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Thema: [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!

  1. #1

    [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!


    Ein RPG-Maker-2000-Spiel von M.K. und Stoep



    Lange hat es gedauert, bis ich mich dazu durchringen konnte eine ausführliche Vorstellung zu "Der Schwarze Magier" (DSM) zu posten. Nach gut zwei Jahren Entwicklungszeit und mittlerweile drei veröffentlichten Teasern ist es jetzt aber wirklich mal höchste Eisenbahn. DSM ist ein RM2K-Spiel das von mir in Zusammenarbeit mit M.K. entwickelt wird. Seit ich das Abendgymnasium besuche ist die Entwicklung etwas ins stocken geraten, aber getreu dem Motto "Langsam ernährt sich das Eichhörnchen" geht es doch immer mal wieder voran. Das Projekt lässt sich am besten als eine Mischung aus "The Legend of Zelda" und "Final Fantasy" beschreiben obwohl es dabei natürlich nie auch nur im Ansatz an die Qualitäten der großen Vorbilder herankommt.



    Eine epische Geschichte voller Liebe, Krieg, Intriegen und bla bla sülz...
    Eigentlich sollte an dieser Stelle einer Vorstellung ja die Handlung des Spiels beschrieben werden, aber ich möchte darauf aus verschiedenen Gründen verzichten. Zum einen ist die Handlung von DSM sehr klassisch oder wie die Mehrheit aller Foren-User wohl sagen würde: Sie ist 0-8-15. Es gibt einen jugendlichen Querdenker als Held, das personifizierte Böse, die bevorstehende Zerstörung der Welt und vieles mehr. Also nichts, was es verdient hätte detailierter beschrieben zu werden. Desweiteren lasse ich mir bei der Entwicklung der Story im Spiel jede Menge Zeit. Zu Beginn wird dem Spieler erst einmal die Welt, die einzelnen Personen und natürlich das Gameplay näher gebracht. Egal wie lange die erste Demo wird, sie endet sicherlich bevor dem Spieler überhaupt klar wird, was das eigentliche Ziel des Spiels ist. Eine ausführliche Erläuterung zur Story wäre also wirklich mehr als überflüssig.



    -AKS
    Sicherlich kann man ausgibig darüber streiten, ob ein, mit dem RM2K realisiertes, AKS wirklich gut sein kann. Durch das fehlende Pixelmovement gestaltet sich die Koordinierung der Spielfigur und die Trefferabfrage sicherlich hackeliger als bpsw. bei einem guten alten SNES-Spiel. Dennoch ist diese Art des Kampfes meiner Meinung nach hervoragend dafür geeignet um einen flotten Spielfluss zu gewährleisten ohne den Spieler durch einen seperaten Kampfbildschirm aus der eigentlichen Spielewelt herauszureißen. Das Kämpfen bei DSM gestaltet sich dabei ähnlich wie bei vielen anderen Makerspielen. Mit der Enter-Taste führt man einen Hieb mit der Waffe aus, auf eine ATB-Leiste o.ä. habe ich dabei vollständig verzichtet. Gegner attackieren den Helden intervallweise mit schnellen Angriffen wie man es z.B. aus der Hell-Gates-Reihe kennt. Außerdem könnt ihr zahlreiche Büsche in den Dungeons zerhexeln um eure Geldbörse, euer Inventar oder eure Lebensleiste zu füllen.




    -Menü
    Das Standardmenü des RM2K wurde komplett durch ein eigenes Picture-Menü ersetzt, welches besser auf die Anforderungen von DSM zurecht geschnitten ist. Per Druck auf die ESC-Taste friert die gesamte Umgebung ein und das Menü erscheint. Nun kann der Spieler sich einen detailierten Status des Helden verschaffen, sich Heilkräuter oder Tränke einverleiben, sich einen Überblick über den aktuellen Material-Bestand verschaffen usw.




    -Verschiedene Ladensysteme
    In den Dörfern und Städten finden sich immer wieder verschiedene Läden, in denen der Spieler Heiltränke oder neue Ausrüstungsgegenstände erwerben kann. Allerdings wird dazu nicht nur eine prall gefüllte Geldbörse benötigt, sondern auch verschiedene Materialien, die ihr in Schatztruhen findet oder von besonderen Gegnern erhaltet. Für eine neue Rüstung benötigt man bspw. verschiedene Metalle, um sich Accesoires herstellen zu lassen, braucht man diverse Edelsteine und ein richtiger Heiltrank wäre ohne das richtige Gelee wirkungslos. Außerdem gibt es noch ein Banksystem. Zinsen gibt es hier zwar keine, aber wenn ihr genügend Goldmünzen auf eurem Konto gebunkert habt, gibt es als Prämie eine größere Gedldbörse.




