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Thema: Darf (oder sollte) der Spielleiter beim Rollenspiel schummeln?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich verstehe nicht, wieso die alternative Dungeoncrawl sein soll? Ein Dungeon zeichnet sich (für mich) vor allem durch sehr eng begrenzte Handlungsoptionen (idR durch die räumliche Begrenzung) aus - meine Konsequenz daraus ist jedoch extreme Freiheit.
    Oder meinst du mit Dungencrawl jegliches Spielen in einer Sandbox?

    Zitat Zitat
    Du immer mit deinen Gleichnissen.
    Lass die T_T Die sind toll! T_T

    Zitat Zitat
    Es bleiben zwei Reaktionsweisen: Die Schrauben durch Nägel ersetzen (unerwünschte Regeln ignorieren oder durch Hausregeln korrigieren) oder das gesamte System verwerfen und ein anderes zu probieren. Da aber kein System perfekt ist folgt, daß man entweder ein komplett eigenes, perfektes System erstellt (unrealistisch) oder nicht rollenspielt. Mir ist das zu kraß.
    Es gibt vielleicht andere Systeme, die besser, wenn auch nicht perfekt für das eigene Spiel sind.
    Das habe ich schon viel weiter vorausgesetzt, sonst ist sich sklavisches an Regeln halten scheiße, wenn die Regeln einem keinen Spielspaß bescheren.

    Was ist der Grund, warum man anfängt, Regeln zu brechen?
    1. Sie liefern Ergebnisse, die nicht zum gewünschten Spielgefühl führen, weil sie nicht die Spielweise(z.B. Heroisches Spiel, bei dem man aber an Wundbrand stirbt, das man sich beim Goblin um die Ecke geholt hat), das Genre(z.B. Horrorspiele ohne Sanity-Regeln, Dungeoncrawls ohne spannende Kampfregeln) oder das Setting(Ereignisse der Spielwelt sind nicht mit den Regeln reproduzierbar) unterstützen.
    2. Sie sind unübersichtlich, unpraktisch, schwer zu merken oder sonstwie schlecht handhabbar (Dämonologieregeln in DSA z.B.)

    Da macht es doch Sinn, ein System zu nehmen, dass zum gewünschten Spielstil, Genre und Setting passt (oder universell genug ist, um es gut abzubilden).

    Nein, es gibt vermutlich wirklich kein "perfektes" System (auch wenn Pool auf seine eigene Art und weise nahe dran kommt...) weder für ein sehr konrektes Spiel mit feststehendem Genre, Setting usw. noch als Universalsystem (teilweise einfacher, teilweise schwieriger das zu machen) - aber es gibt durchaus welche, die besser sind als andere.

    Das ganze Geschwafel hier muss ich eigentlich nur ablassen, weil ein Argument immer wieder ist, doofe Regeln behindern bestimmte Storys, Spielstile usw. - Da ist es verständlich, dass Leute die solche Spiele gewohnt sind, und so immer die hälfte der doofen Regeln weglassen, kein Verständnis für jemanden haben, der auf einmal meint, man möge sich Sklavisch an Regeln halten. Dann denkt derjenige automatisch daran, wie es wäre, wenn man jetzt wirklich DSA mit allen Optional- und Expertenregeln spielt, ohne Simulationsfreak zu sein (ich z.B. hasse die meisten sehr Simulationistischen Ansätze, weil sie unpraktisch und unspaßig sind, wenn man ohne sein zutun auf einmal auf der Tabelle für Herzinfakrt würfelt und dann stirbt ) - Es ist, selbst wenn man Spielstil, Genre und Setting passend wählt immer noch extrem unpraktisch, weil sich einfach kein Schwein 3000 Seiten Regeln merken kann.

