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Thema: [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!

  1. #81
    So Demo geladen und gleich mal angespielt...

    Die ersten 10-15 Minuten haben richtig Spaß gemacht
    Durch die Gegend laufen und Monster auf den Kopf haun
    und Goldmünzen und Attributspunkte sammeln in der
    Hoffnung auf bessere Ausrüstung!

    Leider bliebs dann in dieser Hinsicht auch bei einer Hoffnung o.O
    Geld hatte ich wie Heu, aber nicht das restliche Geblubber was
    ich gebraucht hätte, um mir was ordentliches zu kaufen.

    Aber hey, wofür gibts denn die stylischen Truhen, da werd ich
    schon ein Über-Schwert-der-flammenden-Zersäbelung finden! \o
    Oder 'nen Herzcontainer.
    Und nochmal einen...
    Und nochmal einen...


    Nach den ersten 15 Minuten ist das Ganze irgendwie ins Negative
    umgeschlagen.
    Jede Map ist genauso wie die vorhergehende.
    2 oder 3 Gegner, das gleiche Chipset, 120 Büsche und 4 verschiedene
    Strukturen.
    Einmal gibts noch nen "optionalen" Weg, da komm ich dann auf ne
    KS-lose Map auf der eine Truhe steht und ich finde....
    Einen Herzcontainer! nton:

    Die Gegner bekämpfen sich auch alle gleich, 3 mal zuschlagen => der Gegnerattacke ausweichen und nochmal von vorne bis der Gegner
    tot umfällt.
    Selbst die Endgegner sind so.

    Dann sind in den meisten Gebieten mMn die Gegner zu schwer und ich
    müsste vorher in dem einzigen möglichen Gebiet ne halbe Stunde grinden
    um genug Attributspunkte bekommen zu haben um den aktuellen Questgegnern gewachsen zu sein.

    Deswegen bekämpfe ich starke Gegner erst garnicht und lauf nur durch
    die 20 Maps bis zum nächsten Storyevent, weil die starken Gegner genauso
    viele Attributspunkte (1-3) bringen wie die schwachen o.O
    Und starke Gegner töten mich mit 1-2 Schlägen, Heilitems gibts wenige.

    Mappingmäßig ist mir persönlich das Ganze zu großflächig und einfach, da
    es nicht sonderlich viele Chipsets gibt und die Maps nicht großartig gefüllt
    sind.
    Hier könnte man mit dem AKS kommen, aber das geht mMn auch auf
    kleineren Flächen

    Das größte Manko des Spiels ist, dass es an Abwechslung in jeder Hinsicht fehlt. (hurray an die Klonseuche, die alle Dorfbewohner dahingerafft hat \o)
    Alle Maps sehen sich ähnlich,
    Die Gegner bekämpfen sich alle gleich,
    Und ich finde nur HERZCONTAINER!

    Fazit:
    Auch wenn sich das jetzt richtig negativ liest,
    ich fand die ersten 15 Minuten eigentlich toll.
    Vllt machts wieder mehr Spaß, wenn ichs ein bisschen liegen lasse



    P.S.:
    @Davias:
    Wenn von dir jetzt nicht kommt, dass die Durchlaufmaps das Spielgefühl
    ruineren, bin ich aber echt enttäuscht

    Geändert von Fuxfell (08.11.2009 um 16:37 Uhr)

  2. #82
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    @Yukari:
    Habs jetzt nochmal bei Rapidshare hochgeladen >>>LINK<<<
    Nur für dich^_- (was nicht heißen soll, dass andere den Download nicht auch nutzen dürfen^^)

    Gruß
    Stoep

    EDIT:
    Und danke nochmal an Flying Sheep für das Ändern des Thread-Titels^^
    Danke jetzt konnte ich es laden und spielen
    Ich bin zwar erst da wo man die Spinnnen bekämpfen muss, aber bisher ist das Spiel top Es erinnert mich an eine Mischung aus Final Fantasy und Zelda. Das mit Chocobos,Mogrys und Hume ist vielleicht etwas zu offentsichtlich und das mit den Herzteilen, aber auch nicht so störend. Naja ich werd jetzt mal weiterspielen. Der schwarze Magier ist schonmal für die Wahl der Demo des Jahres vorgemerkt

