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Thema: Darf (oder sollte) der Spielleiter beim Rollenspiel schummeln?

  1. #21
    Das Problem ist ebern, daß man es in den Regeln schlecht festlegen kann, weil das gewünschte Verhalten teilweise wirklich kontextabhängig ist. Ob der Patzer mich töten, verkrüppeln oder blamieren sollte, hängt teilweise wirklich gerade davon ab, in welcher Situation man sich befindet, was für eine Stimmung unter den Spielern herrscht etc. Da hat ein starker Spielleiter eben den Vorteil, das jeweils anpassen zu können.

  2. #22
    Mh, guter Punkt. Also, in Systemen, die sowas nicht irgendwie anders verhinderbar machen (z.B. Savage Worlds).
    Dort gibt man einen Bennie aus und darf seinen Wurf wiederholen. Wenn man keine mehr hat, ist man mit seinen Ressourcen verschwenderisch umgegangen. Ganz ohne SL-Einmischung. (Der SL hat btw auch Bennies, und zwar eine begrenzte Anzahl, um notfalls zu verhindern, dass sein echter Obermotz einfach mal so weggesnipert wird)

  3. #23
    edit: Weiter unten wird es interessant, da habe ich für die Diskussion relevantere Aspekte gepostet für die man auch nicht seitenweise Rollenspieltheorie-Blabla lesen muss

    In den einschlägigen Rollenspielforen und -Blogs gab es schon lange die Diskussion, ob es sich überhaupt um das selbe Spiel handelt, bei den SchErzOnkeln und eher Taktischen Spielern (hier vermeide ich bewusst den Begriff ARS, da zu ihm unterschiedliche Definitionen vorliegen und man das so nicht einheitlich beurteilen kann)

    http://nebelland.drei-rollenspiel.de/texte/schisma/ Hier gibt es (erstmals?) eine umfassende methodische Analyse, die das bestätigt.
    Auch wenn ich nicht nach Skyrock-ARS(im Text ziemlich zu beginn verlinkt) spiele, (darin nicht der einzige bin, und deswegen eine strenge entweder-oder Trennung hier unangebacht ist, wenn man die Kriterien sehr eng fasst wie in dem Text) da für mich der Wettbewerb der Spieler nur eine minimale Rolle spielt (wenn überhaupt), gelten weitgehende Elemente davon trotzdem noch, und ändern nichts am Fazit.

    edit: Ok, ein paar mehr Kritikpunkte fallen mir da schon noch ein, komplett im Eimer ist dind deswegen aber noch nicht, und gerade im Methodischen Vorgehen sticht er massiv hervor.

    Ach übrigens, bevor hier ein gänzlich falscher Eindruck entsteht:
    Ich denke, dass ich sogar viel Spaß an reinen erzählspielen (ebenfalls mit festen Regeln , jedoch für andere Dinge als im herkömmlichen Rollenspiel) wie Primetime Adventures* oder Polaris* (das ganz besonders... T_T) hätte, die gar nicht erst versuchen, irgendwelche Task-Resolution-Verfahren zu verregeln (konkrete Aktionen und deren Ausgang) sondern von den Spielern auf der Metaebene mit Erzählbestandteilen und Dramatischen Elementen gespielt wird.
    Lediglich alles, was versucht ein Hybrid zu sein, wird zum Krampf, weil es sich gegenseitig abwertet (IMO)

    *Wer näheres zu den erwähnten Spielen wissen möchte, soll sich melden.^^
    ##################################################################

    Edit:
    Mir ist gerade der Gedanke gekommen, wie ich auf Dhans Frage von vor ein paar Posts besser antworten kann, wie genau denn mein Spielstil aussähe.
    Als Spieler ist meine haupt-Spaßquelle das kreative lösen von komplexen Problemen unter komplexen Bedingungen.
    Das mag jetzt die normale Auftragsbewältigung für Goldstücke sein, es mag auch ein Moralisches Problem des Charakters sein oder ein Konflikt innerhalb der SCs. Eine epische Storyline ist dem (für mich) untergeordnet, und bietet lediglich den Hintergrund, der dafür dient, die o.g. Konfilte zu verursachen und ihr Auflösen durch irgendwelche (sehr weit definierten) Belohnungen das lösen späterer Konflilkte erleichter aber auch neue erschafft.

