Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
Schummeln ist ok wenn es die Unzulänglichkeiten des Systems ausbessert.
Ich muss leider sagen, das stimmt. In einem Crap-System, indem die Spielwelt sich nicht an ihre eigenen Regeln hällt, muss man das tatsächlich, wenn man will, dass die SCs usw. agieren, wie es andere Personen in der Spielwelt tun (weil die Roman und Abenteuerautoren sich idR. einen Dreck um Regeln scheren, siehe DSA )
Jetzt kann man schummeln, oder das System verändern/auswechseln.

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Erzählerisches Rollenspiel oder doch Dungeoncrawling?
Nur weil ich gerne "Storyfrei" (nicht jedoch Handlungsfrei) spiele, sehe ich mich in keiner der Kategorien. Es sei denn, man begreift die ganze Spielwelt als großen Dungeon, in dem die Spieler ihr ganzes Leben lang herumcrawlen.

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Also auch Schleichen-Proben deren Ergebnis die Spieler eigentlich noch nicht kennen können?
Ich gehe eigentlich von einer Trennung von Spieler und Charakterwissen bei sowas aus (falls ich dich richtig verstehe), aber gerade das Beispiel ist mir nicht ganz klar.
Spieler würfelt auf Schleichen, er kennt jedoch die Lauschen-Fähigkeiten der NSCs nicht, und idR merkt er ja sowieso, dass er gerade laut war.
Bei iregndwelchen Geistesmanipulationen, bei denen es nicht klappt, das Opfer jedoch so tut als ob wirds kompliziert.
Zumindest ich als Spieler versuche nicht zu schauen, was der SL macht, und vertraue ihm - notfalls würde ich als SL den Spieler aber auch alles überprüfen lassen. Wenn er mit der Trennung von Spieler/Charakterwissen in so einem Fall nicht leben kann, soll er halt nicht nachschauen.^^

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-In welcher Weise schummeln "fürchtest" du?
Ich möchte eine gewisse ("Brettspiel" ) Fairness. Wenn jetzt NSCs überleben, obwohl sie tot sind, das gleiche aber nicht für SCs gilt. -> Unfair
Das selbe, wenn sie dann auch irgendwie durch SL-Mitleid überleben -> Langweilig, wenn das immer passiert.
Oder: NSC X macht irgendwas. Diese Möglichkeit bestand für die SCs nie, weil es soetwas nunmal in der Spielwelt/in den Regeln nicht geht (oder nicht für NSCs) (z.B: Instand-Zauberei ohne Fehlschlagschance, Instand-Geistesbeeinflussung, Freizauberei in DSA)

@Cipo: Der Unterschie, wenn ich weiß, dass der SL Schummelt ist, dass ich nie weiß, ob es meine eigene Leistung / die der Gruppe es ist, dass sie die Mission gelöst haben, also gut geplant haben o.ä. oder weil der SL Mitleid hatte.
Für mich ist hier btw nicht DnD das Paradebeispiel, sondern Shadowrun.
So wie dort die Charas und Spieler vorgehen, so denke ich eigentlich immer, in jedem Spiel. Man überlegt, wie man am besten vorgeht, wo man am besten seinen Hinterhalt plaziert, wie man seine Chancen maximiert usw. - dazu braucht es keinen Dungeoncrawl.
Solche planende Spielweise wird abgewertet, wenn man jetzt als Spieler nicht weiß, ob man es selbst es geschafft hat, oder der SL so mittleidig war.
Wenn der SL jetzt Schummeln muss, weil er es zuvor verbockt hat, ist dsa blöd, warscheinlich ginge es irgendwie eleganter - aber es ist noch irgendwo zu verschmerzen - Dann sollte der Fehler des SLs aber nicht darin bestehen, dass er die Spieler etwas unterschätzt hat, und sie den unbesiegbaren Obermotz doch besiegen, den er ihn im nächsten Abenteuer aber noch braucht.