  3. #83
    Hey Stoep, erstmal freue ich (als dein größer dSM-Fanboy ) mich tierisch, dass es jetzt endlich was Spielbares gibt. Hab auch gleich mal angefangen zu spielen, auch wenn ich jetzt gerade mal die Spinnenszene im Dorf mit dem Schmied hinter mir habe. Mein erster Eindruck war: Spiel gestartet, Titelbild gesehen, FF9-Midi. Yeah. <3 Auch der Anfang war sehr schön anzusehen. Der Held ist mal nicht von Anfang an der gutherzige, optimistische Kerl, sondern eher ein Dreikäsehoch, der sich selten bei anderen bedankt, tolle Sache. Der erste Kampf gegen den Räuber war angenehm, nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer. So muss das sein. Die Sache mit den Chocobos hat auch gleich richtiges FF6-Flair hervorgerufen. Das zweite Dorf ist mir gleich noch sympathischer gewesen als das erste. Nette NPCs, ein Pub und das typische Monsterproblem. Schöne Sache, werd ich heute/morgen gleich weiterspielen.

    Das einzige, was mir "negativ" aufgefallen ist bis jetzt: Die schon angesprochenen kleinen Mappingfehler bei den Baumkronen und hier und da ein paar offensichtliche Schreibfehler (das > dass, oder wie bereits erwähnt "quicken" > "quieken").

    Fazit bisher: Sehr detailverliebte Mischung aus FF und Zelda, die Lust auf mehr macht. Ich poste wieder, wenn ich ein bisschen weiter bin.

  4. #84
    Hi, also ersteinmal ein paar allgemeine Tipps:

    • Die Schleimmonster in den Löchern respawnen immer dann, wenn man einen Tränkeladen betreten hat oder wenn man den Feloan-Pass bzw. den Faron-Wald durchquert hat (egal ob zu Fuß oder später per Chocobo). Mit diesem Wissen sollte es eigentlich möglich sein, sich ein paar Heiltränke auf die hohe Kante zu legen. Ich weiß, dass ist ein bisschen fies gemacht. Aber ich wollte verhindern, dass der Spieler zu viele Heiltränke herstellen kann.
    • Den Firmion-Wald sollte man am Anfang vermeiden. Es wird ja bereits beim ersten Betreten der Weltkarte darauf hingewiesen, dass man sich die anderen Orte mal anschauen soll. Eigentlich dachte ich, dass der Spieler da von selbst drauf kommt, wenn er bei einem der Blättermänner nach zwei Schlägen hops geht^^ Am besten sollte man die Dungeons in der folgenden Reihenfolge "abarbeiten":
      Eroan-Wald > Elra-Wald > Seehöhle und dann erst den Firmion-Wald.
      Wenn man da dann ordentlich farmed und die Attributspunkte gleichmäßig verteilt, dann sollten die Blättermänner im Firmion-Wald kein allzu großes Hinderniss mehr darstellen^_-
    • Die Taktik bei den Gegnern wurde von Fuxfell eigentlich sehr gut beschrieben:
      Zitat Zitat von Fuxfell
      Die Gegner bekämpfen sich auch alle gleich, 3 mal zuschlagen => der Gegnerattacke ausweichen und nochmal von vorne bis der Gegner tot umfällt.
      Wenn man da den Dreh raus hat, sollte es, wie bereits erwähnt, eigentlich nicht mehr allzu schwer sein.