    -Das Attributssystem
    In DSM gibt es genreuntypisch kein klassisches Levelsystem. Anstelle von Erfahrungspunkten hinterlassen die Gegner lila-farbene Attributspunkte, mit denen der Spieler die drei Attribute Stärke, Abwehr und Geschick nach belieben verbessern kann. Je mehr Attributspunkte man bereits im Spiel eingesammelt hat, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass besiegte Gegner solche Punkte hinterlassen. Erhält man von den Gegnern in einem Dungeon überhaupt keine Attributspunkte mehr, muss man in das nächste Dungeon mit stärkeren Gegnern auf Monsterjagt gehen.




    -Chocobos
    Die vogelähnlichen Reittiere aus der Final-Fantasy-Reihe haben ebenfalls ihren Weg in DSM gefunden. Einzelne Spiel-Abschnitte werden auf der Weltkarte immer durch lange Dungeons getrennt, die der Spieler teilweise mehrmals durchqueren muss oder kann. Um das von mir persönlich übelst verhasste Back-Trekking zu vermeiden, gibt es jeweils am Anfang und am Ende solcher Dungeons einen Chocobo-Verleih. Hier kann der Spieler durch ein kleines, symbolisches Entgelt von zwei Goldmünzen einen Ritt ans andere Ende erwerben.




    -Sonstige Spielereien
    Ich gebe es ja zu: Ich bin ein Spielkind. Immer wieder mache ich den Maker auf, um irgendwelche Dinge zu skripten die eigentlich gar keinen richtigen Nutzen haben. Damit solche Spielereien aber nicht völlig umsonst sind, habe ich einige davon in DSM integriert. So gibt es zu Beginn des Spiels eine eigene Namenseingabe, einen animierten Game-Over-Bidschirm, eine eigene Weltkarte und wenn man durch kniehohes Wasser läuft, startet die zeldatypische Wasseranimation mitsamt dem plätscherden Laufgeräusche-Skript und noch einiges mehr.





    Features hin oder her, wie spielt sich DSM eigentlich? Der Hauptstrang ist sehr linear und bietet dem Spieler keinerlei freie Entscheidungsmöglichkeiten. In einer Sequenz wird immer das nächste Ziel genannt wo der Spieler dann stur hinschlappen kann, um sich den nächsten Dialog durchzulesen. Auf dem Weg dorthin muss man dann immer ein Dungeon durchwandern und auch mal den ein oder anderen stärkeren Zwischengegner plätten. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei jedoch so ausgelegt, dass man es sehr schwer hat einfach nur den Hauptaufgaben zu folgen. Um gegen die Gegner in den Story relevanten Dungeons bestehen zu können, sollte man sich immer alle Orte in der Nähe genau anschauen. Dort kann man dann die Attribute verbessern, neue Gegenstände erwerben, durch ein Nickerchen im örtlichen Gasthaus die Lebenspunkte regenerieren und auch die ein oder andere Nebenquest lösen. Hat man sich dann gut erholt und gerüstet, kann es ins nächste optionale Dungeon gehen, wo man schwächere Monster bekämpft um neue Attributspunkte einzusammeln, Büsche zerklopft um Goldmünzen o.ä. zu finden und Ausschau nach Truhen hält. Dieses Spielchen kann man dann so lange treiben, bis man stark genug ist, um in der Handlung weiter zu kommen oder bis es einfach nichts mehr zu holen gibt. Das Spiel richtig sich somit ganz klar an die Jäger und Sammler. Wem sich bei den Begriffen "farming" und "dungeon-crawling" die Fußnägel hochrollen, der wird mit DSM sicherlich nichts anfangen können.



    So, dass war die Vorstellung von DSM. Ich hoffe, dass ihr nicht zu sehr mit Bildern und Texten erschlagen wurdet und das ihr einen ungefähren Einblick davon erhalten habt, was euch bei DSM erwartet. Wer sich noch ein paar bewegte Bilder anschauen möchte, kann ja mal in mein Youtube-Profil reinschauen oder sich den letzten Teaser des Spiels hier in der Trailer-Sektion des Ateliers runterladen.