    Aus einer solchen Spielerfahrung ist es nur logisch zu sagen: Sklavisch an Regeln halten ist doof, damit kann man keine Guten Storys spielen (weil da Elemente drin sind, die nicht umsetzbar sind) kann und weil so die Charaktere andauernd sterben, weil sie sich beim Waffe reinigen ins Auge schießen (eindeutig falsches Regelwerk fürs Genre)

    Besonders creepy ist es, wenn das Regelwerk sagt, es sei Modular, es aber gar nicht ist (DSA 4 z.B.) weil viele Regeln so sehr mit einander verzahlt sind, dass man wenn man sie weglässt einen Schrank hat, der mit Spucke zusammenhällt
    (Um beim Beispiel DSA zu bleiben: Man nimmt die Waffenreinigen sachen raus: Schusswaffen werden übermächtig. Man nimmt die Ausdauer-Regeln raus: Kämpfer in Schweren Rüstungen werden übermächtig. Man lässt Distanzklassen, Ini-Modifikatoren, Ini-Sonderregeln, Ini-SFs, andere SFs bei Waffen weg*, Kämpfe laufen vollkommen unplausibel ab, weil sich das Gleichgewicht massiv verschiebt)
    (*Das muss man alles machen, weil das ziemlich verzahnt ist)
    Wenn man jetzt an so einem System, das aus dem letzten Loch pfeift (und bis jetzt hat man nicht mal Regeln geändert, sondern nur die vorgesehenen extra als optional bezeichneten Regeln rausgelassen) weiterspielt, braucht man einen SL der andauernd an den würfeln dreht, um halbwegs Plausibilität zu erzeugen.
    Und weil das kein DSA-Hass-Post sein soll: Ähnliches gilt auch für viele weitere Systeme. Shadowrun ohne die "Regeln" zu Metalldetektoren, IDs, usw. die weglassen zwar oftmals praktischer ist, weil es (für manche) unspaßige Elemente herausnimmt, es macht aber auch einiges total unplausibel und so ständiges nachregulieren des SLs erforderlich.

    Zitat Zitat
    Und das kann man auch nicht unbedingt aufs System schieben, denn JEDES System mit Zufallsmechanismus kann sowas produzieren, und hin und wieder passiert es einfach.
    Ja, dieses Restrisiko hat man immer. Wenn man das nicht möchte, sollte man ein System nehmen, das sowas nicht hat. Wofür zufall einbauen, wenn man gar keinen Zufall will, der etwas bewegt?
    Das ist dann, als würde man Mensch ärgere dich nicht spielen und sich darüber aufregen, dass die eigenen Figuren gekickt werden.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ja, dieses Restrisiko hat man immer. Wenn man das nicht möchte, sollte man ein System nehmen, das sowas nicht hat. Wofür zufall einbauen, wenn man gar keinen Zufall will, der etwas bewegt?
    Nein! Du siehst nur das Absolute. Ich rede nicht vom Restrisiko, dass etwas nicht so läuft wie ich will, sondern vom Restrisiko, dass der Zufall alles unverhältnismäßig zerhaut. Ich will Zufall! Aber Zufall ist per Definition unberechenbar. Deshalb halte ich mir die Option offen, den Zufall außer Kraft zu setzen, wenn er mal zu extrem wird (was per Wahrscheinlichkeitsrechnung nur sehr selten passiert - aber es passiert).
    Und wie erwähnt, das ist natürliche eine Ausnahme, ein Werkzeug. Wie bei deinem Schrank - nur, solange das Ding hält und gut aussieht. Und wenn alles ohne klappt, nehm ich auch keinen Hammer (Wahrscheinlichkeitsrechnung!).

    Wieviele Male man den Hammer dann wirklich benutzen darf, ist natürlich Übungssache (beim Schrankbauen wie beim Rollenspiel ).

    Zitat Zitat
    Das ist dann, als würde man Mensch ärgere dich nicht spielen und sich darüber aufregen, dass die eigenen Figuren gekickt werden.
    Das ist nun wirklich ein schlechtes Gleichnis: MÄD (lol? Was für eine geile Abkürzung ) hat nur seine Regeln, keine Geschichte, die bei einem Rollenspiel ca. 50% ausmacht. Wie schonmal erwähnt: Ein Rollenspiel ist eine Mischung aus Brettspiel und Geschichte, und das zweitere muss das erstere beeinflussen - Und das ist in Ordnung, wenn das Gleichgewicht gewahrt bleibt. Umgekehrt natürlich auch, die Regeln beeinflussen (beschränken) die Geschichte, immer.
    Wenn man das Gleichgewicht nicht wahrt, kommt entweder ein Brettspiel oder ein Erzählabend dabei raus. Was auch Ok ist, wenn man das will. Aber davon gehen wir hier ja mal nicht aus. ^^''