    @Onkelkarlie:
    Eigentlich lustig, wie oft der Vergleich mit SNES-Klassikern kommt. Dabei hatte ich mich viel mehr bei Maker-Klassikern wie "Hell Gates" oder "Taras Adventure" orientiert^^

    @pannexxl:
    Und ich dachte schon, die Story wäre die größte Schwäche des Spiels. Weil archetypisch und so^^ Versuch dir mal die Tipps weiter oben zu Herzen zu nehmen. Vielleicht verhindert das ja, dass du dich durch das Spiel "quälen" musst^^

    @Koshi:
    Yay, du hast die Tanzhöhle gefunden! Vielleicht hätte ich die doch besser verstecken müssen (komplett hinterm Baum oder so xD)

    @Buno:
    Bei der Masse an Posen, die der Held hat, wäre soetwas viel zu aufwendig. Ich hatte zwar mal mit dem Gedanken gespielt, aber eben nur ganz, ganz, ganz kurz^^

    @Mnemonik:
    Versuchs mal mit der o.g. Taktik. Vielleicht hilft das ja. Durch ein "Frühwarnsystem" wäre das Ganze mMn zu einfach geworden aber das ist wohl von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Für den Spinnenkampf kann ich dir nur raten, deinen Vorrat an Heiltränken aufzustocken (siehe ebenfalls die Tipps oben).
    Und ja, die ersten beiden "Bösskämpfe" sind auch sehr unkreativ. Denn eigentlich sind das nur normale Gegner mit mehr LP. Für spätere Bosskämpfe sind aber auch ein paar Spezialattacken geplant.
    Die Elemente aus Zelda und Final Fantasy könnte man natürlich ebenfalls als unkreativ abstempeln. Aber ich habe das schon absichtlich so eingebaut. DSM soll nämlich mein "eigenes" kleines Zelda-meets-FF-Spiel werden^^

    @Jenai:
    Im schlimmsten Fall einfach nur Büsche kloppen und für zehn Goldmünzen im "Inn" am Hydora-See übernachten^_-

    @Fuxfell:
    Jaja, die mangelden Abwechslung. Wie bereits erwähnt, soll das Spielprinzip sehr simpel sein. Durch die Minispiele und die kleinen Sidequests haben wir versucht da ein bisschen mehr rauszuholen, aber im Großen und Ganzen ist der Kern des Spiels genau so, wie du ihn beschreibst. Wenn dir das keinen Spaß macht, dann ist DSM wohl einfach nichts für dich. Geschmäcker sind halt unterschiedlich^-^
    Bei den großflächigen Maps lasse ich mir die Argumentation mit dem AKS aber nicht nehmen^^ Der Spieler braucht halt Platz zum Kämpfen. Vielleicht ist das bei DSM etwas zu sehr ausgeartet, aber ich habe lieber zu viel Platz zum laufen, als zu wenig^_-
    Und auf Davias' Kritik zu den Durchlaufmaps warte ich eigentlich schon den ganzen Tag

    @Yukari:
    Freut mich, dass es dir bis jetzt gefällt^^

    @Blank:
    Freut mich ungemein, dass der Anfang so gut ankommt. Aber drossel deine Erwartungen an den Rest des Spiels lieber ein bisschen. Denn so wie ich das an den Reaktion hier sehe, kommt das Gameplay recht durchwachsen an^^

    Gruß
    Stoep

  5. #85
    @Stoep: "Leider haben sich da ein paar Mäuse eingenisstet" (eingenistet). Den "Aufreiser" findest du btw vorm PUB.

    So, unzählige Tode später hab ichs jetzt mal abgebrochen.

    Meine Meinung findest du hier:
    http://www.multimediaxis.de/showpost...&postcount=107

    Ich habs schon von vornerein irgendwie geahnt, dass du da potentiell was richtig tolles aus dem Hut zauberst, dir aber mit dem AKS nicht genug Mühe gibst. Schade auch dass die Speicherkristalle nicht heilend wirken, ständig zum PUB zu dackeln war dann doch etwas zuviel des Guten. Auch enttäuscht war ich vom Spinnen-Bossfight, einen Herzcontainer oder sowas hätte ich im Anschluss noch erwartet.

  6. #86
    hab mir das spiel jetzt mal wegen dem bisher positiven feedback und dem genialen minispiel XD geholt und werds nachher mal anspielen die screens gefallen mir aber schonmal sehr

  7. #87
    Seit die Demo heraus ist, sprudeln hier die Beiträge nur so raus.
    Ich werde es mal anspielen, den es scheint ein interessantes Spiel zu sein.
    Ist schon eine Zeit her, dass ich ein 200 Game gezockt habe.