    edit: um mal Lord Verminaard aus dem Tanelorn gänzlich aus dem Kontext gerissen zu zitieren, weil es einige meiner vorher geäußerten Gedanken (zumindest habe ich es versucht) gut auf den Punkt bringt.
    Zitat Zitat von Lord [email]Verminaard@http://tanelorn.net/index.php/topic,45274.0.html[/email]
    Es geht nicht um gewinnen und verlieren oder so was. Es geht einfach darum: Du willst etwas, dann verdiene es dir. Und wenn du es dir verdient hast, dann hat es ein anderes Gewicht, als wenn du es einfach so hinterher geschmissen bekommst. Und wenn du dann darauf verzichtest, weil dir was anderes wichtiger ist, oho, tja, das ist großes Tennis!**
    Das ist Spannend. VIEL Spannender, als die Frage, was der Oberschurke gerade ausgeheckt hat. Letzteres ist ein Bonus.

    Mh, ich weiß nicht wieso, aber ich habe den Eindruck, ich hätte meinen Anspruch und den Kern des ganzen Threads gerade ganz gut herausgestellt. Für die meisten, die mir bisher widersprochen haben gilt, dass sie die Präferenzen im letzen, von mir unterstrichenen Teil genau andersherum anordnen würden.



    **Edit #x+1: Mh, mir wurde gerade beim weiteren herumlesen bestätigt, dass das eine der Kernaussagen Settembrinis ist, einem der ARS-PäpsteTerrorführer, die den Begriff mit-geprägt haben (und z.T. durch massives Flaming die deutschen Rollenspielforen gegen ARSler aufbrachte. Btw, er fokussiert auch keinen Wettbewerb zwischen den Spielern.)

    edit #X: Der letzte Abschnitt ist vielleicht sogar einen eigenen Thread wert.

    Geändert von FF (05.06.2009 um 01:41 Uhr)

  4. #24
    Zitat Zitat
    1. Warum sind später 4 Gargylen geplant? Weil das so im Abenteuer steht? Hat das irgend einen wichtigen Spielweltimmanenten Grund, von dem die Spieler wissen und der einen Plausibilitätsbruch nach sich zöge, wenn ich etwas ändere?
    Hatte einen dramaturgischen Grund: Den Spielern sollte klar werden, dass immer mehr Gargylen erwachen.
    Die 4 hat keine Bedeutung, jedoch wären schon 2 Gargylen zum gleichen Zeitpunkt der Tod der Party gewesen.
    Zitat Zitat
    2. Können die Spieler das irgendwie umgehen/vorausahnen/die Lage zu ihren Gunsten ausnutzen? Müssen sie sie angreifen? Müssen sie überhaupt an ihnen vorbei, oder gibt es einen anderen Weg?
    Ein paar hundert Gargylen stehen regungslos in einer Höhle, in der sich auch die schwarzmagische Schrift ihrer Belebung befindet, die unerlässlich ist um eine Umkehrung zu finden. Oh und die Dinger sind sture magische Konstrukte, die auf übliche Tricks nicht reinfallen und gegen Illusionen immun sind.

    Die Stelle war als Kampfstelle geplant.

    An einem Punkt kann man jedoch rummeckern, nämlich der Empfehlung von Heldenlevel für Gargylen als Gegner. Irgendwie geht DSA von Powergame-Parties mit Kriegern in schwerer Rüstung und mit Asp-Tränken überladenen Magiern aus ^^ (oder wir verwenden nicht genug Sonderkrams)

    (der Schwarzmagier war übrigens auch da, allerdings außerhalb der Höhle, war mit den Gargylen nicht so geplant. Der war aber auch alles andere als Uber, seine Gehilfen waren da stärker, und den hab ich tatsächlich überlistet mit einer kleinen Imitation eines Wasserspeierschreis und einer Fackel an dem für ihn so wichtigen Buch, aus dem wir längst die wichtige Seite gerissen hatten)

    Söldner hatte es übrigens keine (nur später ein entsteinerter Held aus vergangenen Tagen der mal zur Abwechslung kein deus ex machina war sondern geplant ^^)
    Zitat Zitat von Jesus_666
    DSA3 und nicht die Excel-Werbebroschüre namens DSA4
    Stufen in DSA3 sind dämlich, würfeln beim Stufenaufstieg ist dämlich. 3 -> 4 war schon eine gehörige Verbesserung.