    Neuigkeiten vom 29.07.09:

    Es gibt ein neues Video auf Youtube welches eines der Minispiele aus dem Spiel zeigt:
    http://www.youtube.com/watch?v=jWgNa-K13No


    Desweiteren ist die offizielle Homepage zum Spiel jetzt online:
    >>>Link zur offiziellen Homepage<<<


    Neuigkeiten vom 25.10.09:

    Seit einiger Zeit gibt es zwei neue Screenshots auf der Homepage. Außerdem krabbelt der Demostatus langsam aber sicher nach oben


    Neuigkeiten vom 26.12.09:



    Es gibt jetzt die neue Version 0.11 mit einem leicht modifiziertem AKS:
    >>>DOWNLOAD<<<

    Diese Version bietet folgende Neuerungen:

    • Die Trefferabfrage ist jetzt toleranter.

    • Die Gegner blinken vor einem Angriff für eine halbe Sekunde. Dadurch erhält der Spieler die Möglichkeit den Attacken besser auszuweichen.



    Neuigkeiten vom 21.01.10:

    Seit heute sind die Komplettlösung, die Sidequestinfos und die Landkarte online! Wer also nicht weiter weiß oder einfach nur ein bisschen stöbern möchte, kann ja mal auf der >>>Homepage<<< vorbeischauen.

    Gruß
    M.K. & Stoep

    Geändert von Stoep (21.01.2010 um 21:39 Uhr)

  2. #2
    Schönes menü, schöne screens insgesamt sehr schön vorgestellt.

  3. #3
    Das Prinzip gefällt mir recht gut und auch die Screens sind sehr schön und ich finde es auch gut, mit Absicht eine 0-8-15 story zu verwenden, ich finde es kommt immer auf die Umsetzung an und man kann aus fast allem etwas Gutes machen.

    Die Features machen schon Lust auf mehr und ich hoffe, die Nebenquests sind interessant und bringen Abwechslung herein.

    Auch das Attributsystem finde ich eine gute Idee und wenn es gut umgesetzt ist, wird es das Spiel sicherlich bereichern

    Ich werde das Spiel und die Vorstellung auf jeden Fall im Auge behalten und freu mich schon auf was Spielbares.

  4. #4
    Wuhu!
    Endlich gibts eine Spielvorstellung!
    Ich hab deine Teaser ja immer schon im Screenthread gelobt und kann auch hier wieder nur sagen, dass ich mich auf etwas Spielbares freue.
    Das fehlende Pixelmovement macht mir nichts, denn die Teaser haben bewiesen, dass das AKS flüssig läuft und anscheinend leicht zu bedienen ist.
    Gegen 0-8-15 Storys hab ich nichts und ich bin froh drüber, dass es endlich mal wieder ein Spiel gibt, das so eine Story hat und gleichzeitig noch mit guten Features aufwartet.

    mfg Turgon

  5. #5
    Wow, bin begeistert dachte eign in den genuss kommen wir garnich mehr

    muss sagen bin alles in allem sehr angetahn von eurem spiel, vor allem die misschung aus dem in meinen augen sehr linearen grundgerüst des games und denn ganzen tollen features macht das spiel schonmal auf jeden fall spielenswert

    und das de dich genre typisch ein wenig vom pfad abseits bewegst find ich garnich ma so schlecht is ne willkommene abwechslung zu dem ganzen anderen typischen rpg knatsch, auserdem is weniger ja oftmals mehr

    am besten gefällt mir das lvl system so wird entlich am verhindert das man sich irgentwo ingame festsetzt und bis zur versenkung lvlt nur um iein mob ma kurz wegzuprügeln auserdem hebt das denn wiederspielwert der einzelnen dungeons sehr was auch gut is dadurch beschäftigt man sich mehr mit den gebieten und wer weiß wie viel eim durch die finger gleitet wenn man da nur einma kurz durchrennt weil man ma eben ina story vorran kommen will

  6. #6

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ui DSM ist mir schon öffter ins auge gestochen

    und einen Teaser habe ich auch schon gesehn der mir sehr zugesagt hat.
    Ich mag solche spiele wie deine ..
    Sind zwar sehr liniar und simpel allerdings das was du machst machst du richtig ;-)

    Immerhin DragonQuest spielt sich mit dem gleichen prinzip wie dein Game
    Simpel aber gut ;-)

    deshalb will ich dir sagen mach weiter so ;-)

    und ich freu mich schon auf was neues

    GreeZ RocKi

  7. #7
    @Underserial: Kurz und knapp: Dankeschön^^

    @DSA-Zocker: Unabhängig davon, wie "belanglos" die Story auch sein mag, gebe ich mir trotzdem sehr große Mühe die einzelnen Sequenzen möglichst stimmig umzusetzen. Ob das gelingt, liegt aber natürlich immer im Auge des Betrachters und jeder hat bekanntlich unterschiedliche Geschmäcker. Tortzdem hoffe ich, das dir die Umsetzung der Story von DSM auch zusagt^_-