  8. #88
    Ich schließe mich Davias Meinung an.
    Optisch und inhaltlich ist DSM ein schönes Kleinod, nur das AKS reißt alles runter.
    Zum einen hätte ich es nach dem ersten Kampf (gegen den Räuber) nett gefunden, voll geheilt zu werden.
    Dann wären da eben die Mängel des AKS, die Davias schon wunderbar ausgeführt hat. Kaum geh ich in den Wald nordöstlich der Stadt, wo man sein Schwert bekommen hat (ich wollte nur mal dem Hauptplot folgen), werde ich von den Monstern mit je ein, zwei Schlägen weggeputzt. Und selbst gegen die einfacheren Gegner in anderen Gebieten sieht die Sache nicht sonderlich rosig aus. Hier wäre eine bessere Kollisionsabfrage und überhaupt Schlagmöglichkeit von Vorteil. Wenn ich schon ganze Ökosysteme in einem AKS ausradieren muss, dann bitte locker flockig und unkompliziert von der Hand gehend. o_ô

    Ansonsten wirklich sehr schön, aber das AKS ist noch sehr ausbaufähig ^^;

    MfG Sorata

  9. #89
    @Davias:
    Ah ja, dankeschön. Ich dachte, das schreibt man wirklich mit zwei "s"^^
    Deine Review finde ich übrigens gut. Schön, dass du trotz des scheinbar hohen Frustfaktors auch noch die Aspekte erwähnt hast, die du positiv empfandest. Nach deinen anfänglich geäußerten Bedenken zum AKS hätte es mich ehrlich gesagt auch schwer gewundert, wenn dir das Spiel trotzdem gefallen hätte. Und das du die "Durchlaufmaps" nicht angesprochen hast wundert mich jetzt aber wirklich O.o

    @RobertFork:
    Viel Spaß damit^^

    @Deamonic:
    Stimmt, die Resonanz ist wirklich enorm. Das freut mich natürlich ungemein, auch wenn viele Spieler dem Projekt scheinbar nicht ganz so viel positives abgewinnen können^^

    @sorata08:
    Hätte mich auch gewundert, wenn ein XP-ler gefallen an einem 2k-AKS findet^^ Aber schön, dass du es wenigstens mal probiert hast

    Gruß
    Stoep

  10. #90
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    @sorata08:
    Hätte mich auch gewundert, wenn ein XP-ler gefallen an einem 2k-AKS findet^^ Aber schön, dass du es wenigstens mal probiert hast
    Och, das hat nichts mit der Plattform zu tun. Auch auf dem rm2k ist sowas sicher möglich, nur eben schwieriger umzusetzen ^^.
    Du müsstest bei mir eher von dem Standpunkt herangehen, dass ich bei Makergames generell eher weniger gerne AKS'e spiele. Ich habe dieses rundenorientierte oder mit Aktionsbalken versehene Kampfsystem einfach lieber, da kann ich nicht so schnell Gefahr laufen, wegen zu langsamen Reaktionen drauf zu gehen. Das ist aber wie gesagt eher eine generelle Einstellung von mir, als auf den Maker oder dein Spiel bezogen.
    Woran du jedenfalls arbeiten solltest, ist eine bessere Trefferabfrage und bessere Handlungsmuster der Monster. Während man selbst auf die 16x16 Felder angewiesen ist und umständlich laufen muss, springen einen die Viecher ja gerade zu an. Abgesehen davon finde ich das AKS bisher sehr schick. ^^ (und das heißt bei mir schon was, wie oben weiter ausgeführt xD )

    MfG Sorata

  11. #91
    Zitat Zitat von Stoep
    Und das du die "Durchlaufmaps" nicht angesprochen hast wundert mich jetzt aber wirklich O.o
    Ich zocke nebenbei Final Fantasy 12 und auch das riesige Gothic 2 hat mir äußerst gut gefallen. Wenn auf jeder Map 2-3 Gegner zum wegputzen sind, hat man was zu tun. Nach deinen eigenen Aussagen ist Crawling & Farming ja das Hauptthema des Games, Durchlaufmaps mit Trashmobs sind hier unvermeidbar und somit auch Sinn der ganzen Sache (ohne geht es einfach nicht).

