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Thema: [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!

  1. #121
    So, ich hab die Demo nun auch 1-2 Stunden gespielt und ohne irgendwie einen Roman zuschreiben sag ich es ganz kurz : Das Spiel macht Spaß und gefällt mir.

    Hier noch genaueres Feedback/Kritik :

    Mapping
    Für mich 08/15 Mapping, nichts besonderes trozdem schön anzuschauen.
    Die Wälder, wie es auf der Weltkarte zu sehen sind, sind eigentlich gar keine Wälder. Bei einigen Wäldern waren wenig Bäume. Vor meinem Fenster stehen 3 Bäume, trozdem ist es kein Wald.

    Dialoge
    Einige sind einwenig langweilig, andere dafür spannend gestaltet, so wie es sich auch gehört. Was mir nicht gefallen hat, ist das alle im Anfangsdorf (grad Namen vergessen xD) alle "feindlich" zu ihm sind, bis auf 2-3. Es wird auch keinen Grund gennannt, außer das er die Bestie töten will.
    Oder hab ich irgendwas übersehen?

    Technik
    Technik läuft einwandfrei und ist toll gemacht. Aus dem KS könnte man aber mehr machen. Wie zb. Combos wie schon gennant worden ist.
    Ansonsten wäre es doch sehr hilfreich wenn die Gegner irgendwie aufblinken würden oder ein Sound abgespielt wird, wenn er angreift, ansonsten hat man fast gar keine Chance auszuweichen.

    Fazit
    Im großen und ganzen ein klasse Spiel, das sehr viel Spaß macht und zu was großem werden kann wenn ihr euch mehr Mühe gebt. Ich würde aber echt überlegen, ob ihr ins KS nicht irgendwas neues einbaut, ansonsten wird es auf die Dauer zu eintönig.

    Ein etwas kurzes Feedback
    Viel Glück weiterhin

  2. #122
    @Mnemonik
    Kapuzenmax hat aber schon Recht, zumindest sehe ich es genauso. Es gibt zwar Action-Kampfsysteme, die für Makerverhältnisse annehmbar sind, aber die würde ich nicht als gut bezeichnen, denn für diesen Vergleich ziehe ich alle Kampfsysteme heran, die ich kenne. So wie es Owly mal sinngemäß gesagt hat: Ob etwas Spaß macht oder nicht, muss man losgelöst von der Engine betrachten. Ein gutes AKS braucht mindestens Pixelmovement und selbst die Kampfsysteme der SNES-Spiele würde ich heute nicht mehr als gut bezeichnen. Sehr gut sind für mich solche wie aus Devil May Cry 3 oder Onimusha, gut z.B. solche Pseudo-2D-Kampfsysteme wie in Baldur's Gate: Dark Alliance oder Diablo (die Grafik mal außer Acht gelassen). Aber ich denke das Thema führt hier zu weit.

  3. #123
    Zitat Zitat
    @Mnemonik
    Kapuzenmax hat aber schon Recht, zumindest sehe ich es genauso. Es gibt zwar Action-Kampfsysteme, die für Makerverhältnisse annehmbar sind, aber die würde ich nicht als gut bezeichnen, denn für diesen Vergleich ziehe ich alle Kampfsysteme heran, die ich kenne. So wie es Owly mal sinngemäß gesagt hat: Ob etwas Spaß macht oder nicht, muss man losgelöst von der Engine betrachten. Ein gutes AKS braucht mindestens Pixelmovement und selbst die Kampfsysteme der SNES-Spiele würde ich heute nicht mehr als gut bezeichnen. Sehr gut sind für mich solche wie aus Devil May Cry 3 oder Onimusha, gut z.B. solche Pseudo-2D-Kampfsysteme wie in Baldur's Gate: Dark Alliance oder Diablo (die Grafik mal außer Acht gelassen). Aber ich denke das Thema führt hier zu weit.
    Ganz klar, der Geschmack jedes Einzelnen spielt da eine große Rolle. Aber zu sagen, das es nicht möglich ist, ein gutes AKS zu scripten ist ganz klar gelogen. Dann können wir genau so sagen, schöne grafik gibt es nicht bei maker spielen und gutes gameplay schon gar nicht.
    Und mal ganz nebenbei, wenn sogar deiner Meinung nach keine guten Action-Kampsystem für den Maker existieren, dann baust du ja absichtlich schlechte Actionkampfsysteme in deine Spiele ein, denn laut deiner Aussage, findest du die ja selber nicht gut. Aber du hast schon recht, die AKS ja oder nein-Frage gab es oft genug.

