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Thema: Darf (oder sollte) der Spielleiter beim Rollenspiel schummeln?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mir ist bisher nur ein einziges Mal ein Character in einem meiner Abenteuer gestorben (Kaymer, Dingsis nivesischer Character im Drachenei), und darauf bin ich stolz. Wenn ein Character stirbt, ohne, dass darueber allgemeiner Konsens besteht, hat mMn der Spielleiter versagt. In besagtem Fall waren wir im groessten Kampf des Abenteuers und irgendwie hatte ich Kaymers Lebenspunkte falsch in erinnerung und die Wuerfel fielen etwas ungluecklich. Ich hab erst eine Kampfrunde spaeter gemerkt, dass er ueberhaupt tot war ... nun ja ... habe ich ihm noch ne kleine extraszene nach dem Kampf spendiert, wie er ins Totenreich eingeht. Die Gruppe hat das allerdings extrem mitgenommen, und ich habe groessten Respekt vor der Spielerischen Leistung meiner Helden. Das Thema wurde dann auch bis zum Ende der Kampagne vielfach aufgegriffen, teilweise haben die Helden seelischen Schaden davon getragen, teilweise wurden sie sehr verbittert (einer wollte sogar Selbstmord begehen) und teilweise hat der Antagonist gewusst, den Vorfall zu seinem Vorteil auszunutzen. (Der Spieler war uebrigends an dem Punkt einverstanden mit dem Tod seines Characters, denn sonst haette ich mir ggf. was zu dessen Rettung einfallen lassen.)

    Alles in allem also eine sehr bewegende Erfahrung. Trotzdem keine, auf die man es anlegen oder die man forcieren sollte. Der Tod eines Characters sollte die extreme Ausnahme sein. Und mMn ist es mit das schlimmste, was man einer Kampagne antun kann, wenn sich der Spieler dann nen neuen Chara sucht, und dieser irgendwie in die Truppe gequetscht wird ("You seem trustworthy.") Entweder es gibt eine InGame stimmige Begruendung und Ueberleitung, dass ein neuer Chara zur Gruppe kommt, oder der Spieler ist dazu verdammt, in einzelnen Szenen seinen toten Chara auftauchen zu lassen, z.B. in Erinnerungen, Traeumereien, Visionen oder aehnlichem. Der Tod eines Charakters sollte fuer die Gruppe eine traumatische Erfahrung sein, von der sie sich nicht so schnell erholen, und auf die sie immer wieder zurueck kommen. (Dies gilt auch fuer "Entsorgungen" von Charaktaeren, weil der Spieler aus der Gruppe aussteigt.)

    Im selben Abenteuer gabs uebrigens auch eine Szene, wo die Gruppe (aus eigener Inkompetenz heraus) einen TPK verursachte ... da habe ich auch Gnade vor Recht ergehen lassen, und tief in die Trickkiste gegriffen, damit die Situation resettet wurde, und sie noch einen Versuch hatten ...

  2. #2
    Zitat Zitat von Ineluki Beitrag anzeigen
    Im selben Abenteuer gabs uebrigens auch eine Szene, wo die Gruppe (aus eigener Inkompetenz heraus) einen TPK verursachte ... da habe ich auch Gnade vor Recht ergehen lassen, und tief in die Trickkiste gegriffen, damit die Situation resettet wurde, und sie noch einen Versuch hatten ...
    Ich bestehe nach wie vor darauf, daß nicht wir inkompetent sondern Amazeroth (zufälligerweise der Oberbösewicht) äußerst kompetent war. Der TPK geschah aus reiner Paranoia heraus.

  3. #3
    Hier nochmal was nettes aus dem Paizoblog.


    Zitat Zitat
    Ask a Pro: Question Seven
    Thursday, July 9, 2009

    7. You are running an Adventure Path, and one of your players is ignoring the obvious hook. Do you gently nudge him in the planned direction, or do you go with the flow and see where this digression might take you?

    Lisa Stevens: Basically I try to nudge, or I may come up with a different hook. For example, in Shackled City, there is an adventure where the players need to be convinced to go to an evil plane, and I just knew the hook as written would not work on my players, so instead I had the NPC seek out one of my PCs who was a rogue, and basically had the NPC convince him that great wealth and power were to be had there, and then I just let him convince the rest of the party. But in one of my early D&D groups, my players made me a sign that read "HINT HINT," and they told me to hold it up whenever they were being too dense. So basically I would be like, "The bartender begins telling you about an old abandoned mine..." (holds up sign).

    F. Wesley Schneider: I think the most interesting thing about being a GM is the art of getting the players to do exactly what you want but making them think it was their idea. There is nothing more satisfying than having your players come up with this really brilliant and clever idea, and it's exactly what you wanted them to do from the beginning.

    James Jacobs: I let the players do their own thing, but they eventually end up where I want them regardless. Basically I just remain flexible and adapt.

    Erik Mona: I just let them go wherever. I'm perfectly happy allowing them to dictate the action.