    Öh jedenfalls zu The Pool:
    Ich halte das System für nen guten Ansatz aber man muss sich bewusst sein, dass das nun wirklich reines Storyteller-System ist.
    Der Großteil der Leute, mit denen ich Spiele, würde das System garantiert ablehnen. Ganz einfach weil es keinen Rahmen für das Basteln von Charakteren hat. Der schränkt natürlich ein aber das hat dann einen gewissen Spiel-Effekt, man kann sich an dem System messen. Oder kurz gesagt, man hat schön viele bunte Werte auf dem Sheet ^^
    Für eine Kampagne würde mir das glaubich auch nicht schmecken, für eine Einzelrunde aber durchaus.

  5. #25
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Hatte einen dramaturgischen Grund:
    Das beisst sich doch schon mit der Prämisse
    Ich verursache bestimmt keinen TPK nur aus dramaturgischen Gründen (es sei denn, die Gruppe will es so. Gibts ja auch. Religiöse Fanatiker und so.)

    Zitat Zitat
    Den Spielern sollte klar werden, dass immer mehr Gargylen erwachen.
    Oeh, sie stehen auf einer Klippe und sehen von da aus eine gewaltige Gargylenarmee, wie sie langsam aus der Erstarrung erwacht?
    Ich kenne jetzt euer Abenteuer nicht, aber ich denke, ich habe oben dargelegt, dass ich es nach möglichkeiten nicht zu einer solchen Situation kommen lassen würde, oder aber den Spieler die Wahl lassen würde den Taktischen Rückzug anzutreten.

  6. #26
    Zitat Zitat
    Öh jedenfalls zu The Pool:
    Ich halte das System für nen guten Ansatz aber man muss sich bewusst sein, dass das nun wirklich reines Storyteller-System ist.
    Der Großteil der Leute, mit denen ich Spiele, würde das System garantiert ablehnen. Ganz einfach weil es keinen Rahmen für das Basteln von Charakteren hat. Der schränkt natürlich ein aber das hat dann einen gewissen Spiel-Effekt, man kann sich an dem System messen. Oder kurz gesagt, man hat schön viele bunte Werte auf dem Sheet ^^
    Für eine Kampagne würde mir das glaubich auch nicht schmecken, für eine Einzelrunde aber durchaus.
    The Pool hat für mich ein großes Problem: Wenn die Gruppe offen und fähig genug ist, the Pool zu spielen, kann sie sich auch ne einzelne Münze für den Zufallsfaktor schnappen und dann einfach drauf losspielen. Das Problem haben in meinen Augen (!) die meisten "Storytellersysteme" - sie sind unnötig.
    Aber das is eine Meinung.

    Ich denke, zum Thema is auch alles gesagt. Absolute Fairness (vor allem zwischen Spieler und SL) ist halt einfach ein extremer Schritt in eine ganz bestimmte Spielrichtung, nicht die Norm. Das ist natürlich nichts Schlechtes, aber Ansichtssache, und so werd ichs auch kennzeichnen.
    Mir würde da der Brettspielpart den Geschichtenpart eindeutig zu aggressiv untergraben.

  7. #27
    Wenn ich wieder da bin, mache ich mal ein Thema zu Indie-RPGs auf, und stelle ein paar vor.
    Pool wäre jetzt auch nicht unbedingt meine Wahl für alle Kampagnen, es hat aber den Vorteil, dass man wirklich alles damit Spielen kann. Und der unterschied zum Münze-werfen ist doch gegeben. Es gibt ja durchaus sowas wie Charakterentwicklung, bestimmte verteilung von Erzählrechten/ressourcen usw.

    btw, dieser Eintrag von mir interessiert keinen?^^

  8. #28
    Nö. Zuviele Fachwörter, die ich nicht verstanden und daher ganz geflissentlich ignoriert habe, weil es am Ende um Beispiele für das ging, was eh schon im Raum stand. Halt "faire" Konsequenzen. Und dazu ist bereits alles gesagt (Nochmal kurz: Schummeln ist kein Rollenspielgrundsatz, es ist ein subtiles Werkzeug. Wenn sich die Spieler nicht so fühlen, als hätten sie etwas erreicht, oder nicht erreicht, hat man halt schlecht geschummelt).