    Und jetzt nochmal eine wichtige Frage an Stoep.
    Ich finde die anderen Minigames nicht. Ich bin bisher nur auf das in der Stadt mit den Spinnen gestoßen O.o

  4. #124
    Zitat Zitat von Kapuzenmax Beitrag anzeigen
    1) Blödsinn schreibt man groß
    2) Es gab bisher noch kein einziges "gutes" AKS, weil man sich in einem Raster bewegt und die Bewegung dadurch auf die einzelnen Felder beschränkt ist. Bei einem AKS ist es aber sehr wichtig, dass man sich frei bewegen kann, um Kontrolle über die Bewegung der Spielfigur zu haben. Daran hängen sich eine Vielzahl anderer Probleme, wie z.B. die Kollisionsabfrage, usw. Bei RPG Maker ist leider alles das total auf Raster beschränkt, was das Erstellen eines akzeptablen AKS unmöglich macht.
    Doch es gab gute, zum Bespiel das von Ju-Shin Tierseele, das war mal nett.

    @SchwarzerMagierAKS
    Ich finde es ganz ok, aber wenn man mit den Monstern nicht kämpft, dann ist man bei Bossen ziemlich am Ende.
    Vlt. kannst du noch mehr Quests einbauen, die EXP geben.
    Aber ansonsten macht es eigentlich Spaß, besonders das Menü gefällt mir.^^
    Weiter so, ich bin dann mal wieder am zocken^^.

  5. #125
    Hi,
    also ersteinmal tut es mir leid, dass ich mich erst so spät melde. Aber es ist Montag und da werde ich bei der Arbeit und der Abendschule leider wieder voll gefordert @_@ (bin ja selber schuld, ich weiß^^)

    Meine Befürchtung, die AKS-Diskussion würde mit der Veröffentlichung der Demo wieder vom Zaun gerissen werden, hat sich leider bestätigt. Das ist eigentlich nicht schlimm, da mir ja schon lange klar ist, dass ein simples 2k-AKS, wie es in DSM genutzt wird, nur wenigen Spaß bereitet. Bei Dreamland war das ja auch die ewig selbe Leier^^
    Was mich in diesem Zuge jedoch schwer verwundert, ist, warum Leute wie Kelven DSM überhaupt anspielen, wenn sie laut ihrer eigenen Aussage ohnehin keine AKSe mögen o.O Ich glaube, sowas hatte ich schonmal in der bereits erwähnten Diskussion geäußert. Wieso spielt ihr das Spiel überhaupt an, wenn ihr doch ganz genau wisst, dass es euch keinen Spaß machen wird? Ich es ja auch nicht jede Woche 'ne Olive nur um wieder festzustellen, dass mir die Dinger nicht schmecken o.O


    @R.D.:
    Das monotene Gamplay ist eigentlich beabsichtigt. Ich habe mich da u.a. an klassichen Hack & Slays oder an YS: The Ark of Napishtim (PS2) orientiert. Da macht man ja auch die meiste Zeit nichts anderes, als stupide Monster zu kloppen. Und mir persönlich macht sowas auch noch verdammt viel Spaß, weil es unkompliziert ist und der "immer-besser-werden-Drang" dadurch trotzdem befriedigt wird. Wobei wir ja dann doch versucht haben, durch Minispiele, Sidequests und den "Rätseldungeon" etwas mehr Abwechslung mit rein zu bringen.
    Und die Musik ist einfach Geschmacksache. Mir gefallen alle verwendeten Stücke natürlich sehr gut. Sonst hätte ich sie ja nicht ausgewählt^_-
    Ansonsten danke für die sonst positive Ressonanz^^

    @Kapuzenmax:
    Schön, dass einem die Mischung aus Zelda und FF so gut gefällt^^

    @mhm:
    Ich arbeite mit einer Mischung aus Tile- und Pixelabfrage. Die Tileabfrage hatte ich eigentlich mit Absicht eingebaut, damit der Held eben nicht mehr trifft, wenn der Gegner gerade das Tile vor ihm verlässt. Denn da ist der Abstand zwischen Schwert und Gegner mMn schon zu groß gewesen. Ich bin aber in der Tat schon am überlegen, ob ich die Trefferabfrage nicht doch etwas entschärfe (Vielleicht für die Version, die ich dann offiziel im Atelier hochlade. Falls die das Spiel überhaupt nehmen °_°).
    Der Rechtschreibfehler mit dem "Lila Gelee" wird dann auch gleich mit ausgebessert^_-
    Und btw tut es mir echt leid für deine Tischkannte (und für deine Zähne^^).

    Zitat Zitat von DarkNanaki
    Das habe ich mir auch die ganze Zeit gedacht. xD
    Aber man erfährt erst am Ende der Demo, warum der Held überhaupt diesen Hut trägt, der garnicht zu seiner Berufsklasse passt.
    Hehe, in Verbindung mit dem Spieletitel habe ich da echt für Verwirrung gesorgt^^ Und btw cool, dass du die Demo auch schon durch hast^_-

    Zitat Zitat von tm
    Was gibt mir eigentlich der Skill Geschicklichkeit?
    Dadurch erhöht sich die Warscheinlichkeit einen kritischen Treffer bei Gegnern zu landen, bzw. dass die Gegner bei dir nur einen "miss"-Schlag landen.