    Zitat Zitat von Stoep
    @sorata08:
    Hätte mich auch gewundert, wenn ein XP-ler gefallen an einem 2k-AKS findet^^ Aber schön, dass du es wenigstens mal probiert hast
    Nein, du lenkst ab. Auf dem 2k/3 lässt sich trotz fehlendem Pixelmovements genauso viel rausholen wie auf dem XP:
    http://www.youtube.com/watch?v=f7SotgdE824
    Vom schwarzen Magier erwarte ich sicherlich nicht dasselbe Niveau, deine Mängel habe ich ja bereits im Review angesprochen.

    Die Frage ist nur noch:

    Wirst du daran etwas ändern?

  12. #92
    Uff, mich wundert es, dass das KS dermaßen heruntergezogen wird. Ich bin anfangs auch ordentlich drauf gegangen, aber mir gefällt es etwas mehr gefordert zu werden.
    Das von Davias gepostete KS sieht natürlich hervorragend aus, aber zum einen metzelt sich der Chara einfach durch und dieses tausend-Monster killen ala Diablo hat einfach einen ganz anderen Flair als beim schwarzen Magier. Außerdem sehe ich es realistisch, dass so ein KS extrem aufwendig ist, vor allem die Probleme mit Verdeckungen bei Pixel-Movement. Sicher kann man mir da wiedersprechen, aber es hat schon seinen Grund warum es kaum Spiele gibt, die so ein herausragendes KS haben.

    Mir ist es lieber wenn die Arbeit bei diesem Projekt weiterhin in die schönen Posen und gescriptete Szenen gesteckt wird und nicht das gesamte KS herausgerissen wird um den extrem hohen Anforderungen gerecht zu werden, die an ein AKS gestellt werden.

  13. #93
    Ich kann Daos nur zustimmen,
    habe soeben die Demo durchgespielt und mein Gesamteindruck ist mehr als positiv. Mir hat das Spiel großen Spaß gebracht und gerade deshalb fiel es mir nicht gerade schwer über die schwierigkeiten, die ich anfangs beim kämpfen hatte, hinwegzusehen.

    Jedenfalls kann sich der gute Stoep freuen, dass ich sein tolles Projekt nächsten Monat aufjedenfall zum PdM nominieren werden :P

  14. #94
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Nein, du lenkst ab. Auf dem 2k/3 lässt sich trotz fehlendem Pixelmovements genauso viel rausholen wie auf dem XP:
    http://www.youtube.com/watch?v=f7SotgdE824
    Vom schwarzen Magier erwarte ich sicherlich nicht dasselbe Niveau, deine Mängel habe ich ja bereits im Review angesprochen.
    Öhm, wo ist man da bitte gefordert? Das KS dort ist in meinen Augen einfaches Enter-Gedresche, und je schneller man drückt, desto weniger HP verliert man. Quasi unmöglich, dort zu sterben. Ein bisschen gefordert möchte man doch sein, und da ziehe ich das einfache KS aus Der Schwarze Magier diesem Klickibunti-KS mit vielen Spezialleffekten definitiv vor.

  15. #95
    Naja, ich finde das KS okay, aber es ist etwas eintönig wenn man nur rumschlagen kann (also ich bin grad erst dabei mir ne Fee zu holen, also weiß nicht, was da evtl. noch kommt), aber es nervt schon, wenn ich nur einen Gegner direkt vor mir treffen kann, weil es ist mir schon mehrmals passiert, dass ein Gegner ständig im Kreis um mich herumgelaufen ist und ich ihn einfach nicht treffen konnte. Da wäre ein etwas gefächterter Schaden wesentlich nützlicher. (also z.B. anstatt nur direkt vor dem Helden auch noch diagonal von ihm)
    Und der 1.Bosskampf erschien wirklich etwas Ideenlos, denn der Kampf unterschied sich bis auf die Lebensanzeige nicht von normalen Kämpfen.