    @Turgon: Deine positiven Kommentare zu den Teasern waren auch immer sehr schön motivierend. Deine Meinung zum AKS halte ich aber noch für etwas verfrüht, warte lieber was spielbares ab, bevor du das KS lobst

    @Kestal: Wieso dachtest du, dass ihr nicht mehr in den "Genuss" kommt? Ich habe doch immer fleissig neues, bewegtes Bildmaterial erstellt^^
    Deine Meinung zum "Lvl-System" verstehe ich aber leider nicht so ganz. Es gibt dem Spieler lediglich die Freiheit, die drei Attribute nach belieben zu verbessern. Das "leveln" bzw. das "farming" von Attributspunkten fällt dadurch ja aber nicht weg. Im Gegenteil, dass Spiel ist, wie bereits erwähnt, genau darauf ausgelegt zu "farmen" um die härteren, story-relevenaten Gegner "wegzuprügeln".

    @Kedos: Hoffentlich liegst du mit der Prognose in deinem letzten Satz nicht falsch^^ Die Features sind natürlich schon auf das Gameplay und die Spielewelt zugeschnitten. Insofern hoffe ich, dass die Spieler das auch wirklich als "stimmig" empfinden.

    @RocKBluT: Wie, nur einen Teaser angesehen? Na dann hopp hopp die anderen beiden auch noch anschauen und bewerten^^ Ne, Spaß beiseite. Freut mich, dass auch dir ein simples Spielprinzip zusagt. Aber wir habens uns ja auch noch die eine oder andere Überaschung einfallen lassen, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten^_-

    Gruß
    Stoep

  8. #8
    GEILSTES SPIEL EVER!!!!!!!!!!!!

    Kommt mir vor als hätte ich das schonmal gesagt^^
    Da ich ein Fan deiner Spiele bin würds mich schon freuen wenns so gut wie deine anderen Spiele wird, aber wie's aussieht wird's noch viel besser. *freu*

  9. #9
    Sehr gut imo.
    Gegen Standard Storys habe ich überhaupt nichts, wenn das Gameplay das ausgleicht.
    Das es auch wie Zelda werden sollte gefällt mir sehr gut.
    Werds auf jeden Fall spielen.Demo?

  10. #10
    Schaut doch alles super aus.
    Etwas anderes habe ich auch nicht erwartet. ^^

    Und Archetypische Stories (klingt doch viel besser Klischee- oder 0815-Story, gell? ) werden nie langweilig sein, wenn sie interessant umgesetzt wurden. ^^

  11. #11
    @stoep
    nein das war ja lediglich darauf bezogen das man sich nich in einem dungeon festsetzen kann zum farmen weil man ja wie du sagtest iwan keine punkte mehr kriegt und zu stärkeren monstern muss das meinte ich

  12. #12
    @Xero.: Ja, das hast du tatsächlich schonmal gesagt^^ Aber ich kann auch dir nur ans Herz legen, die Euphorie etwas zu drosseln solange es noch nichts spielbares gibt. Ich meine, eine Erwartung alá "geilstes Spiel ever" kann ich doch nie und nimmer erfüllen >_< Besser als Foremenei und Fatal Conspiracy sollte es aber schon werden. Hoffe ich zumindestens

    @noch ein niemand: Eine Demo ist noch nicht in Sicht. Zwar hat sich schon eine gewisse Spielzeit angesammelt, aber ich möchte die Demo so umfangreich wie möglich machen. Die einzigen beiden Demos von ehemals ernsthaften Projekten waren nämlich beide viel, viel, viel zu kurz. Diesen Fehler möchte ich nicht noch ein drittes Mal machen.

    @MarcVW: Mich wundert es, dass du überhaupt etwas erwartet hast O_o
    Und ja, archetypisch klingt wirklich besser. War bis jetzt aber noch nicht so gebräuchlich in meinem Wortschatz^-^

    @Kestal: Achso, tut mir wirklich leid, dass habe ich schlichtweg völlig falsch verstanden.

    Gruß
    Stoep

  13. #13
    Ich glaube das wird ein Spiel das wirklich spaß macht!
    (trotz AKS)

  14. #14
    Hmm, da hat sich wohl jemand genau den aktuellen Thread im
    Community-Forum ziemlich genau durchgelesn :P

    Ich fang mal gleich mit der Vorstellung an und zwar gefällt mir
    hier echt gut, wie du die Features und das Gameplay erklärst.
    Da bekommt man doch einen recht guten Einblick, in das was
    du anstrebst.