    Deshalb bin ich Gleichnissen gegenüber auch skeptisch, für gewöhnlich sind es am Ende nur "Ähnlichnisse", und in einer Argumentation kann der andere aggressiv in den Unterschiedne rumbohren. (Und hat meistens auch noch Recht dabei)

  3. #3
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht, wieso die alternative Dungeoncrawl sein soll? Ein Dungeon zeichnet sich (für mich) vor allem durch sehr eng begrenzte Handlungsoptionen (idR durch die räumliche Begrenzung) aus - meine Konsequenz daraus ist jedoch extreme Freiheit.
    Oder meinst du mit Dungencrawl jegliches Spielen in einer Sandbox?
    Nein, es ist ein Kommentar darauf, daß du es oft so darstellst, als sei jedes nicht-Sandbox-Rollenspiel absolutes Railroading mit keinerlei Interaktionsmöglichkeit seitens der Spieler. Wenn man nur die absoluten Extremwerte zuläßt, erhält man als einzige Alternative dazu eine reine Metzelei, in der keine Elemente existieren, die nicht exakt so im Regelwerk stehen. Ich will aufzeigen, daß es auch Abstufungen gibt.

    Zitat Zitat
    Es gibt vielleicht andere Systeme, die besser, wenn auch nicht perfekt für das eigene Spiel sind.
    Ja, aber die sind eben nicht perfekt. Also gibt es immer noch Regeln, die man nicht mag. Und die einem vermutlich erst im Spiel als unzulänglich auffallen – aber da darf man sie nicht mehr ändern.

    Zitat Zitat
    [DSA ohne alle Sonderregeln muß permanent nachreguliert werden]
    Hm. Wär' mir so kaum bekannt, allerdings spiele ich DSA3 und nicht die Excel-Werbebroschüre namens DSA4. Bezüglich Shadowrun auch nicht, aber da muß man in der Regel weggelassene Regeln nur dann kompensieren, wenn man tatsächlich Simulationist ist und alles absolut plausibel haben muß – aber dann spielt man sowieso mit allen Sonderregeln.

    Zitat Zitat
    Wofür zufall einbauen, wenn man gar keinen Zufall will, der etwas bewegt?
    Und wieder wirfst du mit falschen Dichotomien um dich: Entweder hat der Zufall absolute Macht oder die Spieler wollen gar keinen Zufall. Daß es auch Leute gibt, die einen Zufall mit begrenzter Macht haben wollen, wird von dir gar nicht wahrgenommen.

    Beispiel: Bei einem DSA-Abenteuer hat mein Streuner beim Klettern in einer laufenden Windmühle Pech und sein kleiner Finger verschwindet im Getriebe. Permanent FF reduziert, er kann kein brauchbares Atak mehr sprechen und einige Paranoiker werden vermuten, daß er den Namenlosen anbetet. Das ist völlig okay. Wenn er jetzt aber mal eben so gestorben wäre, hätte mich das schon aufgeregt.

    Die Würfel dürfen genug Macht haben, meinen Charakter permanent zu schädigen, aber sie dürfen nicht genug Macht haben, ihn mit einer einzigen 20 von "kerngesund" auf "tot" zu reduzieren. Der Grund: Ersteres macht das Spiel interessanter; letzteres macht das Spiel frustrierend.

    Da liegt eben Meisterermessen drin: War die Aktion nötig oder optional? Vielleicht offensichtlich waghalsig? Was erwarten die Spieler? Wie kann ich es drehen, so daß alle den meisten Spaß haben? "Würfel' mal einen neuen Helden aus" macht eben weniger Spaß als "Wie sehr hängst du an deinem kleinen Finger?" – wenn der neue Held überhaupt plausibel in die Gruppe eingeführt werden kann. In manchen Situationen bedeutet der Tod eines Helden eben, daß der Spieler die nächsten 30 Abende raus ist. Da vermeidet man sowas schon. (Oder man vermeidet es eben, die Spieler jemals an auch nur im Entferntesten abgelegene Orte zu schicken, aber ich würde den Teufel tun und die Regeln auch noch mein Setting bestimmen lassen.)