    Ansonsten ist das Spiel aber ganz nett, auch wenn man die meiste Zeit damit verbringt durch Dungeons zu laufen und Gegner zu schnetzeln. Hoffe die Story bietet später noch irgendwelche interessanten Entwicklungen.

  16. #96
    Auch ich habe die Demo geladen und fleißig gespielt.

    Was mir direkt aufgefallen ist, ist der Grafikstiel. Alles schön einheitlich und nicht ausgelutscht. Trotz großräumiger Maps wirken diese dank verschiedener Bodentexturen auch nicht zu leer, den Platz braucht man ja schließlich auch beim kämpfen. Wo wir direkt beim Kritikpunkt wären.

    Auch wenn schon oft hier angesprochen, mein lieblings Kampfsystem ists nicht. Da fehlt mir irgendwie die Taktik bei der ganzen Sache. Auch bei "schwereren" Gegnern ändern sich ja nur die HP und Schadenszahlen doch wirklich schwerer werden diese dadurch nicht. Ich bin direkt nach dem Auftrag diese Spinnenplage zu beseitigen nach Nord-Osten in den Wald und wurde 0-Mal getroffen. Wie ich im Thread jedoch lese haben andere wohl Probleme, was mich etwas verwundert. Denn die Angriffssequenz ist nicht wirklich unterschiedlich zu den anderen Gegnern und wenn man Fuxfell´s Methode beachtet kommt man ohne Treffer davon. Dadurch muss ich auch leider sagen wird es nach der Zeit ein wenig "monoton" auch wenn mir die Nebenaufgaben und Minispiele viel Spaß gemacht haben.

    Alles in Allem aber ein gelungenes Spiel mit passender Story, gut gewählter Grafik und lustigen Minispielen. Da werde ich mich wohl auch noch länger mit dem KS rumschlagen um weitere Zwichensequenzen zu sehen

    Grüße ~F to the Lo~

  17. #97
    es funktioniert!
    hehe das ist vielleicht noch ekin wirklich auf dein projekt angepasster kommentar - allerdings ja leider eine seltenheit im makerbereich das man ein spiel einfach "spielen" kann. das war dann auch gleich der erste pluspunkt:

    spielbare Demo mit wenigen Bugs

    dann war das mapping zumindest größtenteils sehr liebevoll das ist der nächste pluspunkt, allerdings mit abzügen in der b-note, da sich die felsen- und klippen-tiles zu stark wiederholt haben ein bisschen abwechslung wäre da ganz gut gewesen

    sorgfältiges Mapping

    das gameplay an sich ist solide und durchaus mit spielreiz, allerdings finde ich diese intros mit so fürchterlich viel text den man nicht auf einmal wegklicken kann störend - wenn schon intro dann auch irgendwie opulent... wenn man im makerbereich hauptsächlich mit unspielbaren gameplay-monstern zu tun hat möchte man bevor man sich 10 minuten intro durchließt erstmal wissen ob das ganze überhaupt funktioniert (so was kann man in einer demo ziemlich gut demonstrieren) also für das in meinen augen etwas langweilig gestaltete intro gibts nen minuspunkt:

    lahmes Intro

    der nächste minuspunkt ist allerdinsg stark geschmackabhängig aber ich persönlich finde es furchtbar wenn man in einem spiel andauernd irgendwo aus irgendwelchen nicht hinkann unter so fadenscheinigen begründungen wie "ich weill da gerade nicht hin" das macht das gameplay immer ziemlich steif.

    unbegründete Blockierungen

    aber alles in allem ein sehr spielenswertes spiel ich freue mich auf die demo und danke im namen der community für ein weiteres bemerkenswertes nicht-schund-projekt weiter so!!

  18. #98
    @sorata08 & Davias:
    Der Vergleich mit dem XP sollte nicht ablenkend sein. Ich bin nur allgemein der Auffassung, dass die "Standarts" bei XP-Spielen allgemein höher sind, weil es da eben doch einfacher umzusetzen ist.