    Zu Pool: Klar gibts Unterschiede, aber die find ich nicht relevant. Wenn ich Charakterentwicklung in fairen Regeln und sowas will, nehm ich lieber ein normales System mit mehr oder minder festen Fähigkeiten und Punkten (und sei es noch so simpel, das aktuelle Los Muertos bspw.), nicht so ein offenes "schreib hin, was der Charakter kann" System. Ich mochte die Dinger zwar früher mal, aber das war, bevor ich sie ausprobiert habe (das alte los Mertos war so...).
    Wenn es mir nur um die Story geht, kann ich das auch ganz weglassen und mich komplett auf die Vernunft verlassen, denn die braucht man für the Pool genau so, und eine Münze ersetzt jeden anderen Zufallsmechanismus mit Bravour.

  9. #29
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    btw, dieser Eintrag von mir interessiert keinen?^^
    Spaetestens bei dem Beitrag habe ich gemerkt, dass ich absolut keine Ahnung habe, WAS du uns ueberhaupt sagen willst. Der Beitrag ist absolut unleserlich, unzusammenhaengend und zumindest fuer mich nichtssagend.

    Um ehrlich zu sein, habe ich auch kein Verlangen mehr danach, das nachzuvollziehen. Ich hab das Gefuehl, du schreibst immer und immer wieder das gleiche, ohne dass der Kern deiner Aussagen auch nur ansatzweise klarer wird. Effektiv ist es fuer mich so, als spraechest du chinesisch. Demnach habe ich, genau wie Cipo, keinen weiteren Diskussionsbedarf in diese Richtung. Tut mir leid.

  10. #30
    Im Paizo Blog stellen sie momentan immer ihrem ganzen Team Fragen, und wie der Zufall will, passt die letzte zu unserem Thema. Das hier ist D&D. Und man sieht auch wieder recht deutlich, dass es wirklich Ansichtssache ist.

    Zitat Zitat
    Ask a Pro: Question Four
    Monday, June 8, 2009

    You have been playing a campaign for many months, and your group suffers a TPK. Do you fudge the rolls, contrive a reason for them to be brought back, have them create new characters and pick up where the others left off, or just scrap the campaign?


    Lisa Stevens: I've never had a TPK; it's been close! (laughs) I'm a big believer in creating and building a campaign over time. I've had key NPCs die and had to completely reinvent the story, but I don't think I'd ever allow the PCs to get to the point where they are faced with a TPK. It would ruin the story, and it would ruin my fun as the GM. I mean, it would be like watching a season of CSI and halfway through they replaced all of the characters and actors and never resolved any of the plot threads.

    F. Wesley Schneider: Yes, I usually try to save them. I mean, if it's just one or two characters that die, then that's fine, you can pick up your new character at the next town or dungeon. But if it's the entire group, then yeah, I usually contrive some way for them to keep going. I mean, I've fudged dice, I've had them maybe captured instead of killed, and so on.

    James Jacobs: Every time I've had a TPK, that's been the end of the campaign. Start over.

    Erik Mona: Depends. If... Well, it just depends.

    Jason Bulmahn: Sometimes I'll fudge but I try to gauge the group and see if they're interested in continuing. Sometimes I'll start a new group and tackle the same storyline from a different perspective. Like for example let's say they're all soldiers under a warlord and they all decide that he's evil and turn against him but are all TPKed, well the next batch of characters they make might be a bunch of villagers whose village was destroyed by the same warlord.

    Sean K Reynolds: What I would probably do is have everyone create secondary characters where it is their sole purpose to rescue the other group. That way the players are still responsible for saving themselves.

