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Thema: Tipps für Spielleiter!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    Das mit den Konsequenzen nehme ich in Punkt 1 definitiv noch mit rein, sonst ist dein Text doch effektiv das Gleiche.
    Neue Version:
    Der Unterschied sind das abhandensein von "sollte" in meinem Beitrag, das deinen immer klingen lässt, als würde man die Spieler illusionistisch Spielen lassen. Aka Die Spieler entscheiden lassen, in welche Richtung sie gehen, sie kommen aber auf beiden eh an der selben Stelle an.


    Du sprichst es ja weiter unten an, den einen weg (ohne dass es notwending in der Spielwelt wäre) unmöglich (sehr, sehr, sehr schwierig...) machen, Deus Ex machina usw...
    Mit dem letzten Satz versöhnst du mich zwar wieder... aber steht halt zuletzt.
    Irgendwie scheinst du immer auszuschließen, dass die Charaktere auch selbst Spielziele einbringen und ihnen nachfolgen können und sollten. Siehe hierzu dashier.

    Zitat Zitat
    Mein Gott, das wäre außerhalb des reinrassigen Hack'n'Slay und des kampagnenlosen Spiels aber stark langweilig.
    Wieso? Wenn die Spielregeln (immer unter der Voraussetzung, man hat gute Regeln, die ergebnisse liefern, die einem gefallen, sonst sollte man sie ändern) zu den Naturgesetzen der Spielwelt werden, die man ebensowenig wie die Schwerkraft einfach mal außer Kraft setzt, entsteht dadurch viel Spannung.
    Durch die akute Gefahr, der die SCs jetzt ausgesetzt sind, sollten sie nach möglichkeiten auch irgendwelche Ziele haben, die sie trotzdem motivieren, ihr leben zu riskieren.
    Das sich-an-regeln-halten soll für zwei Dinge sorgen: 1. Spannung, da man nicht durch schummeln den TPK verhindert und 2. Fairness, wenn man sich einen guten Plan zurechtlegt, wie man z.B. den bösen Obermotz ausschaltet, soll dieser nicht auf einmal irgendwie nicht-regelkonform verschwinden können, weil der SL das so für dramatrugisch sinvoller hällt.

    Das ganze soll bewirken, dass a) die Spieler sich nicht hinsetzen und berieseln lassen wollen bzw warten, dass "der Plot sie findet", andererseits nicht durch ihn gegängelt werden.
    Oder, um es anders zu sagen: Es ist nicht so, dass die Spieler die Schauspieler und der SL der Regisseur ist, sondern dass alle zugleich Schauspieler und Reigisseur sind, jeder mit bestimmten Befugnissen. Die Spieler Steuern die SCs (Schauspieler), der SL steuert die Statisten und das Bühnenbild. Aber eben genau so wie die Spieler ihre SCs (nach gewissen Regeln.)

    Ich möchte dich damit keinesfalls irgendwie angreifen oder so, aber vielleicht mal ein paar Anregungen geben und Prozesse in gang setzen, die dazu führen, dass mal ein Leitfaden für Spielleiter ohne abartige "goldene Regel" entsteht

    Geändert von FF (03.06.2009 um 12:16 Uhr)

  2. #2
    Ich kopple das Schummelthema mal aus.
    Wobei ich dazu sagen will: Goldene Regeln sind das nicht, nur Tipps. Kann gut sein, dass ich den Schummelteil nochmal raushaue oder überarbeite, je nachdem, wie die anderen das sehen (und wieviel davon ich einsehe ).

    Zitat Zitat
    Irgendwie scheinst du immer auszuschließen, dass die Charaktere auch selbst Spielziele einbringen und ihnen nachfolgen können und sollten. Siehe hierzu dashier.
    Ganz ehrlich, dass ist für mich eher selbstverständlich, hab mich jetzt auch über diesen Riesenbeitrag im Link dazu gewundert... xD Natürlich denke ich mal darüber nach, wie NPCs oder Gegner reagieren könnten, aber letztendlich habe ich ein Setting, eine Geschichtenraster, keinen festen Ablauf - und was die Spieler damit machen, is ihre Sache. Dieses Raster ist am Ende allerdings eine Menge an Vorgaben (ganz stupide betrachtet), weil es die Möglichkeiten ja irgendwie doch einschränkt. Wenn es kein Wasser in der Nähe gibt, können die Charaktere keinen Piratenangriff planen. Es sei denn, es sind Luftpiraten.
    Aber vielleicht sollte man das auch direkt so in den Text nehmen. Ich poste die Tage nochmal was dazu, wenn ich Lust habe. Recht hast du natürlich, und ich auch, die Formulierung ist wohl nur imperfekt.

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