    Zitat Zitat von Davias
    Ich zocke nebenbei Final Fantasy 12 und auch das riesige Gothic 2 hat mir äußerst gut gefallen. Wenn auf jeder Map 2-3 Gegner zum wegputzen sind, hat man was zu tun. Nach deinen eigenen Aussagen ist Crawling & Farming ja das Hauptthema des Games, Durchlaufmaps mit Trashmobs sind hier unvermeidbar und somit auch Sinn der ganzen Sache (ohne geht es einfach nicht).
    Kritik, die auf die Absichten des Erstellers abgestimmt ist, ist immernoch die beste bzw. einzig sinnvolle Kritik! Da könnten sich zahlreiche Filmkritiker, die Actionfilme wegen der dünnen Story kritisieren, ruhig mal eine Scheibe von abschneiden!

    Zitat Zitat von Davias
    Die Frage ist nur noch:

    Wirst du daran etwas ändern?
    Nein. Wie bereits mal erwähnt, wird es später noch mehr Waffen geben die auch unterschiedliche Trefferradien haben. Aber an dem Schwert und der aktuellen Kollisionsabfrage wird sich nichts ändern. Das KS steht und ist und bleibt ein fester Bestandteil von DSM. Auch wenn ich mir im klaren darüber bin, dass das Projekt dadurch auf ewig ein Schattendasein fristen wird.

    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Mir ist es lieber wenn die Arbeit bei diesem Projekt weiterhin in die schönen Posen und gescriptete Szenen gesteckt wird und nicht das gesamte KS herausgerissen wird um den extrem hohen Anforderungen gerecht zu werden, die an ein AKS gestellt werden.
    M.K. und ich werden natürlich alles dafür tun, dass die Qualität der Inszenierung auch auf einem durchgehend gleichen Niveau bleibt^_-


    @Mnemonik:
    Du hast die Demo durchgespielt o.O Wow! so schnell? Freut mich, dass du es durchgezogen hast. Aber bei der Wahl zum PdM wäre ich nicht so voreilig, wer weiß, was uns in diesem Monat vielleicht noch alles bevorsteht^^
    BTW: Du hast nicht zufällig einen Screenshot von deiner Statistik am Ende gemacht, oder? Würde mich irgendwie mal interessieren wie die bei anderen aussieht. Bei all meinen Testdurchläufen sah die nämlich immer gleich aus (-/+ fünf getötete Gegner vielleicht^^)

    @Blank:
    Ja, die Geschmäcker sind halt echt unterschiedlich. Schön, dass es dir so gefällt, wie es ist. Und über das AKS aus dem Video wurde glaube ich schon häufig und auch sehr wild diskutiert^^

    @~Jack~:
    Wie gesagt, das Gameplay bleibt im Grunde immer gleich. Egal, ob du gerade nach einer Fee suchst, oder sonst wohin unterwegs bist. Erwarte also besser keine allzu großen Überrraschungen^_-

    @~F to the Lo~:
    Lese ich da richtig? Das positive überwiegt dem negativen? Schön, soetwas zu hören^^

    @GS_Raphael:
    Ja, am Anfang wird mehr geredet als gehandelt. Aber mir war es einfach wichtig, den Spieleinstieg langsam anzugehen, anstatt den Spieler gleich in ein Dungeon zu werfen, damit er das Gameplay "testen" kann. Die "unsichtbaren Barrieren" lassen sich, bei einem Spiel mit linearem Handlungsablauf, meiner Meinung nach einfach nicht umgehen. Zugegebermasen sind die Begründungen teilweise sehr dämlich. Aber sie haben auch nur das Ziel, dem Spieler kurz und bündig klar zu machen: "Hier musst du erstmal nicht hin!"
    Und "nicht-schund-Projekt" fasse ich jetzt einfach mal als sehr großes Lob auf^__^


    Stoep

  19. #99
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    um den extrem hohen Anforderungen gerecht zu werden, die an ein AKS gestellt werden.
    Ich rede nicht von extrem hohen Anforderungen, das Video war nur auf den XP-2k-Vergleich von Stoep bezogen.