    Joshua J. Frost: If everyone dies, it's over. A chance to start something new.

    James Sutter: If it's my fault, I'm not against saying, "My bad," and resetting the encounter. But in general, this doesn't happen. I do believe that character death is one of the most important parts of the game. Even as a player, having a character die in a very dramatic way adds so much to the experience. In fact, I've had campaigns where one of my PCs would get killed, then create a new character, and for the next several sessions the plot would revolve around their quest for revenge.

    Chris Self: I'll actually roll back the last combat and let them retry. I'm the type of GM who pulls punches if necessary. I see roleplaying games as more of a cooperative storytelling, and TPKs are just no fun.


    I've never had a TPK in any game I've ran, more's the pity, but I think I would probably figure out a way to continue the campaign if my players were really, really keen on continuing.

    Hank Woon
    Editorial Intern
    Die interessanteste Antwort finde ich die hier:
    Zitat Zitat
    James Sutter: If it's my fault, I'm not against saying, "My bad," and resetting the encounter. But in general, this doesn't happen. I do believe that character death is one of the most important parts of the game. Even as a player, having a character die in a very dramatic way adds so much to the experience. In fact, I've had campaigns where one of my PCs would get killed, then create a new character, and for the next several sessions the plot would revolve around their quest for revenge.
    Den Aspekt hab ich gar nicht bedacht. Es gibt ja die Meinung, Rollenspiel würde den Tod als Thematik nicht ernst genug nehmen, und das stimmt in meinen Augen, meistens zumindestens. Ich versuche zwar immer, wenn ich mal ausnahmsweise dran denke, das im Hinterkopf zu behalten, aber der Standard ist es eher, hier und da mal problemlos jemanden (meistens NPCs ) als Part der Story verrecken zu lassen, oder die Kämpfe im Kopf wirklich als "Spaßelement" einzubauen, und zwar egal, in welchem System. Und dann wird es halt trivial. Ich hab es nur ein, zwei Mal erlebt, dass ein Tod wirklich Emotionen bei den Spielern ausgelöst hat, und eigentlich sollte das schon immer so sein, wenn man nicht gerade Hack'n'Slay spielt oder einen Gallertwürfel zertreten hat.
    Aber das nur am Rand, hat nichts direkt mit der Diskussion zu tun, ich musste nur wieder dran denken.

  11. #31
    Mir ist bisher nur ein einziges Mal ein Character in einem meiner Abenteuer gestorben (Kaymer, Dingsis nivesischer Character im Drachenei), und darauf bin ich stolz. Wenn ein Character stirbt, ohne, dass darueber allgemeiner Konsens besteht, hat mMn der Spielleiter versagt. In besagtem Fall waren wir im groessten Kampf des Abenteuers und irgendwie hatte ich Kaymers Lebenspunkte falsch in erinnerung und die Wuerfel fielen etwas ungluecklich. Ich hab erst eine Kampfrunde spaeter gemerkt, dass er ueberhaupt tot war ... nun ja ... habe ich ihm noch ne kleine extraszene nach dem Kampf spendiert, wie er ins Totenreich eingeht. Die Gruppe hat das allerdings extrem mitgenommen, und ich habe groessten Respekt vor der Spielerischen Leistung meiner Helden. Das Thema wurde dann auch bis zum Ende der Kampagne vielfach aufgegriffen, teilweise haben die Helden seelischen Schaden davon getragen, teilweise wurden sie sehr verbittert (einer wollte sogar Selbstmord begehen) und teilweise hat der Antagonist gewusst, den Vorfall zu seinem Vorteil auszunutzen. (Der Spieler war uebrigends an dem Punkt einverstanden mit dem Tod seines Characters, denn sonst haette ich mir ggf. was zu dessen Rettung einfallen lassen.)