    Was mich irgendwie geärgert hat, war die Tatsache, dass der
    Unterpunkt "Story" genauso gut hätte nicht vorhanden sein können o.O
    Ich mein, dass du die Story 0815, dafür schön verpackt, halten willst
    (was ich nicht schlecht finde, mach ich selber so ) ist schon schön
    und gut, aber ich möchte doch trotzdem gerne wissen wie diese 0815-Story
    in diesem Fall hier aussieht.
    Namen von Personen, Orten und Ereignissen hätte ich doch ganz gerne
    gelesen und nicht nur: Ist sowieso so durchschnittlich, dass sie es garnicht
    verdient hat aufgezählt zu werden

    Weil so wies jetzt ist, hättest du das Ganze auch im Punkt Gameplay
    unterbringen können.

    Ich weiß nicht, ob das hier keine Sau mehr interresiert, aber ich würde
    doch ganz gern wissen wer überhaupt der Hauptcharakter ist und was
    ihn auszeichnet, was er tut und wieso und warum.
    Ebenso ergibt sich mir der Spieltitel "Der schwarze Magier" in keinster
    Weise :P
    (gut, vllt ist es ja der Junge, der hat immerhin nen Hut auf :/)

    Mir fehlts.

    Dann kommt mein nächstes "Sorgenkind" und zwar das AKS weil
    gerade in einem Spiel wie deinem, dass auf häufige Kämpfe ausgelegt
    ist, nimmt es eine besondere Rolle ein.
    Ich habe diese Hell-Gates-Reihe nicht gespielt, deswegen weiß ich nicht,
    wie es ungefähr werden soll.
    In den Teasern sieht es auf jedenfall schon mal schön flüssig und vorallem
    "actionreich" (ohne Wartezeiten \m/) aus.
    Gibts eigentlich auch noch andere Waffen, außer diesem Schwert?
    Kann der Held zaubern, ist doch der Schwarze Magier, oder?

    Aber genug gemeckert, dass Spiel hat eindeutig was!
    Ich wage mal zu behaupten, dass (wenn genug Abwechslung im AKS durch Gegner, Waffen, Items) das Spiel gameplaytechnisch sehr, sehr geil sein
    wird.
    Vorallem durch die von dir gennanten Features und diese Anzeige
    wenn man was gefunden hat o_O
    (Ja, die ist für mich ausschlaggebend )
    Und die Minimaps!

    Story muss nur gut umgesetzt sein, was sie dann enthält ist eher nebensächlich (wobei ichs trotzdem gern wissen würde ).

    Das Mapping ist auf seine Weise auch in Ordnung, wobei es manchmal
    auf mich noch ein bisschen zu großflächig wirkt.
    Ich erinnere mich da an eine Szene aus den Trailern, in welcher ein
    vermummter, alter Mann auf einer "Klippenlandschaft" steht.
    Ist aber eher selten der Fall und tut dem Spiel mMn keinen Abbruch.

    Was mir besonders gefällt, sind die vielen kleinen Animationen des
    Helden.
    (Ich spring auch immer mit nem Salto ins Bett =D)

    Ich kann mir denken, dass in dieses Spiel viel Herzblut gesteckt
    wurde und es über den kritischen Punkt einer Cancelung bereits
    hinaus ist, bei 2 Jahren Entwicklungszeit.

    Durch die Teaser ensteht bei mir auch der Eindruck, dass die "Produktion"
    doch schon Recht weit fortgeschritten ist.
    Oder werden wir hier mit lauter Fakeszenen hinters Licht geführt?! o.ô

    Viel Gerede, hier meine Kernaussage:
    Ich mag das Spiel, werd die Demo sicherlich spielen, und hoffe auf
    ein gutes, altes RPG-Maker-Spiel mit Unterhaltungsfaktor.

    Am Ende noch die Frage aller Fragen:
    Wie siehts mit ner Demo aus? :P

  15. #15
    @Stoep:

    War auch nicht soo wortwörtlich gemeint^^ Aber ich denke schon, dass ein gutes Spiel draus wird, dass ich auf jeden Fall spielen werde.
    Selbst wenns nachher nur die maps + KS sind hätte ich wahrscheinlich schon Spaß daran.^^

  16. #16
    @.matze: Heißt das denn, dass dir Spiele mit AKS sonst keinen Spaß machen? Wenn dem so ist, dann wirst du mit DSM bestimmt auch nichts anfangen können. Das Kämpfen steht bei dem Spiel nämlich im Mittelpunkt^_-

    @Xero.: Joa, und Maps gibt es schon reichlich

    @Fuxfell: Wow, dein Post ist ja fast länger als die ganze Vorstellung O_o Aber es freut mich wirklich unheimlich, dass sich jemand die Mühe macht, so einen lagen Text für das Projekt zu verfassen.