    Es geht um die Spielbarkeit, der Trefferquotient ist durch die geringe Reichweite/Random-Movements ein Himmelfahrtskommando und man sieht die Gegner eben nicht kommen, es herrscht reine Willkür.

    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Außerdem sehe ich es realistisch, dass so ein KS extrem aufwendig ist, vor allem die Probleme mit Verdeckungen bei Pixel-Movement.
    Ein Rubyscript und die Sache ist gegessen. Beim 2k/2k3 ists unmöglich, wie gesagt es gibt bessere Methoden. Ich selber habe mal einen funktionierenden Prototypen geskriptet, es ist lächerlich einfach. Es geht um Schlagradius, 8-Wege und im-Laufen-rumprügeln (wie in Zelda TP).

    Stoep sagte damals aber schon zum fixieren-Feature Nein, weil es sonst zu einfach wäre. Herausgekommen ist jetzt eben, dass das KS einfach nicht erträglich ist.

    Zitat Zitat von Blank
    Öhm, wo ist man da bitte gefordert? Das KS dort ist in meinen Augen einfaches Enter-Gedresche, und je schneller man drückt, desto weniger HP verliert man. Quasi unmöglich, dort zu sterben. Ein bisschen gefordert möchte man doch sein, und da ziehe ich das einfache KS aus Der Schwarze Magier diesem Klickibunti-KS mit vielen Spezialleffekten definitiv vor.
    Auch du wärst besser beraten, mehr zu lesen. Es geht wie oben bereits gesagt um Stoeps XP-2k-Vergleich, nichts anderes.

    Edit:
    Zitat Zitat von Stoep
    Auch wenn ich mir im klaren darüber bin, dass das Projekt dadurch auf ewig ein Schattendasein fristen wird.
    Später kriegt man also tolle Waffen, später und später. Ein Spiel muss allerdings von Anfang an Spaß machen, ansonsten nagt der Frust und das wars. Wozu aufsparen wenn man gleich in die vollen gehen kann? Es wurden soviele Dinge genannt (fixieren, 8-Wege, ein +feld schlagradius, aufblinken vorm Attackieren, etc.) die einem das Leben erleichtern können und auch richtig Spaß machen.

    Und: Sie sind alle lächerlich einfach einzubauen.

    Du hast im Grunde die Macht sowas zu verändern, du hast soviel extrem derben Aufwand reingesteckt (ja, und was du alles reingehauen hast lässt auch mich erzittern) und dann lässt du es am Herzstück scheitern, wohl an der Angst dass es dann vieel~~ zu einfach wird. Aber hey, in einem Spielverlauf gibt es immer eine Möglichkeit den Spieler zur Verzweiflung zu bringen, dafür muss man ihm aber auch die nötigen "YEAAAAAH"-Momente geben, wie man sie eben bei Gothic 2 und FFXII erlebt.

    Der Schwarze Magier hatte in Sachen Kampfsystem nichts von alledem, und wenn dir selber klar ist dass du hiermit ein Schattendarsein für diese Gangart eröffnest, dann ist dem von meiner Seite aus auch nichts weiter hinzuzufügen.

    Geändert von Davy Jones (08.11.2009 um 20:23 Uhr)

  20. #100

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    So, 2 Stunden gespielt und 2 Kritikpunkte aufgetaucht:

    Das Kampfssystem: Ich liebe ordentlich gemacht AKS. Bei deinem habe ich aber ein großes Problem: Es ist schwer abzuschätzen wann der Gegner zuschlägt, das machte die Kämpfe ziemlich frustrierend für mich.

    Speicherpunkte: Bau doch in die Höhlen und Wälder Speicherpunkte ein, am besten eben dort wo man die Truhe mit dem Herzcontainer findet.

    Ich hab das Spiel gerade mit Alt F4 beendet. Ich war in den Höhlen beim ausgetrockneten See, war fast beim Ausgang nachdem ich alles untersucht hatte und zack, hat mich so ein Gegner umgehauen...sehr hoher Frustfaktor!

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