    Zitat Zitat von Kapuzenmax
    1) Blödsinn schreibt man groß
    Jedem kann doch mal ein Rechtschreibfehler passieren (mir sogar zweimal oder dreimal oder gar noch öfter @_@)

    Zitat Zitat von Pray
    Im großen und ganzen ein klasse Spiel, das sehr viel Spaß macht und zu was großem werden kann wenn ihr euch mehr Mühe gebt.
    Mehr Mühe geht einfach gar nicht, wir sind schon an unseren perönlichen Grenzen angelangt^^

    Zitat Zitat von Mnemonik
    Ich finde die anderen Minigames nicht. Ich bin bisher nur auf das in der Stadt mit den Spinnen gestoßen O.o
    1. Das "Hau den Alex"-Minispiel in Eledin (das hast du ja schon^^).
    2. Das Tanzminispiel in Feradon (das Dorf, indem man die Fee trifft). Da ist links neben dem Inn ein Baum hinter dem ein Höhleneingang versteckt ist (fies, ich weiß^_-).
    3. Das Schießbudenminispiel in Efilan (im südwestlichen Teil von Filgaia).
    4. Das "Fische ausweichen"-Minispiel in Elomi (im Versteck der grünen Bomber mit dem Mitglied am Wasser reden).

    Zitat Zitat von Arnold
    Ich finde es ganz ok, aber wenn man mit den Monstern nicht kämpft, dann ist man bei Bossen ziemlich am Ende.
    Ich dachte immer, dass wäre der Sinn in einem RPG^^

    Gruß
    Stoep

  6. #126
    Anscheinend haben meine Äußerungen zu Missverständnissen geführt -.-
    Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll zu zitieren mein lieber Mnemonik...
    Zitat Zitat
    Informier dich lieber erstmal, das ist ja peinlich ~.~
    Du bist sehr voreingenommen. Woher willst du wissen, ob ich informiert bin, oder nicht? Vielleicht bin ich sogar besser informiert als du?

    Zitat Zitat
    2.Wir können nichts dafür, dass du scheinbar nicht in der Lage bist, ein vernünftiges AKS zu skripten. Einfach zu sagen "geht nicht" ist extrem stupide! Für viele macht es sogar den Kick aus, ein gutes KS (egal welchen Typs) mit den eigenarten des Makers zu erstellen.
    Dabei sind weder das 16x16 Raster noch die Berechnung der Koordinaten ein Problem.
    Ich habe nix dagegen, wenn man Spaß daran hat, ein AKS auf dem RPG Maker zu versuchen. Das "geht nicht" war auf ein "gutes" AKS bezogen. Anscheinend verstehen wir zwei unterschiedliche Sachen unter "gutes AKS"? Meiner Meinung nach ist ein "gutes" AKS nicht eines, in dem man in Blöcken umhergeht, in einer beschränkten Freiheit. Du verstehst darunter wohl etwas anderes, na gut.
    Und um eines mal klar zu stellen: Wenn ich das KS bemängle und sage, es gibt keine guten Maker AKS, dann sage ich damit nicht, dass "Macht", oder "Ju-Shin" schlecht ist! Es hat rein gar nichts damit zu tun, wie viel Spaß es macht, ich bemängle ja nur die TECHNIK hinter dem Ganzen, und die ist selbstverständlich katastrophal beschränkt. Ich selber habe Macht und Ju-Shin gespielt und es hat Spaß gemacht, daran siehst du, dass alle meine Beiträge nur auf die TECHNIK abzielten. Ich habe nichts dagegen, wenn sich Leute Mühe geben, ein klienes, süßes AKS mit RPG Maker zu machen.

    @Mnemonik:
    Hast du irgendwie eine gewisse grundsätzliche Neigung dazu unfreundlich zu sein und völlig unlogische Schlussfolgerungen zu ziehen? Kannst du nicht in meinen vorherigen Beiträgen meine Meinung erkennen und anständig Stellung dazu nehem, ohne gleich völlig überzureagieren?
    Bleib einfach mal locker und argumentiere anständiger, würde vielleicht dein Leben genießbarer machen

  7. #127
    @Stoep
    Zitat Zitat
    Was mich in diesem Zuge jedoch schwer verwundert, ist, warum Leute wie Kelven DSM überhaupt anspielen, wenn sie laut ihrer eigenen Aussage ohnehin keine AKSe mögen.
    Das stimmt aber nun nicht, ich hab nirgendwo gesagt, dass ich keine Action-Kampfsysteme mag; auch nicht in Bezug auf den Maker. Das hat Mnemonik anscheinend missverstanden. Ich hab ja selber gerade in mein neustes Spiel ein AKS eingebaut und zu dem sage ich auch "nur", dass es für Makerverhältnisse annehmbar ist. Als gutes AKS bezeichne ich es nicht. Genauso wie ich die Grafik auf dem Maker insgesamt nicht als gut bezeichne. Ich gebe mich mit weniger zufrieden, aber trotzdem vergleiche ich wie gesagt mit allem was ich kenne.