    Zitat Zitat von Fuxfell
    Hmm, da hat sich wohl jemand genau den aktuellen Thread im
    Community-Forum ziemlich genau durchgelesn :P
    Lustigerweise war genau dieser Thread sogar ausschlaggebend dafür, dass ich eine Vorstellung gepostet habe. Da sind nämlich wirklich ein paar sehr gute Tipps drin


    Zitat Zitat von Fuxfell
    Was mich irgendwie geärgert hat, war die Tatsache, dass der
    Unterpunkt "Story" genauso gut hätte nicht vorhanden sein können o.O
    Ich mein, dass du die Story 0815, dafür schön verpackt, halten willst
    (was ich nicht schlecht finde, mach ich selber so ) ist schon schön
    und gut, aber ich möchte doch trotzdem gerne wissen wie diese 0815-Story
    in diesem Fall hier aussieht.
    Namen von Personen, Orten und Ereignissen hätte ich doch ganz gerne
    gelesen und nicht nur: Ist sowieso so durchschnittlich, dass sie es garnicht
    verdient hat aufgezählt zu werden
    Anders als bei anderen Vorstellungen habe ich bei dem Unterpunkt zur Story eigentlich nur erklärt, warum ich die Story eben nicht erkläre. Das die Geschichte von DSM "nur" archetypisch ist, ist ja aber nur der eine Grund dafür. Der zweite Grund ist wie gesagt, dass ich mir bei der Entwicklung der Handlung im Spiel unheimlich viel Zeit lasse. Die Dinge die dich interessieren, der Held, andere wichtige Personen, die Orte und Ereignisse, werden ja zu Beginn des Spiels bzw. im Verlauf der Demo geklärt. Würde ich das alles jetzt schon hier beschreiben, würde ich die Demo erheblich ihrer Substanz berauben. Besonders die Entwicklung des Helden steht anfangs im Mittelpunkt. Ich halte es für besser, wenn sich die Spieler selber ein Bild von ihm machen können, indem sie ihn "erleben" anstatt, dass sie sich hier im Forum von mir sagen lassen, wie er so ist^_-

    Zitat Zitat von Fuxfell
    Dann kommt mein nächstes "Sorgenkind" und zwar das AKS weil
    gerade in einem Spiel wie deinem, dass auf häufige Kämpfe ausgelegt
    ist, nimmt es eine besondere Rolle ein.
    Ich habe diese Hell-Gates-Reihe nicht gespielt, deswegen weiß ich nicht,
    wie es ungefähr werden soll.
    Der Vergleich mit der Hell-Gates-Reihe bezog sich lediglich auf das Angriffsverhalten der Gegner. Dieses kennt man z.B. auch aus Lachsens AKS-Skript und vielen anderen Spielen.

    Zitat Zitat von Fuxfell
    Gibts eigentlich auch noch andere Waffen, außer diesem Schwert?
    Ähnlich wie bei der Zelda-Reihe wird es in DSM auch verschiedene Waffen und Werkzeuge geben. Die meisten davon sind auch schon fertig geskriptet. Allerdings wird es in der Demo, neben dem Schwert, nur noch ein weiteres Werkzeug geben. Um was es sich dabei handelt, will ich aber noch nicht veraten^_-

    Zitat Zitat von Fuxfell
    Kann der Held zaubern, ist doch der Schwarze Magier, oder?
    Ja gut eh, jetzt komm ich wohl nicht drumrum 'n bisschen was zur Handlung zu spoilern. Der Spielttitel bezieht sich nicht auf den Helden, sondern auf den Antagonisten. Wie man anhand von dem Banner in meiner Signatur und der Rückblende in dem zweiten Teaser vielleicht schon erahnen kann, hat der Held den Hut seiner Mutter auf dem Kopf. Ein Magier ist er aber nicht. Folglich kann er auch nicht zaubern^_-


    Zitat Zitat von Fuxfell
    Vorallem durch die von dir gennanten Features und diese Anzeige
    wenn man was gefunden hat o_O
    (Ja, die ist für mich ausschlaggebend )
    Und die Minimaps!
    Was für eine Anzeige? Meinst du die Texteinblednung, wenn man einen Gegenstand vom Boden aufnimmt? Findest du die echt so toll?
    Die Minimaps sind eigentlich auch nur eine Spielerei von mir^^ Ich kenne noch kein 2k oder 2k3 Spiel, das von diesem Feature so intensiv gebraucht macht. Insofern fand ich es sehr interessant, das mal umzusetzen^^