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Ich wollte eher auf den schlechten Spielleiter hinaus. Das Regelwerk is in meinen Augen eh völlig zweitrangig, wenn man nicht das oben genannte Brettspiel > Rollenspiel praktiziert.
Gute Regeln helfen enorm. Geben sowohl dem SL als auch den Spielern Planungssicherheit. Schlechte Regeln machen sich selbst überflüssig, wenn man anfängt sie andauernd zu umgehen, weil sie blöde Ergebnisse liefern.
Wenn man einen bewusstlosen Gegner nicht mal mit ner Axt gescheit meucheln kann, weil diese nunmal nur 1W6+4 Schaden macht, und damit im schlimmsten Fall nichtmal ne Wunde schlägt (s. DSA) ist das blöd, da muss man ja praktisch Schummeln, damit die Situation nicht völlig lächerlich wird.
("Neeein, der Gegner ist nicht tot, du musst noch mindestens 2 mal auf ihn einhacken, obwohl er immer noch bewusstlos ist, du ein ausgebildeter Krieger bist und du ihm auf den Hals gezielt hast." )

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Nochmal kurz zu "Würfelpech tötet nicht": Bei mir schon. Aber das muss GANZ extremes Würfelpech oder großes Würfelpech + Dummheit sein. Bei WoD Ein-Abend-Runden verhindere ich Tode prinzipiell nur ganz selten, und bei D&D wird das Spiel mit jeder Stufe tödlicher. So ab 8 aufwärts gibts dann kein Pardon mehr (dafür aber Belebungszauber ).
Definiere "Dummheit" - wenn die Spieler auf dem Weg ins Abenteuer nicht sterben sollen, weil das nicht zum Spiel gehört, dass Helden sich an 'nem Goblinschwert mit Wundbrand infizieren, dann baut man diese Situation nicht ein / nimmt Regeln, in denen das nicht geht.
Das hängt jetzt vom gespielten System, Spielstil und den persönlichen Vorlieben der Runde ab.
Ich mag es in Fantasy usw. gerne, wenn die SCs in jedem Kampf sterben können. Es besteht aber fast immer auch die möglichkeit für taktischen Rückzug, sich einen Plan zurechtzulegen, einen Hinterhalt zu legen o.ä. - Wenn dazu gehört, dass die SCs nur Kämpfen, wenn sie in der überzahl sind usw. und sich so "unheldisch" verhalten, habe ich damit kein Problem, sondern finde das gut so. So würde sich jeder verhalten, dem sein leben Lieb ist.
Wenn man jetzt etwas spielt, wo die Helden nicht sterben, weil es so zum Genre dazugehört (Indian Jones, Superhelden etc.) werden sie nunmal nur gefangen genommen, der Oberbösewicht sperrt sie in seine Superheldentötungsmachnie und geht ein Nickerchen machen (in z.B. Necessary Evil explizit so geregelt =D)

Kurzfassung: (von Fantasy u.ä. ausgehend) verhilft ständige Todesgefahr zu Spannung, zu mehr Identifikation mit seinem Charakter, mehr mitfiebern usw. ("Brettspiel ()-Spannung"), die jedoch auch die Rollenspielerische Charakter-Spannung erhöht, weil einem der eigene Chara eben so am Herzen liegt, und man schwerwiegendere Entscheidungen treffen kann/muss (Mal das TRoS Motto übernehmend: "Was ist es wert, dafür zu Kämpfen und zu Sterben?")
Das lässt sich nur mit verlässlichen Regeln erreichen, weil es sonst in Spielleiterwillkür ausartet. Selbst ein guter und gerechter Spielleiter sollte es sich in so einer Spielweise nicht anmaßen, von sich aus die Entscheidung zu treffen, wann ein SC jetzt stirbt.

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Ich dachte, "erzählerisches Spielen" würde den Erzählcharakter des Spiels klar bezeichnen.
Für mich heißt "erzählerisch", der Spielleiter ist ein Märchenonkel, der den Spielern seine Geschichte erzählt, da er es aber eben nur erzählt und nicht spielt, haben die Spieler naturgemäß nur sehr eingeschränkten Einfluss. Momentan für mich nichts, wass ich so spielen möchte.
Wenn ich eine tolle Geschichte ohne Einflussmöglichkeiten haben will, les ich
ein Buch.

Auf das mit der Konsitenz bin ich im letzen Post durch editieren schon eingegangen.