    Das AKS von Ju-Shin finde ich schon für Makerverhältnisse in Ordnung, das von Hybris 2 sogar gut. Die aus Macht oder Der Gelbe Adler waren auch recht nett. Also kommt meine Kritik an deinem AKS nicht daher, dass ich sie allgemein nicht ausstehen kann. Das von Der Schwarze Magier finde ich selbst für Makerverhältnisse schon ziemlich schwach.

  8. #128
    Ach, um die Zähne brauchst du dir keine Sorgen zu machen, die hab ich schon seit "El Dorado" nicht mehr und kaue seither auf dem Zahnfleisch am Tisch herum. Irgendwie genieße ich die Frustration ja auch wenn ich dann kurz darauf dem schändlichen Monster SOOO eine Schelle geben kann. KABÄÄM!
    ... naja, whatever. Es ist nichtsdestotrotz angenehm das du das ganze ein wenig Spielerfreundlicher gestalten wirst

  9. #129
    Zitat Zitat von Stoep
    Ich habe mich da u.a. an klassichen Hack & Slays oder an YS: The Ark of Napishtim (PS2) orientiert.
    Oha, das war auch schon mein Suchtspiel (zusammen mit Hybris2, Gothic2 & einigen anderen AKS-RPGs) =O

    Allerdings gab es hier schon gleich zu Anfang mehrere Artefakte, dazu unterschiedlich agierende Gegner-"Horden" und nicht nur 2 Stück pro Map. Auch drei levelbare Schwerter mit unterschiedlichen Spezialwirkungen waren drin, ganz besonders toll war es natürlich wenn man sich an einigen Gegner die Zähne ausgebissen hatte und nach und nach deren Panzerung aushebeln konnte =)

    Da wunderts mich im Nachhinein nur noch warum du aus deiner Inspiration nichts kopiert hattest =o

    Zitat Zitat von Stoep
    Mehr Mühe geht einfach gar nicht, wir sind schon an unseren perönlichen Grenzen angelangt^^
    Also doch der Faktor "Zeit". Immerhin gut zu hören dass du evtl. die Trefferabfrage fixen willst, dann könnte man dem ganzen nochmal eine Chance geben.

  10. #130
    @Stoep:
    Kleiner inhaltlicher Fehler bei den Edelsteinen. Ein Saphir ist üblicherweise nicht gelb sondern blau, meist tief- bis dunkelblau. Wenn es um gelbe Edelsteine geht, dann solltet ihr die gelben vielleicht eher Topas nennen. Topase gibt es in verschiedenen Farben, aber die bekannteste ist gelb (meist ist er auch das Sinnbild für einen gelben Edelstein, auch wenn dieses Gelb meist oft ein rötliches Geblbraun ist). Andere mögliche Edelstein-Typen sind Zirkon (auch hier verschiedene Farben, aber es gibt auch schöne Gelbtöne) und Goldberyll.