    Zitat Zitat von Fuxfell
    Das Mapping ist auf seine Weise auch in Ordnung, wobei es manchmal
    auf mich noch ein bisschen zu großflächig wirkt.
    Ich erinnere mich da an eine Szene aus den Trailern, in welcher ein
    vermummter, alter Mann auf einer "Klippenlandschaft" steht.
    Ist aber eher selten der Fall und tut dem Spiel mMn keinen Abbruch.
    Das Mapping muss auch so großflächig sein. Es gibt mMn nichts schlimmeres als ein Spiel mit AKS, bei dem man nicht genug Freiraum zum kämpfen hat >.<
    Gleiches gilt aber auch für Dörfer, Städte, etc. Wenn schon ein kleiner Spaziergang zu einem Hinderniss-Parkour wird, dann geht bei mir ganz schnell der Spielspaß verloren. Deshalb versuche ich dem Spieler immer möglichst viel Platz zum laufen zu lassen. Warum dir jetzt auch ausgerechnet die Klippen-Szene, mit dem alten Mann, negativ auffällt, wundert mich ehrlich gesagt. Ich dachte, ich hätte der Felswand, durch die Absätze, ausreichend Fülle gegeben :/

    Zitat Zitat von Fuxfell
    Was mir besonders gefällt, sind die vielen kleinen Animationen des
    Helden.
    (Ich spring auch immer mit nem Salto ins Bett =D)
    Wer springt denn nicht mit einem Salto ins Bett^^

    Zitat Zitat von Fuxfell
    Durch die Teaser ensteht bei mir auch der Eindruck, dass die "Produktion"
    doch schon Recht weit fortgeschritten ist.
    Oder werden wir hier mit lauter Fakeszenen hinters Licht geführt?! o.ô
    Fakeszenen O_o Niemals! Alle Szenen aus den Teasern sind schon fertiggestellt und werden so auch im Spiel vorkommen. Allerdings habe ich auch schon immer mal etwas "vorgearbeitet". Dadurch schafft es vielleicht nicht jede Szene in die erste Demo^_-

    Zitat Zitat von Fuxfell
    Am Ende noch die Frage aller Fragen:
    Wie siehts mit ner Demo aus? :P
    Zitat Zitat von Stoep
    Eine Demo ist noch nicht in Sicht. Zwar hat sich schon eine gewisse Spielzeit angesammelt, aber ich möchte die Demo so umfangreich wie möglich machen. Die einzigen beiden Demos von ehemals ernsthaften Projekten waren nämlich beide viel, viel, viel zu kurz. Diesen Fehler möchte ich nicht noch ein drittes Mal machen.
    Gruß
    Stoep

  17. #17
    Irgendwie ist das alles so 08/15 dass es schon wieder geil ist. xD
    Meine Wenigkeit freut sich drauf *Hände reib*

  18. #18
    Ich zocke grad Kingdom Hearts 2, es gibt dort eine Visier-Anzeige, die den Gegner im Auge behält. In 2-D braucht man sowas zwar nicht, aber trotzdem wäre es positiv wenn es irgendeine Funktion gäbe, sich zu fixieren.

    So könnte das aussehen:
    Mainchar guckt nach rechts, Gegner kommt. "Fixieren"-Taste gedrückt halten und dabei immer in Gegner-Richtung schauen, sich dabei aber gleichzeitig vor- und zurückbewegen. Taste loslassen -> Fixierung wird aufgehoben. Alternativ könnte man das auch mit einem einzigen Tastendruck einrichten, auch der 8-Wege-Skript könnte hier ziemlich gut eingesetzt werden. Der Aufwand dürfte sich hier in Grenzen halten, sowas kann u.U. sogar mit einem einzigen CE geregelt werden.

    Bei Spielen wie "Macht" fand ich es nämlich nicht so doll, ständig im Kreis rumzudackeln nur weil der Gegner mal eben frontal zuschlägt.

    Zitat Zitat von Stoep
    Durch das fehlende Pixelmovement gestaltet sich die Koordinierung der Spielfigur und die Trefferabfrage sicherlich hackeliger als bpsw. bei einem guten alten SNES-Spiel.
    Soll heißen, der Mainchar schlägt zu und trifft nur das Kästchen vor sich? Erinnert mich an das Dreamland-KS, machs doch wie bei Zelda 4 und lass bei voller HP-Leiste ein paar Blitze los. Oder du nimmst zwei Felder, die vor dem Mainchar einen Treffer landen. Letztere Methode würde sich zum Beispiel zigfach variieren lassen, wie etwa ein Upgrade für Spezialschläge in alle Himmelsrichtungen. Hab damit schon gute Erfahrungen gemacht und die Performance hats mir auch net krumm genommen.

