementar den Tempel schmelzen kann, obwohl Regelwerk X auf Seite 117 sagt, sein Feuer wäre nur 600 Grad heiß. Es kann auch Grütze dabei herauskommen ("ja, der Kerl stirbt jetzt nicht, weil der gegen seine eigenen Feuerbälle immun ist"), aber wenn der SL aufpaßt kann es durchaus gut werden – und im Idealfall erfahren die Spieler nie, daß jemals etwas manipuliert wurde.
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