    Nachtrag: So, jetzt aber mal zum Spiel im Allgemeinen. DSM ist wirklich toll. Zwar würde ich dem Helden hier und da immer mal wieder eine scheuern (bisweilen ist er ja eine echte Kackbratze), doch sein Verhalten wird im Spiel ja noch zumindest teilweise erklärt. Die Puzzles sind nett, die Grafik wirkt wie aus einem Guss, und die Landschaften sind auf ihre ganz eigene Art glaubhaft rübergebracht. Der einzig negative Kritikpunt ist – und da muss ich mich meinen Vorrednern zu Teilen anschließen – das Kampfsystem. Die Angriffe kommen unvorhersehbar, weswegen man sich als Spieler gezwungen sieht mehr auf Abstand zu gehen. Die Gegner honorieren das nun wiederum damit, dass sie dem Helden zwar eventuell nachlaufen, doch nicht direkt angreifen, wenn man nicht lang genug in kritischer Nähe zu ihnen bleibt. Damit wartet der Held relativ lange auf einen Angriff, oder besser gesagt auf die kurze Pause danach, die ihm etwas gefahrlose Zeit in der Nähe des Gegners ermöglicht. Geht er näher ran, riskiert er wiederum einen kaum mehr ausweichbaren Angriff des Gegners. Die Konsequenz: Ein langes Hin- und Zurücklaufen und vorsichtiges Anpirschen und Zurückziehen. Das Problem: Diese Art zu kämpfen dauert Zeit. Bei einigen Gegnern mag das okay sein, aber das ständig wiederholen zu müssen, führt bisweilen zu einem Kräftemessen mit der eigenen Geduld. Die Sache erschwert sich dann auch noch bei Gegnern mit einer hohen Move-Frequency, denn diese kann man nicht treffen, wenn das Event schon dabei ist zur nächsten Bodenfliese zu wandern, fehlende Pixel-Kollision sei es gedankt. Diese Gegner haben damit ein sehr großes Zeitfenster, in denen sie nicht getroffen werden können, aber ein sehr kleines in denen sie getroffen werden können. Das zieht die Zeit auch nochmal in die Länge. Problematisch kommt dann noch hinzu, dass man zwar ständig Aufstufungspunkte bekommt, die man auch einsetzen kann, der positive Effekt aber meist kaum spürbar ist. Ich habe mir im Laufe der Demo sogar erlaubt einfach mal zu cheaten und für 999 zusätzlich ermogelte Punkte mir meine Werte aufgebessert. Selbst dann brauchte ich für eine Reihe von Standardgegnern immer noch etwa 4 Schläge und wurde ich trotz absurd hohem Rüstungsschutzes stellenweise immer noch fast in Grund und Boden geboxt. Ich will da gar nicht wissen, wie es gewesen wäre, wenn ich da regulär weitergezockt hätte.

    Nunja, jetzt ist es natürlich etwas problematisch daran noch etwas zu ändern, da das Spiel viele Gegner hat und das Angriffsverhalten in Map-Events und nicht in Common Events gepackt wurde. Allerdings könnte man bei den zukünftigen Bossen noch was machen. Die meisten bisherigen Bosse (mit Ausnahme der Spinne) zeigten leider das exakt selbe Kampfverhalten wie die Standardgegner auf, was äußerst schade ist, da es eigentlich gerade der Reiz eines Action-KS ist, dass der Spieler sich mit unterschiedlichen Angriffsverhalten einzelner Gegner (insbesondere der Bossgegner) auseinandersetzen muss.

    Ach ja, fast vergessen: Gilgamesh ist einfach nur cool. \m/ Der darf Fayt, ruhig noch mal eine scheuern, wenn der ihm wieder dumm kommt. :3

  11. #131

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    Ich mag Fayt nicht
    Das ist echt der unsympathischte Held ever...

    Nein,also das Game ist grafisch wirklich in Ordnung.
    nur ist es vllt ein ticken zu schwer.
    ich will nicht stundenlang monster verkloppen,um hinterher sowieso wieder beim ersten Boss zu sterben
    auch das 99-Münzen ist dumm,nicht jeder schaut alle paar sekunden auf den Geldzähler und dabei sammelt man viele Umsonst (das Banksystem ist daher unnütz,ich will nihct ständig hin und herlaufen)
    Ausserdem finde ich das KS ein bisschen zu stockend.
    Weil wenn ich daneben Treffe,gehe ich dem Gegner hinterher,der dann immer abhaut(Koordinatenabfrage-Problem)

  12. #132
    @Kelven:
    Ich habe irgendwie vorausgesetzt, dass du ein "gutes" KS brauchst, um bei einem AKS-Spiel Spaß zu haben. Nya, und da du ja laut deiner eigenen Aussage selbst die AKSe der SNES-Ära nicht mehr als gut bezeichnen würdest, und diese wiederum mMn jedem 2k-AKS haushoch überlegen sind, habe ich also geschlussfolgert, dass dir Maker-Spiele mit AKS keinen Spaß machen. Verstanden? Nein? Okay ich auch nicht so ganz. Kurzversion: Ich habe deine Aussage falsch verstanden^^
    Aber stimmt, ich hatte ganz vergessen, dass du ja in Zauberer und Prinzessin auch ein AKS nutzt (habe die Demo nur kurz bis zum ersten Adventure-Abschnitt gespielt^^).

    @mhm:
    Je höher der Frust beim Einstecken, desto höher auch die Befriedigung beim Rache nehmen. Nya, dann gleicht sich das ja vielleicht wieder aus^__^

    @Davias:
    Also ob sich da so dermaßen was ändern wird, dass du an dem Spiel doch noch gefallen finden könntest, wage ich ehrlich gesagt stark zu bezweifeln. Immerhin reden wir hier ja nur von der Kollisionsabfrage. Und deine Vorstellungen von einem spaßigen AKS scheinen ja weit darüber hinaus zu gehen^_-

