Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
Ich verstehe nicht, wieso die alternative Dungeoncrawl sein soll? Ein Dungeon zeichnet sich (für mich) vor allem durch sehr eng begrenzte Handlungsoptionen (idR durch die räumliche Begrenzung) aus - meine Konsequenz daraus ist jedoch extreme Freiheit.
Oder meinst du mit Dungencrawl jegliches Spielen in einer Sandbox?
Nein, es ist ein Kommentar darauf, daß du es oft so darstellst, als sei jedes nicht-Sandbox-Rollenspiel absolutes Railroading mit keinerlei Interaktionsmöglichkeit seitens der Spieler. Wenn man nur die absoluten Extremwerte zuläßt, erhält man als einzige Alternative dazu eine reine Metzelei, in der keine Elemente existieren, die nicht exakt so im Regelwerk stehen. Ich will aufzeigen, daß es auch Abstufungen gibt.

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Es gibt vielleicht andere Systeme, die besser, wenn auch nicht perfekt für das eigene Spiel sind.
Ja, aber die sind eben nicht perfekt. Also gibt es immer noch Regeln, die man nicht mag. Und die einem vermutlich erst im Spiel als unzulänglich auffallen – aber da darf man sie nicht mehr ändern.

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[DSA ohne alle Sonderregeln muß permanent nachreguliert werden]
Hm. Wär' mir so kaum bekannt, allerdings spiele ich DSA3 und nicht die Excel-Werbebroschüre namens DSA4. Bezüglich Shadowrun auch nicht, aber da muß man in der Regel weggelassene Regeln nur dann kompensieren, wenn man tatsächlich Simulationist ist und alles absolut plausibel haben muß – aber dann spielt man sowieso mit allen Sonderregeln.

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Wofür zufall einbauen, wenn man gar keinen Zufall will, der etwas bewegt?
Und wieder wirfst du mit falschen Dichotomien um dich: Entweder hat der Zufall absolute Macht oder die Spieler wollen gar keinen Zufall. Daß es auch Leute gibt, die einen Zufall mit begrenzter Macht haben wollen, wird von dir gar nicht wahrgenommen.

Beispiel: Bei einem DSA-Abenteuer hat mein Streuner beim Klettern in einer laufenden Windmühle Pech und sein kleiner Finger verschwindet im Getriebe. Permanent FF reduziert, er kann kein brauchbares Atak mehr sprechen und einige Paranoiker werden vermuten, daß er den Namenlosen anbetet. Das ist völlig okay. Wenn er jetzt aber mal eben so gestorben wäre, hätte mich das schon aufgeregt.

Die Würfel dürfen genug Macht haben, meinen Charakter permanent zu schädigen, aber sie dürfen nicht genug Macht haben, ihn mit einer einzigen 20 von "kerngesund" auf "tot" zu reduzieren. Der Grund: Ersteres macht das Spiel interessanter; letzteres macht das Spiel frustrierend.

Da liegt eben Meisterermessen drin: War die Aktion nötig oder optional? Vielleicht offensichtlich waghalsig? Was erwarten die Spieler? Wie kann ich es drehen, so daß alle den meisten Spaß haben? "Würfel' mal einen neuen Helden aus" macht eben weniger Spaß als "Wie sehr hängst du an deinem kleinen Finger?" – wenn der neue Held überhaupt plausibel in die Gruppe eingeführt werden kann. In manchen Situationen bedeutet der Tod eines Helden eben, daß der Spieler die nächsten 30 Abende raus ist. Da vermeidet man sowas schon. (Oder man vermeidet es eben, die Spieler jemals an auch nur im Entferntesten abgelegene Orte zu schicken, aber ich würde den Teufel tun und die Regeln auch noch mein Setting bestimmen lassen.)