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Thema: Linkshändermod und Frage zu zu eigener Mod

  1. #1

    Linkshändermod und Frage zu zu eigener Mod

    Hallo,

    ich habe mal wieder Oblivion rausgekramt.
    Da ich mich jedes Mal ärgere das das Nachtauge des Khajiit ein 30sek Cast ist, habe ich mir selbst eine Mod gebaut die das Nachtauge zu einem toggle-fähigen Zauber umwandelt.

    Bei neu erstellten Khajiits klappt die Mod auch ohne Probleme, nur wenn ich meinen alten Spielstand weiterspielen möchte, hat mein Char noch immer diesen unsäglichen 30sek Cast.

    Weiß wer ne Möglichkeit wie ich (möglichst ohne WyreBash) die geringe Macht meines alten Chars austauschen kann?

    Und dann habe ich mich noch etwas anderes gefragt: Ich gehöre zu den 10% der Bevölkerung die die meisten Dinge mit der linken Hand vollführen. Leider hat sich bis in die Games-Szene noch kaum herumgesprochen (bis auf Dungeon Lords) das es sowas überaupt gibt, weswegen so gut wie alle Games nur Rechtshänder beachten.

    Ich denke mir aber es wäre gerade bei einem Ego-Perspektiven-Spiel recht nett, wenn man das Schwert in der Hand hält in der man es für gewöhnlich halten würde. Lange Rede, kurzer Sinn: Gibt es eine Mod oder würde generell die Möglichkeit einer Mod bestehen so etwas in Oblivion umzusetzen?

    Danke im Vorraus

  2. #2
    Versuch mal via RemoveSpell/AddSpell in der Konsole den Zauber "upzudaten".



    Linkshänder:
    Mir ist nichts dergleichen bekannt und selbst eine zu erstellen sollte sehr kompliziert sein, da der linke Arm (vom Spieler) afaik weniger Bones hat als der rechte.
    Hab ich zumindest mal im Zusammenhang mit Dual Wielding gelesen.

  3. #3
    Davon müßte ich was wissen.

    Das Problem sind die Animationen: ALLE müßten auf Linkshänder getrimmt werden.

  4. #4
    Danke schonmal für die Antworten, das mit der Konsole teste ich mal aus...

    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Das Problem sind die Animationen: ALLE müßten auf Linkshänder getrimmt werden.
    Damit könnte ich ehrlich gesagt sehr gut leben...gäbe es denn sonst Probleme oder müßte man nur die Animationen spiegeln? Wäre das Spiegeln (mit entsprechenden Tools) denn aufwendig oder machbar?

    Danke, lethe

  5. #5
    Wenn Du damit sehr gut leben kannst, leg los.
    Es wird schon seinen Grund haben, warum das bisher noch keiner gemacht hat.

  6. #6
    nahh, ich mach da bestimmt nix^^ wollt bloß wissen ob es generell möglich wäre...und der Grund warum es das noch nicht gibt, kann ja auch einfach sein, dass niemand daran gedacht hat...

    @LowPost
    ich hab das vorhin mal kurz versucht, hab aberi mmer nen fehler bekommen (item konnte in der spelllist nicht gefunden werden, oder so)
    Entweder es lang daran, dass es ne geringe Macht ist, oder ich hab den falschen Parameter übergeben...ich muss mir nochmal die Doku für AddSpell anschauen (ich merke grad...vll. anführungszeichen vergessen^^) mal schauen...

    lethe

  7. #7
    Naja, natürlich immer Player als CallingReference angeben und die FormID der entsprechenden Eigenschaft. Natürlich mit dem entsprechenden ModIndex am Anfang (falls du "nur" die Vanilla-Eigenschaft verändert hast sollte das 00 sein).


    Also quasi so:
    Code:
    Player.RemoveSpell "[FormID Alte Eigenschaft]"
    Player.AddSpell "[FormID Neue Eigenschaft]"
    Anführungszeichen können eigentlich weggelassen werden, da nur Zahlen/Buchstaben in der FormID vorkommen. Schaden tun sie aber auf keine Fall (zumindest sofern richtig gesetzt).
    Evtl. falschen Code verwendet (die FormID-Leiste ist im CS am Anfang nicht sichtbar und muss erst "aufgezogen" werden)?

  8. #8
    Oh man, da hab ich ja völligen Mist eingegeben^^
    Ich hab die normale NameID versucht...kein Wunder das da nix geklappt hat...

    Aber mit der FormID hat das entfernen gut geklappt...Probleme bekam ich beim hinzufügen, das haute nicht hin...ModID lautete laut Mod Manger 09 aber kein Zauber zu finden...

    Naja, hab mir den Zauber dann jetzt per Schriftrolle beigebracht und es scheint nun alles so zu funktionieren wie ich es wollte...danke für die Hilfe!!!

    lethe

    (PS: Gibt es Ingame ne Möglichkeit die FormID eines bestimmten Zaubers herauszufinden?)

  9. #9
    FormID Finder


    Falls du nur den Vanilla-Zauber verändert hast ist der Modindex weiterhin 00. Der ist btw. in Hexadezimalzahlen anzugeben (z.B.: 0F entspricht fünfzehn).
    Beim ModIndex geht es immer um die Position der *.esp/*.esm, die den Zauber eingefügt hat. Ob der noch von X anderen Mods verändert wird ist Oblivion in der Hinsicht egal.

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