    @GSandSDS:
    Habe ich da was verpasst o.O Saphire kann man in der Demo doch noch gar nicht finden. Hast du etwa im Picture-Ordner rumgewühlt, oder was? Du alter Schummler du xD Allerdings muss man bei der Thematik ohnehin sagen, dass da so einiges bei DSM keinen Sinn ergibt. Alchemisten sind ja auch eher fürs Tränke brauen bekannt, und nicht dafür, körperliche Attribute durch Entgegennahme von dubiosen, lila Kügelchen zu steigern. Auch die Tränkenamen machen absolut null Sinn. Vorallem wenn man bedenkt, dass man sie aus den Überresten von Schleimmonstern herstellt. Und da kommt dann sowas wie "Lauchtinktur" bei raus^^ Aber nya, der Hauptbestandteil der Currysauce von MC Donalds ist ja auch Apfelmus. Da wundert man sich dann über nichts mehr^^
    Kaum zu glauben, dass so viele Leute Probleme damit haben, den Gegnern einen Angriff zu entlocken. Ich dachte, das Prinzip wäre aus Hell Gates und Lachsen AKS schon hinreichend bekannt o.O Vielleicht müsste ich da auch mal die Angriffsintervalle der Gegner etwas verlängern. Das wäre noch einfach hinzukriegen. Der Abfrage-Radius der Gegner ist jedoch in den Map-Events hinterlegt. Da ist das Kind dann wohl schon in den Brunnen gefallen^^ Vielleicht aber noch ein Tipp am Rande: Der Abfrage-Bereich für die Gegnerangriffe ist eigentlich ein Viereck. Das heißt, wenn man sich diagonal von einem Gegner hält, hat man mehr Zeit seinem Angriff auszuweichen da die Gegner ja nicht einfach diagonal laufen können^_-
    Das mit den 999 AP muss ich aber selber noch mal testen. Ich habe schon beim normalen spielen immer eine merkliche Steigerung gespürt. Für mich also schier unvorstellbar, dass man dann immernoch vier Treffer für Standardgegner braucht o.O Wenn man normal spielt haut man ja auch die Blättermänner irgendwann mit einem einzigen Schlag um...

    @Engel der Furcht:
    Die Idee war eigentlich, dass der Spieler in den Dungeons ordentlich AP und GM sammelt. Und sich dann wieder in den Dörfern erholt, die Attribute erhöht und die gefundenen GM verstaut um irgendwann mal eine größer Börse zu erhalten. Sprich, dass er sich den Lohn all seiner Mühen abholt. So empfinde ich das auch bei Twilight Princess oder RPGs etc. "Ständig rumlaufen" klingt da irgendwie so arg negativ q_q

    Es freut mich übrigens, dass der Held so schlecht ankommt. Ist doch mal was anderes, als diese ewigen Weltverbesserer ohne ersichtliche Motive (wie bspw. Alex, der ja gleich in Eledin sein Fett weg bekommt^^). Aber jetzt mal ehrlich, glaubt ihr wirklich, dass der immer so bleiben wird^_-


    Gruß
    Stoep

  13. #133
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    @GSandSDS:
    Kaum zu glauben, dass so viele Leute Probleme damit haben, den Gegnern einen Angriff zu entlocken. Ich dachte, das Prinzip wäre aus Hell Gates und Lachsen AKS schon hinreichend bekannt o.O
    Öhm, Gerade bei Lachsen gibt es ja sowas wie Anvisieren und Pixelabfrage, keine Positionsabfrage^^
    Und bei Hell Gate musste man die Gegner snprechen, das ist einfach, da dort keine parallele Abfrage stattfindet (oder wie du das gemacht hast :P)

  14. #134
    Zitat Zitat von Stoep
    Auch die Tränkenamen machen absolut null Sinn. Vorallem wenn man bedenkt, dass man sie aus den Überresten von Schleimmonstern herstellt. Und da kommt dann sowas wie "Lauchtinktur" bei raus^^ Aber nya, der Hauptbestandteil der Currysauce von MC Donalds ist ja auch Apfelmus. Da wundert man sich dann über nichts mehr^^
    Ich will erst gar nicht wissen, was in diversen Fertiggerichten, Puddings und Co. enthalten ist. *g* Aber dass mit den Saphiren ist vielleicht schon ein klein wenig anders, da hier der Unterschied direkt sichtbar ist. Wenn mir jemand eine Erdbeere als Banane verkaufen wollte, würde ich auch etwas stuzig werden. ^^

    Zitat Zitat von Stoep
    Kaum zu glauben, dass so viele Leute Probleme damit haben, den Gegnern einen Angriff zu entlocken. Ich dachte, das Prinzip wäre aus Hell Gates und Lachsen AKS schon hinreichend bekannt o.O Vielleicht müsste ich da auch mal die Angriffsintervalle der Gegner etwas verlängern. Das wäre noch einfach hinzukriegen.
    Ich glaube, hier liegt der Teufel im Detail. Beim AKS vom Hell Gates ist das Gegnerverhalten beispielsweise auf eine subtile Art und Weise wesentlich vorhersehbarer, was sicherlich auch damit zusammenhängt, dass die Gegner von einer größeren Entfernung aus angreifen, weswegen man ihre Angriffe innerhalb eines bestimmten Radius auch besser als „kommt sicher gleich” vorhersagen kann. Nicht selten erreichen die Gegner aufgrund einer begrenzten Fliesenanzahl, die sie gehen können, den Helden nicht mal, doch zwingt das den Helden nichtsdestotrotz zumindest vorsichtig zu sein, will er nicht in die Gegner reinrennen. Des weiteren blinkt ein Gegner kurz vor seinem Angriff auf, was den Spieler ein wenig warnt.

