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Thema: MGE und andere PlugIn-Fragen

  1. #1

    MGE und andere PlugIn-Fragen

    Ich habe jetzt mal wieder die Goty-Version von Morrowind rausgekramt, um sie auf meinem neuen PC (relativ High-End) auszuprobieren, und mithilfe des MGE so weit aufzupolieren wie es nur möglich ist. Doch dabei sind bei mir einige Fragen aufgetaucht:

    1) Shader in MGE:
    Egal welchen Shader ich einstelle, sobald ich ingame ein Objekt (NPC, Gegenstand...) im Target (also im Fadenkreuz, sodass der Name angezeigt wird) habe, scheint der Shader deaktiviert zu werden. Sobald ich dann wieder nichts im Target habe, aktiviert er sich wieder. Warum ist das so, und wie kann ich das verhindern?
    Und nochwas: Wie stellt man die Intensität eines Shaders ein? Irgendwo im Quellcode der da angezeigt wird?
    Und kann mir jemand gut aussehende Shader Einstellungen nennen? Mit selber ausprobieren brauche ich sicher Stunden, um zu einem guten Ergebnis zu kommen.

    2) CTD's:
    Aud diese Frage wird mir wohl keiner eine Antwort geben können, aber ich versuchs trotzdem. Mir ist aufgefallen, dass ich auffällig viele Abstürze hatte, in der kurzen Zeit in der ich bis jetzt Morrowind ausprobiert habe. Das war auf meinem alten PC noch nicht der Fall. Woran könnte das liegen?

    3) Da mir im Moment ein gut aussehendes und vor allem stabiles Spiel am wichtigsten ist, möchte ich nur wenige PlugIns installieren.
    Kennt jemand Mittel außer MGE und dem Morrowind Frame Optimizer um die Grafik noch etwas höher zu schrauben?
    Kennt jemand PlugIns, die unverzichtbar sind und die das Morrowind-Feeling und die Stabilität nicht beeinträchtigen?
    Um ein paar Beispiele von PlugIns zu nennen, die mir gefallen: Morrowind comes allive, Tamriel Rebuilt, diverse Textur-Replacer.
    Ich wäre schon für Links zu ordentlichen und sauberen PlugIn Listen dankbar, die DV kompatibel sind. Irgendwie finde ich nämlich nur veraltete, unsaubere oder englische Listen.

    Schonmal ein riesen Dankeschön an alle, die sich die Mühe machen zu antworten!

  2. #2
    1) Ja, irgendwo im Quellcode, aber frag nicht mich. Ich benutze diesen hier (nicht im Lieferumfang). Man kann ja da neue einbauen:

    Code:
    //Author: Timeslip
    //This is a copy of my original HDR shader tweaked to prevent grey-outs when staring straight at the sun
    
    texture lastpass;
    float4 HDR;
    float4 rcpres;
    
    sampler s0 = sampler_state { };
    sampler s1 = sampler_state { texture=<lastpass>; };
    
    static const float BloomScale = 44;
    static const float HDRScale = -0.9;
    static const float HDRAdjust = 0.25;
    
    float2 PixelKernelH[13] =
    {
    { -6, 0 },
    { -5, 0 },
    { -4, 0 },
    { -3, 0 },
    { -2, 0 },
    { -1, 0 },
    { 0, 0 },
    { 1, 0 },
    { 2, 0 },
    { 3, 0 },
    { 4, 0 },
    { 5, 0 },
    { 6, 0 },
    };
    
    float2 PixelKernelV[13] =
    {
    { 0, -6 },
    { 0, -5 },
    { 0, -4 },
    { 0, -3 },
    { 0, -2 },
    { 0, -1 },
    { 0, 0 },
    { 0, 1 },
    { 0, 2 },
    { 0, 3 },
    { 0, 4 },
    { 0, 5 },
    { 0, 6 },
    };
    
    static const float BlurWeights[13] =
    {
    0.002216,
    0.008764,
    0.026995,
    0.064759,
    0.120985,
    0.176033,
    0.199471,
    0.176033,
    0.120985,
    0.064759,
    0.026995,
    0.008764,
    0.002216,
    };
    
    float4 Bloom( in float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
    {
    float4 Color = tex2D( s0, Tex );
    float adjust = (0.5-HDR.r) + smoothstep(0.7,1,HDR.a)/2;
    Color *= 1+adjust;
    
    float4 Color2=0;
    for (int i = 0; i < 13; i++)
    {
    Color2 += tex2D( s1, Tex + (PixelKernelH[i]*rcpres) ) * BlurWeights[i];
    Color2 += tex2D( s1, Tex + (PixelKernelV[i]*rcpres) ) * BlurWeights[i];
    }
    Color2 *= BloomScale;
    
    return saturate(Color + Color2);
    //return saturate(Color);
    }
    float4 HDRBrightPass( in float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
    {
    float eye = HDR.r - (smoothstep(0.8,1,HDR.a)/4);
    float4 color = tex2D( s0, Tex );
    float4 adjust = (color-eye)-HDRAdjust;
    color = saturate((adjust*adjust*adjust*adjust*adjust)*1);
    color.a = 1;
    return color;
    }
    
    technique T0
    {
    pass p0 { PixelShader = compile ps_2_0 HDRBrightPass(); }
    pass p1 { PixelShader = compile ps_2_0 Bloom(); }
    }
    2) Hat zu viele Möglichkeiten. Mit einem clean boot vor Morrowind kannst du verhindern, dass irgendwelche Prozesse stören. Ansonsten, Nero, HP Druckertreiber, codecs wie divX, alles erdenkliche kann sich mit MW nicht vertragen.

  3. #3
    Danke für deinen Shader!
    Leider habe ich noch immer dasselbe Problem wie zuvor, nur ist mir jetzt nochwas aufgefallen:
    In den Menüs, oder immer dann, wenn gerade nichts im Target ist, scheinen alle Shader verrückt zu spielen. Deiner z.B. (oder auch viele andere), machen das Bild so hell, dass nur noch verschwommene Flecken aus weiß und gelb zu sehen sind. Sobald man dann aber was im Target hat, deaktiviert sich der Shader komplett. Fazit: Derzeit absolut nicht spielbar.
    Wäre wirklich schon, wenn mir jemand damit helfen könnte.

    In der Zwischenzeit versuche ich es mit einer Neu-installation, das hat ja bekanntlich schon so manche Probleme behoben...

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