    Alles in allem also eine sehr bewegende Erfahrung. Trotzdem keine, auf die man es anlegen oder die man forcieren sollte. Der Tod eines Characters sollte die extreme Ausnahme sein. Und mMn ist es mit das schlimmste, was man einer Kampagne antun kann, wenn sich der Spieler dann nen neuen Chara sucht, und dieser irgendwie in die Truppe gequetscht wird ("You seem trustworthy.") Entweder es gibt eine InGame stimmige Begruendung und Ueberleitung, dass ein neuer Chara zur Gruppe kommt, oder der Spieler ist dazu verdammt, in einzelnen Szenen seinen toten Chara auftauchen zu lassen, z.B. in Erinnerungen, Traeumereien, Visionen oder aehnlichem. Der Tod eines Charakters sollte fuer die Gruppe eine traumatische Erfahrung sein, von der sie sich nicht so schnell erholen, und auf die sie immer wieder zurueck kommen. (Dies gilt auch fuer "Entsorgungen" von Charaktaeren, weil der Spieler aus der Gruppe aussteigt.)

    Im selben Abenteuer gabs uebrigens auch eine Szene, wo die Gruppe (aus eigener Inkompetenz heraus) einen TPK verursachte ... da habe ich auch Gnade vor Recht ergehen lassen, und tief in die Trickkiste gegriffen, damit die Situation resettet wurde, und sie noch einen Versuch hatten ...

  12. #32
    Zitat Zitat von Ineluki Beitrag anzeigen
    Im selben Abenteuer gabs uebrigens auch eine Szene, wo die Gruppe (aus eigener Inkompetenz heraus) einen TPK verursachte ... da habe ich auch Gnade vor Recht ergehen lassen, und tief in die Trickkiste gegriffen, damit die Situation resettet wurde, und sie noch einen Versuch hatten ...
    Ich bestehe nach wie vor darauf, daß nicht wir inkompetent sondern Amazeroth (zufälligerweise der Oberbösewicht) äußerst kompetent war. Der TPK geschah aus reiner Paranoia heraus.

  13. #33
    Hier nochmal was nettes aus dem Paizoblog.


    Zitat Zitat
    Ask a Pro: Question Seven
    Thursday, July 9, 2009

    7. You are running an Adventure Path, and one of your players is ignoring the obvious hook. Do you gently nudge him in the planned direction, or do you go with the flow and see where this digression might take you?

    Lisa Stevens: Basically I try to nudge, or I may come up with a different hook. For example, in Shackled City, there is an adventure where the players need to be convinced to go to an evil plane, and I just knew the hook as written would not work on my players, so instead I had the NPC seek out one of my PCs who was a rogue, and basically had the NPC convince him that great wealth and power were to be had there, and then I just let him convince the rest of the party. But in one of my early D&D groups, my players made me a sign that read "HINT HINT," and they told me to hold it up whenever they were being too dense. So basically I would be like, "The bartender begins telling you about an old abandoned mine..." (holds up sign).

    F. Wesley Schneider: I think the most interesting thing about being a GM is the art of getting the players to do exactly what you want but making them think it was their idea. There is nothing more satisfying than having your players come up with this really brilliant and clever idea, and it's exactly what you wanted them to do from the beginning.

    James Jacobs: I let the players do their own thing, but they eventually end up where I want them regardless. Basically I just remain flexible and adapt.

    Erik Mona: I just let them go wherever. I'm perfectly happy allowing them to dictate the action.

    Jason Bulmahn: Depends on the group. Sometimes you'll get a bunch of chaotic players who want to be the embodiment of mayhem. In those situations you have to make a decision: do you keep slapping them with plot hooks or do you just wander off aimlessly into the woods?

    Sean K Reynolds: I don't plan too far ahead, so I can remain flexible to my players' actions.

    Joshua J. Frost: I try to gently nudge them back, usually with an NPC. But if they insist on running off, I'm pretty good at improv.

    James Sutter: It depends on the type of game I'm running. A lot of the time I'll just play a sandbox style of game, where I'll show up with some sticky notes and that's it. If it's an AP, I generally try to weave and nudge them in the right direction. But I also tend to play with big groups; my last campaign had eight players. In those situations, I really feed off of what my players give me, and in a lot of ways depend on that. I'm a big fan of using experienced players to my advantage, too. I rely on the more experienced players to help coach the novices.