    Beim AKS Deluxe von Lachsen ist die Sache noch ein wenig anders. Hier fällt das Problem weg, dass ein Gegner direkt vor einem stehen muss. Zwar muss man sich auch hier vor den Gegner stellen, doch wenn er während des Schlages zur Seite ausweicht, gilt das meist dennoch als Treffer. Auch bietet dieses AKS die Möglichkeit ganze Angriffsreihen zu starten, bei denen es kürzere Pausen zwischen den einzelnen Schlägen gibt. Dies macht die Kämpfe sehr fluide. Ob letzten Endes eine Veränderung der Angriffsfrequenz die Lösung ist, kann ich hier nicht sagen. Das Spiel beschleunigen würde es allerdings sicher, da man nun mehr riskieren und sich in die gegnerischen Reihen stürzen kann.

    Was vielleicht nett wäre, wäre den Bossgegnern noch ein paar Sonderangriffe zu spendieren. Ich hatte z.B. beim bulligen Eulenvogel immer darauf gewartet, dass er mal hoch springt und dann über mich runterwummst (und dann ggf. um sich herum eine kleine Schockwelle erzeugt). So ausgesehen hat er jedenfalls (fluffiger Schwergewichtswonneproppen. xD)

  15. #135
    Zitat Zitat von GSandSDS
    Ich will erst gar nicht wissen, was in diversen Fertiggerichten, Puddings und Co. enthalten ist. *g* Aber dass mit den Saphiren ist vielleicht schon ein klein wenig anders, da hier der Unterschied direkt sichtbar ist. Wenn mir jemand eine Erdbeere als Banane verkaufen wollte, würde ich auch etwas stuzig werden. ^^
    Das ist ja aber eben nicht sichtbar, weil man ja noch gar keine gelben Edelsteine in der Demo finden kann xD Habe mir das aber schon als Änderung vorgemerkt^_-


    Zitat Zitat von GSandSDS
    Was vielleicht nett wäre, wäre den Bossgegnern noch ein paar Sonderangriffe zu spendieren. Ich hatte z.B. beim bulligen Eulenvogel immer darauf gewartet, dass er mal hoch springt und dann über mich runterwummst (und dann ggf. um sich herum eine kleine Schockwelle erzeugt). So ausgesehen hat er jedenfalls (fluffiger Schwergewichtswonneproppen. xD)
    Sowas in der Richtung hatte ich mir auch schon bei der Eule vorgestellt (hat in mir nämlich die selbe Assoziation hervorgerufen^^). Da das Ganze ja aber mit Technik schon zum bersten gefüllt ist, habe ich mir vorbehalten, solche Sachen erst bei späteren Bossen zu integrieren (schließlich wollte ich ja auch mal mit der Demo fertig werden @_@).

    Das das AKS in DSM etwas anders funktioniert als Hell Gates ist mir natürlich klar. Ich wollte so ein KS durch Gegenr, die ständig in Bewegung sind, spannender machen. Aber offensichtlich sind M.K. und ich jetzt die einzigen, die mit dem KS überhaupt klar kommen @_@ Wie bereits erwähnt, werde ich mich demnächst mal ransetzen und die Kollisionsabfrage sowie die Angriffsfrequenz der Gegner etwas optimieren. Dadurch ändert sich am eigentlichen KS natürlich überhaupt nichts, aber vielleicht sinkt der Frustfaktor dadurch ein wenig^^

    EDIT: Achso, und Mnemonik sowie DarkNanaki haben die Demo ja auch schon durch. Also sind die beiden ja scheinbar auch mit dem AKS klar gekommen (zumindestens ein Stück weit^^).

    Gruß
    Stoep

  16. #136
    Zitat Zitat
    EDIT: Achso, und Mnemonik sowie DarkNanaki haben die Demo ja auch schon durch. Also sind die beiden ja scheinbar auch mit dem AKS klar gekommen (zumindestens ein Stück weit^^).
    Das hört sich so an, als wäre das leicht gewesen. Als ich die Demo durch hatte, da habe ich mich wie ein ganzer Kerl gefühlt! xD
    Frust habe ich auch erlebt, aber ich kann ganz schön hartnäckig sein, ha!