  4. #4
    Um den Zufall einzuschränken gibt es doch erst die Regeln. Wenn man nicht will, dass extreme Ergebnisse das Spiel zusehr beeinflussen, dann nimmt man Regeln, bei denen das nicht möglich ist.

    Zitat Zitat
    Daß es auch Leute gibt, die einen Zufall mit begrenzter Macht haben wollen, wird von dir gar nicht wahrgenommen.
    Du und Cippo habt recht, diese sbsoluten Sachen stellen das falsch dar.
    Mein Argument gegen die absolute Macht des Zufalls wäre jetzt, den Zufall durch sinvolle Regeln irgendwie zu begrenzen, damit er diese Ergebnisse, die man absolut nicht will, nicht liefern.

    Zitat Zitat
    aber da darf man sie nicht mehr ändern.
    Wenn es aus irgend einem Grunde gar nicht anders geht, dann lege ich halt ne Pause ein und verabrede eine Hausregel. Es muss zuvor schon ja massiv schief gelaufen sein, da macht man die Stimmung mit der Pause auch nicht noch mehr kaputt.

    Zitat Zitat
    Die Würfel dürfen genug Macht haben, meinen Charakter permanent zu schädigen, aber sie dürfen nicht genug Macht haben, ihn mit einer einzigen 20 von "kerngesund" auf "tot" zu reduzieren. Der Grund: Ersteres macht das Spiel interessanter; letzteres macht das Spiel frustrierend.
    Sowas passiert in kaum einem Spiel. Falls doch, sind die Regeln mist, und soweit waren wir schon.
    Entweder, die Spieler könnten die Situation einschätzen (und tun es nicht), dann fällt es unter persönliche Dummheit, dafür haben sich die meisten hier ausgesprochen.

    Oder aber die Situation war eigentlich harmlos, in einem extrem Heldischen Spiel, in dem es vorgesehen ist reihenweise Mooks zu metzeln fällt der SC in sein eigenes Schwert -> Regeln sind Crap und/oder passen nicht zum gewünschten Spielstil. Helden fallen nicht einfach in ihr Schwert. Oder falls doch, gibt es irgend einen anderen Mechanismus, um solche absurden reinen Pech-Situationen abzufangen. Schiksalspunkte oder sowas.
    Oder aber die Situation war brandgefährlich, aber für die SCs unter keinen Umständen zu erkennen (ohne Grund von Dächern aus snipern lassen oO") - Dann ist der SL ein Arschloch.

    Habe ich einen möglichen Grund vergessen?

  5. #5
    Das Problem ist ebern, daß man es in den Regeln schlecht festlegen kann, weil das gewünschte Verhalten teilweise wirklich kontextabhängig ist. Ob der Patzer mich töten, verkrüppeln oder blamieren sollte, hängt teilweise wirklich gerade davon ab, in welcher Situation man sich befindet, was für eine Stimmung unter den Spielern herrscht etc. Da hat ein starker Spielleiter eben den Vorteil, das jeweils anpassen zu können.

  6. #6
    Mh, guter Punkt. Also, in Systemen, die sowas nicht irgendwie anders verhinderbar machen (z.B. Savage Worlds).
    Dort gibt man einen Bennie aus und darf seinen Wurf wiederholen. Wenn man keine mehr hat, ist man mit seinen Ressourcen verschwenderisch umgegangen. Ganz ohne SL-Einmischung. (Der SL hat btw auch Bennies, und zwar eine begrenzte Anzahl, um notfalls zu verhindern, dass sein echter Obermotz einfach mal so weggesnipert wird)

  7. #7
    edit: Weiter unten wird es interessant, da habe ich für die Diskussion relevantere Aspekte gepostet für die man auch nicht seitenweise Rollenspieltheorie-Blabla lesen muss

    In den einschlägigen Rollenspielforen und -Blogs gab es schon lange die Diskussion, ob es sich überhaupt um das selbe Spiel handelt, bei den SchErzOnkeln und eher Taktischen Spielern (hier vermeide ich bewusst den Begriff ARS, da zu ihm unterschiedliche Definitionen vorliegen und man das so nicht einheitlich beurteilen kann)

    http://nebelland.drei-rollenspiel.de/texte/schisma/ Hier gibt es (erstmals?) eine umfassende methodische Analyse, die das bestätigt.
    Auch wenn ich nicht nach Skyrock-ARS(im Text ziemlich zu beginn verlinkt) spiele, (darin nicht der einzige bin, und deswegen eine strenge entweder-oder Trennung hier unangebacht ist, wenn man die Kriterien sehr eng fasst wie in dem Text) da für mich der Wettbewerb der Spieler nur eine minimale Rolle spielt (wenn überhaupt), gelten weitgehende Elemente davon trotzdem noch, und ändern nichts am Fazit.