    Chris Self: If the players are following something that might actually lead somewhere, then I'll let them do whatever, but if they're just sort of spinning their wheels, I'll try to nudge them in the right direction. I actually once played in a campaign that fell apart because the GM gave us too many hooks and not enough of a nudge in any one direction.

    I've never minded players wandering off. I'll kill them wherever they go, one way or another.

    Hank Woon
    Editorial Intern
    Ich finde ja speziell das hier genau zutreffend: "I think the most interesting thing about being a GM is the art of getting the players to do exactly what you want but making them think it was their idea. There is nothing more satisfying than having your players come up with this really brilliant and clever idea, and it's exactly what you wanted them to do from the beginning."

    Aber im Großen und Ganzen wieder alles dabei, was ich voll cool finde.

  14. #34
    Mh, ok, dann haben wir da einfach andere Präferenzen.
    Ich spiele gerne, gleichberechtigt mit den Spielern, und sehe, was passiert, ohne es vorher zu wissen.

    edit:
    Letzte Woche habe ich wieder SW gespielt, es gab einen Kampf gegen einen Sumpfdrachen, der die Gruppe fast komplett vernichtet hätte, da ich ihn so stark gespielt habe, wie ich eben nur konnte.
    Es war unglaublich spannend, den Spielern haben beim würfeln die Hände gezittert und einige von ihnen werden das nicht so schnell wieder vergessen (laut eigener Aussage) - das kommt durch Ergebnissoffenes Spielen zustande.
    (Ich würfele immer offen, die Spieler mussten schon schluken, als sie die Werte hörten. Und sie haben auch nur mit einer Mischung aus guter Taktik, fehlern meinerseits und Würfelglück gewonnen.)
    Ich sah mich bestätigt.

    Btw, die Gruppe hätte auch einfach fliehen können, oder aber zumindest nur die Flügel des Drachen zerstören, damit er nicht in die nahegelegene Stadt fliegt. Hätte ich alles so zugelassen. Nachdem sie aber die Flügel geschafft hatten, wollten sie den Drachen auch ganz töten - und hätten sich beinahe übernommen.

    Geändert von FF (09.07.2009 um 21:37 Uhr)

  15. #35
    Wollte jetzt auch gar nichts untermauern oder so, ich find die Rubrik nur so interessant, weil die halt auch, mit dem gleichen Spiel, in der gleichen Firma, mit den gleichen vorgefertigten Abenteuern, 10 verschiedene Herangehensweisen für 10 verschiedene Leute haben.

  16. #36
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Btw, die Gruppe hätte auch einfach fliehen können, oder aber zumindest nur die Flügel des Drachen zerstören, damit er nicht in die nahegelegene Stadt fliegt. Hätte ich alles so zugelassen. Nachdem sie aber die Flügel geschafft hatten, wollten sie den Drachen auch ganz töten - und hätten sich beinahe übernommen.
    Und ist damit ein klassisches Beispiel für eine Situation, wo auch die meisten gutmütigen Meister die Samthandschuhe ausziehen würden.

    Okay, bis auf PG-Fetischisten; die würden im Zweifelsfall Praios/Tyr/Richard Villiers/die grüne Ajah/den Todesstern/Byron Hall* auftauchen und die Helden retten lassen. Und dann bringen die Helden die Retter um, klauen ihre Ausrüstung und erobern die Welt/die Galaxie/das Universum/Synnibarr.


    * Es sollte nicht allzu schwer sein, herauszufinden, welche Systeme ich da alles erwähnt habe.

  17. #37
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Es war unglaublich spannend, den Spielern haben beim würfeln die Hände gezittert und einige von ihnen werden das nicht so schnell wieder vergessen (laut eigener Aussage) - das kommt durch Ergebnissoffenes Spielen zustande.
    (Ich würfele immer offen, die Spieler mussten schon schluken, als sie die Werte hörten.
    http://www.youtube.com/watch?v=nhmUj9QJ9RM

    http://www.youtube.com/watch?v=rvxWG...eature=related



    (Und ich werde mich hüten, nochmal in diese Diskussion einzusteigen, auch wenn es noch viel zu sagen gibt )

  18. #38
    Danke Daen, ich habe mich koestlichst ammuesiert.

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