  17. #137
    Bei Geschmack lässt sich bekannterweise streiten -
    Daher möchte ich auch kurz meinen konstruktiven Senf dazu abgeben:

    Die einzelnen Maps sind schön gemapped und bringen je nach Standort die passende Atmo. Gibt beim mapping nix, was mir nicht gefallen würde. Beim Kampfsystem gibts nichts zu meckern. Mir gefällt die Art und Weise, wie man mit dem RPG Maker ein AKS erstellen kann - dat 16*16 Tiles zu bemängeln ist unfair. Wer AKS und RPG Maker 2000/2003 nicht mag *schulterzuck* Anders gehts nicht. Musik wurde passend gewählt und harmonisiert mit den einzelnen Ebenen. Auch die Weltkarte hat mich sehr angesprochen - vor allem, dass man nicht an einen festen Handlungsstrang gebunden wird und von Map A nach Map B teleportiert wird.

    Ich mag die Art und Weise von Fayt irgendwie. Kein 0815 depri Held oder etwas derartiges. Die Tatsache, dass man auch Fayts Erinnerungen an frühere Zeiten sieht, erläutert dem Spieler auch -Warum Fayt so ist wie er ist. Warum Fayt so energisch versucht, seine Fähigkeiten zu verbessern.
    Dialoge zwischen Fayt und den anderen sind auch toll ausgearbeitet. Finds irgendwie putzig, dass er Angst vor Chocobos hat. Bei der Sequenz, als er dann auf einem Chocobo durch den Wald ritt, musste ich breit Schmunzeln

    Aus zeitlichen Gründen hab ich die Demo noch nicht durchgezoggt. Bei Zeiten werd ich mich jedoch ma hinsetzen und sie durchspielen. Was ich bisher gezoggt hab, hat mir sehr gefallen. Weiter so - denn ich will ne VV :P

    greets HellThunder

  18. #138
    Ich hatte mich kampftechnisch mehr oder weniger bis zum Spinnenboss in dem Tempel durchgemogelt. Erst da merkte ich, dass ich einen ganzen Haufen zusätzlicher Attributspunkte durch Kämpfe benötigen würde.
    Und ja, das war dann eine Zeit lang in dem Waldgebiet davor, in dem ich trainierte und Kräuter sammelte aus bereits oft erwähnten Schwächen des AKS etwas ätzend, aber dann, als ich erstmal einen ganzen Haufen Attributspunkte einlöste, war es ganz gut erträglich, Gegner liesen sich dann endlich in 3-4 Schläggen wegkloppen und haben noch ne Zeit lang was hergegeben.
    Wenn man in einer Art rechten Winkel zum Gegner steht und auf seinem Angriff wartet, kann man dem viel besser ausweichen, als wenn man in einer Linie dem gegenüber steht.

  19. #139
    @Mnemonik:
    Na endlich ist aus dir mal ein ganzer Kerl geworden^^ Das du auch so deine Probleme mit dem AKS hattest, hast du mir ja schon geschildert. Aber da du die Demo ja trotzdem durchgeschafft hast, kann es ja zumindestens mal nicht "unschaffbar" gewesen sein^^

    @HellThunder:
    Schön, wie du die Dinge siehst. Ich hoffe, dieser Ersteindruck bleibt während dem Rest der Demo auch noch erhalten^__^ Und sei ehrlich, wenn du ein mannsgroßes, gelbes Federvieh vor dir hättest, dann hättest du auch Angst^^

    Zitat Zitat von DarkNanaki
    Wenn man in einer Art rechten Winkel zum Gegner steht und auf seinem Angriff wartet, kann man dem viel besser ausweichen, als wenn man in einer Linie dem gegenüber steht.
    Yay, du hast's raus gefunden \o/
    BTW habe ich erst jetzt deine Endstatisitk gesehen (hättest sie ja mal in 'nen extra Post packen können^^). Und ganz ehrlich, über 7 Stunden Spielzeit ist schon wahnsinnig o.O Ich hoffe, du hast dich die meisten Zeit davon nicht nur mit den Schwächen des AKS' rumschlagen müssen^^

    Gruß
    Stoep

  20. #140
    Jetzt ohne Spaß. Das Spiel ist wie ich es mir vorgestellt hatte und ebenso gut. Die Abwechslungsreiche Umgebung, der passende Sound, die Charaktere (der Hut als Markenzeichen des Protagonisten) und die schöne Gestaltung von allen anderen Dingen. Kleinigkeiten wie die Posen, Emotionen und die Tatsache wie der Bildschirm durch die Gegend scrollt, sobald man ein neues Gebiet betritt. Das spricht von einer eigenen Qualität und mir gefällt es schlichtweg super.

    Es motiviert mich selbst weiterzumakern.
    Weiter so.

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