    edit: Ok, ein paar mehr Kritikpunkte fallen mir da schon noch ein, komplett im Eimer ist dind deswegen aber noch nicht, und gerade im Methodischen Vorgehen sticht er massiv hervor.

    Ach übrigens, bevor hier ein gänzlich falscher Eindruck entsteht:
    Ich denke, dass ich sogar viel Spaß an reinen erzählspielen (ebenfalls mit festen Regeln , jedoch für andere Dinge als im herkömmlichen Rollenspiel) wie Primetime Adventures* oder Polaris* (das ganz besonders... T_T) hätte, die gar nicht erst versuchen, irgendwelche Task-Resolution-Verfahren zu verregeln (konkrete Aktionen und deren Ausgang) sondern von den Spielern auf der Metaebene mit Erzählbestandteilen und Dramatischen Elementen gespielt wird.
    Lediglich alles, was versucht ein Hybrid zu sein, wird zum Krampf, weil es sich gegenseitig abwertet (IMO)

    *Wer näheres zu den erwähnten Spielen wissen möchte, soll sich melden.^^
    ##################################################################

    Edit:
    Mir ist gerade der Gedanke gekommen, wie ich auf Dhans Frage von vor ein paar Posts besser antworten kann, wie genau denn mein Spielstil aussähe.
    Als Spieler ist meine haupt-Spaßquelle das kreative lösen von komplexen Problemen unter komplexen Bedingungen.
    Das mag jetzt die normale Auftragsbewältigung für Goldstücke sein, es mag auch ein Moralisches Problem des Charakters sein oder ein Konflikt innerhalb der SCs. Eine epische Storyline ist dem (für mich) untergeordnet, und bietet lediglich den Hintergrund, der dafür dient, die o.g. Konfilte zu verursachen und ihr Auflösen durch irgendwelche (sehr weit definierten) Belohnungen das lösen späterer Konflilkte erleichter aber auch neue erschafft.

    edit: um mal Lord Verminaard aus dem Tanelorn gänzlich aus dem Kontext gerissen zu zitieren, weil es einige meiner vorher geäußerten Gedanken (zumindest habe ich es versucht) gut auf den Punkt bringt.
    Zitat Zitat von Lord [email]Verminaard@http://tanelorn.net/index.php/topic,45274.0.html[/email]
    Es geht nicht um gewinnen und verlieren oder so was. Es geht einfach darum: Du willst etwas, dann verdiene es dir. Und wenn du es dir verdient hast, dann hat es ein anderes Gewicht, als wenn du es einfach so hinterher geschmissen bekommst. Und wenn du dann darauf verzichtest, weil dir was anderes wichtiger ist, oho, tja, das ist großes Tennis!**
    Das ist Spannend. VIEL Spannender, als die Frage, was der Oberschurke gerade ausgeheckt hat. Letzteres ist ein Bonus.

    Mh, ich weiß nicht wieso, aber ich habe den Eindruck, ich hätte meinen Anspruch und den Kern des ganzen Threads gerade ganz gut herausgestellt. Für die meisten, die mir bisher widersprochen haben gilt, dass sie die Präferenzen im letzen, von mir unterstrichenen Teil genau andersherum anordnen würden.



    **Edit #x+1: Mh, mir wurde gerade beim weiteren herumlesen bestätigt, dass das eine der Kernaussagen Settembrinis ist, einem der ARS-PäpsteTerrorführer, die den Begriff mit-geprägt haben (und z.T. durch massives Flaming die deutschen Rollenspielforen gegen ARSler aufbrachte. Btw, er fokussiert auch keinen Wettbewerb zwischen den Spielern.)

    edit #X: Der letzte Abschnitt ist vielleicht sogar einen eigenen Thread wert.

    Geändert von FF (05.06.2009 um 01:41 Uhr)

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