    Jason Bulmahn: Depends on the group. Sometimes you'll get a bunch of chaotic players who want to be the embodiment of mayhem. In those situations you have to make a decision: do you keep slapping them with plot hooks or do you just wander off aimlessly into the woods?

    Sean K Reynolds: I don't plan too far ahead, so I can remain flexible to my players' actions.

    Joshua J. Frost: I try to gently nudge them back, usually with an NPC. But if they insist on running off, I'm pretty good at improv.

    James Sutter: It depends on the type of game I'm running. A lot of the time I'll just play a sandbox style of game, where I'll show up with some sticky notes and that's it. If it's an AP, I generally try to weave and nudge them in the right direction. But I also tend to play with big groups; my last campaign had eight players. In those situations, I really feed off of what my players give me, and in a lot of ways depend on that. I'm a big fan of using experienced players to my advantage, too. I rely on the more experienced players to help coach the novices.

    Chris Self: If the players are following something that might actually lead somewhere, then I'll let them do whatever, but if they're just sort of spinning their wheels, I'll try to nudge them in the right direction. I actually once played in a campaign that fell apart because the GM gave us too many hooks and not enough of a nudge in any one direction.

    I've never minded players wandering off. I'll kill them wherever they go, one way or another.

    Hank Woon
    Editorial Intern
    Ich finde ja speziell das hier genau zutreffend: "I think the most interesting thing about being a GM is the art of getting the players to do exactly what you want but making them think it was their idea. There is nothing more satisfying than having your players come up with this really brilliant and clever idea, and it's exactly what you wanted them to do from the beginning."

    Aber im Großen und Ganzen wieder alles dabei, was ich voll cool finde.

  4. #4
    Mh, ok, dann haben wir da einfach andere Präferenzen.
    Ich spiele gerne, gleichberechtigt mit den Spielern, und sehe, was passiert, ohne es vorher zu wissen.

    edit:
    Letzte Woche habe ich wieder SW gespielt, es gab einen Kampf gegen einen Sumpfdrachen, der die Gruppe fast komplett vernichtet hätte, da ich ihn so stark gespielt habe, wie ich eben nur konnte.
    Es war unglaublich spannend, den Spielern haben beim würfeln die Hände gezittert und einige von ihnen werden das nicht so schnell wieder vergessen (laut eigener Aussage) - das kommt durch Ergebnissoffenes Spielen zustande.
    (Ich würfele immer offen, die Spieler mussten schon schluken, als sie die Werte hörten. Und sie haben auch nur mit einer Mischung aus guter Taktik, fehlern meinerseits und Würfelglück gewonnen.)
    Ich sah mich bestätigt.

    Btw, die Gruppe hätte auch einfach fliehen können, oder aber zumindest nur die Flügel des Drachen zerstören, damit er nicht in die nahegelegene Stadt fliegt. Hätte ich alles so zugelassen. Nachdem sie aber die Flügel geschafft hatten, wollten sie den Drachen auch ganz töten - und hätten sich beinahe übernommen.

    Geändert von FF (09.07.2009 um 21:37 Uhr)

  5. #5
    Wollte jetzt auch gar nichts untermauern oder so, ich find die Rubrik nur so interessant, weil die halt auch, mit dem gleichen Spiel, in der gleichen Firma, mit den gleichen vorgefertigten Abenteuern, 10 verschiedene Herangehensweisen für 10 verschiedene Leute haben.

  6. #6
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Btw, die Gruppe hätte auch einfach fliehen können, oder aber zumindest nur die Flügel des Drachen zerstören, damit er nicht in die nahegelegene Stadt fliegt. Hätte ich alles so zugelassen. Nachdem sie aber die Flügel geschafft hatten, wollten sie den Drachen auch ganz töten - und hätten sich beinahe übernommen.
    Und ist damit ein klassisches Beispiel für eine Situation, wo auch die meisten gutmütigen Meister die Samthandschuhe ausziehen würden.

    Okay, bis auf PG-Fetischisten; die würden im Zweifelsfall Praios/Tyr/Richard Villiers/die grüne Ajah/den Todesstern/Byron Hall* auftauchen und die Helden retten lassen. Und dann bringen die Helden die Retter um, klauen ihre Ausrüstung und erobern die Welt/die Galaxie/das Universum/Synnibarr.


    * Es sollte nicht allzu schwer sein, herauszufinden, welche Systeme ich da alles erwähnt habe.

  7. #7
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Es war unglaublich spannend, den Spielern haben beim würfeln die Hände gezittert und einige von ihnen werden das nicht so schnell wieder vergessen (laut eigener Aussage) - das kommt durch Ergebnissoffenes Spielen zustande.
    (Ich würfele immer offen, die Spieler mussten schon schluken, als sie die Werte hörten.
    http://www.youtube.com/watch?v=nhmUj9QJ9RM

    http://www.youtube.com/watch?v=rvxWG...eature=related



    (Und ich werde mich hüten, nochmal in diese Diskussion einzusteigen, auch wenn es noch viel zu sagen gibt )

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