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Thema: MGE und andere PlugIn-Fragen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    1) Ja, irgendwo im Quellcode, aber frag nicht mich. Ich benutze diesen hier (nicht im Lieferumfang). Man kann ja da neue einbauen:

    Code:
    //Author: Timeslip
    //This is a copy of my original HDR shader tweaked to prevent grey-outs when staring straight at the sun
    
    texture lastpass;
    float4 HDR;
    float4 rcpres;
    
    sampler s0 = sampler_state { };
    sampler s1 = sampler_state { texture=<lastpass>; };
    
    static const float BloomScale = 44;
    static const float HDRScale = -0.9;
    static const float HDRAdjust = 0.25;
    
    float2 PixelKernelH[13] =
    {
    { -6, 0 },
    { -5, 0 },
    { -4, 0 },
    { -3, 0 },
    { -2, 0 },
    { -1, 0 },
    { 0, 0 },
    { 1, 0 },
    { 2, 0 },
    { 3, 0 },
    { 4, 0 },
    { 5, 0 },
    { 6, 0 },
    };
    
    float2 PixelKernelV[13] =
    {
    { 0, -6 },
    { 0, -5 },
    { 0, -4 },
    { 0, -3 },
    { 0, -2 },
    { 0, -1 },
    { 0, 0 },
    { 0, 1 },
    { 0, 2 },
    { 0, 3 },
    { 0, 4 },
    { 0, 5 },
    { 0, 6 },
    };
    
    static const float BlurWeights[13] =
    {
    0.002216,
    0.008764,
    0.026995,
    0.064759,
    0.120985,
    0.176033,
    0.199471,
    0.176033,
    0.120985,
    0.064759,
    0.026995,
    0.008764,
    0.002216,
    };
    
    float4 Bloom( in float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
    {
    float4 Color = tex2D( s0, Tex );
    float adjust = (0.5-HDR.r) + smoothstep(0.7,1,HDR.a)/2;
    Color *= 1+adjust;
    
    float4 Color2=0;
    for (int i = 0; i < 13; i++)
    {
    Color2 += tex2D( s1, Tex + (PixelKernelH[i]*rcpres) ) * BlurWeights[i];
    Color2 += tex2D( s1, Tex + (PixelKernelV[i]*rcpres) ) * BlurWeights[i];
    }
    Color2 *= BloomScale;
    
    return saturate(Color + Color2);
    //return saturate(Color);
    }
    float4 HDRBrightPass( in float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
    {
    float eye = HDR.r - (smoothstep(0.8,1,HDR.a)/4);
    float4 color = tex2D( s0, Tex );
    float4 adjust = (color-eye)-HDRAdjust;
    color = saturate((adjust*adjust*adjust*adjust*adjust)*1);
    color.a = 1;
    return color;
    }
    
    technique T0
    {
    pass p0 { PixelShader = compile ps_2_0 HDRBrightPass(); }
    pass p1 { PixelShader = compile ps_2_0 Bloom(); }
    }
    2) Hat zu viele Möglichkeiten. Mit einem clean boot vor Morrowind kannst du verhindern, dass irgendwelche Prozesse stören. Ansonsten, Nero, HP Druckertreiber, codecs wie divX, alles erdenkliche kann sich mit MW nicht vertragen.

  2. #2
    Danke für deinen Shader!
    Leider habe ich noch immer dasselbe Problem wie zuvor, nur ist mir jetzt nochwas aufgefallen:
    In den Menüs, oder immer dann, wenn gerade nichts im Target ist, scheinen alle Shader verrückt zu spielen. Deiner z.B. (oder auch viele andere), machen das Bild so hell, dass nur noch verschwommene Flecken aus weiß und gelb zu sehen sind. Sobald man dann aber was im Target hat, deaktiviert sich der Shader komplett. Fazit: Derzeit absolut nicht spielbar.
    Wäre wirklich schon, wenn mir jemand damit helfen könnte.

    In der Zwischenzeit versuche ich es mit einer Neu-installation, das hat ja bekanntlich schon so manche Probleme behoben...

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