    Zum Spiel selber: Farming & Co... yoah, typischer Ys-Stil, Story ist hier sowieso Banane. Screens haben genau das richtige SNES-Feeling, hoffe mal dass das Game wirklich genauso abhängig macht wie die großen Vorbilder =3

  19. #19
    @Koshi: Und meine Wenigkeit freut sich immer über positive Kommentare^^

    @Davias:
    Zitat Zitat von Davias
    So könnte das aussehen:
    Mainchar guckt nach rechts, Gegner kommt. "Fixieren"-Taste gedrückt halten und dabei immer in Gegner-Richtung schauen, sich dabei aber gleichzeitig vor- und zurückbewegen. Taste loslassen -> Fixierung wird aufgehoben. Alternativ könnte man das auch mit einem einzigen Tastendruck einrichten, auch der 8-Wege-Skript könnte hier ziemlich gut eingesetzt werden. Der Aufwand dürfte sich hier in Grenzen halten, sowas kann u.U. sogar mit einem einzigen CE geregelt werden.
    So etwas habe ich sogar auch schonmal geskriptet. Bei einem Shoot-KS halte ich diese Funktion auch für nahezu unerlässlich, bei dem AKS von DSM würde es die ganze Sache mMn aber wirklich viel zu einfach gestalten.


    Zitat Zitat von Davias
    Soll heißen, der Mainchar schlägt zu und trifft nur das Kästchen vor sich? Erinnert mich an das Dreamland-KS, machs doch wie bei Zelda 4 und lass bei voller HP-Leiste ein paar Blitze los. Oder du nimmst zwei Felder, die vor dem Mainchar einen Treffer landen. Letztere Methode würde sich zum Beispiel zigfach variieren lassen, wie etwa ein Upgrade für Spezialschläge in alle Himmelsrichtungen. Hab damit schon gute Erfahrungen gemacht und die Performance hats mir auch net krumm genommen.
    Yup, auch schon alles mal geskriptet. Teilweise sogar für DSM^_- Wie ich bereits zu Fuxfell sagte, wird es später im Spiel verschiedene Waffen und Werkzeuge alà Zelda geben. Da sind dann auch Dinger mit einer anderen Reichweite oder einem anderen Radius dabei, die ich auch schon größtenteils fertig geskriptet habe. Da man in der Demo aber ohnehin nur das Schwert und ein weiteres, kleines Werkzeug erhält, habe ich es nicht für nötig gehalten, auf dieses "Feature" näher einzugehen. Würde ich dem Standard-Schwert schon eine größere Reichweite verpassen, würde ich einige spätere Waffen praktisch disqualifizieren^_-

    Zitat Zitat von Davias
    Zum Spiel selber: Farming & Co... yoah, typischer Ys-Stil, Story ist hier sowieso Banane. Screens haben genau das richtige SNES-Feeling, hoffe mal dass das Game wirklich genauso abhängig macht wie die großen Vorbilder =3
    Yay, Ys kenne ich für die PS2! Ist wirklich ein schickes, kleines Spielchen mit viel Suchtpotenzial. Ich hoffe auch, das DSM ähnlich süchtig macht, wie die großen Vorbilder. Aber das muss dann jeder Spieler für sich selbst entscheiden^^

    Gruß
    Stoep

  20. #20
    Wenns nur zu Anfang mit dem Mini-Radius losgeht, dann ist sowas für gewöhnlich kein Ding. Umso mehr Spaß macht es dann, das ganze aufzuleveln und sich dann über die neugewonnenen Kräfte zu freuen =)

    Zitat Zitat von Stoep
    bei dem AKS von DSM würde es die ganze Sache mMn aber wirklich viel zu einfach gestalten.
    Inwiefern "einfach"? Ein Hack 'n Slay das sich auf leveln spezialisiert, ist im Grunde darauf angewiesen dass die Gegnerscharen möglichst schnell und in großen Massen geplättet werden. SoM hats ja einfach, da gibts den Rückstoß und den Stun für Extra-Schläge, hier braucht man keine Fixierung. Ohne diese Extras allerdings können auch einfache Feinde recht zäh werden, und im Angesicht einer ganzen Horde möchte ich eigentlich nicht gerne allzuviel Zeit auf Einzelgegner verschwenden.

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