Wenn Du damit sehr gut leben kannst, leg los.
Es wird schon seinen Grund haben, warum das bisher noch keiner gemacht hat.![]()
Wenn Du damit sehr gut leben kannst, leg los.
Es wird schon seinen Grund haben, warum das bisher noch keiner gemacht hat.![]()
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nahh, ich mach da bestimmt nix^^ wollt bloß wissen ob es generell möglich wäre...und der Grund warum es das noch nicht gibt, kann ja auch einfach sein, dass niemand daran gedacht hat...
@LowPost
ich hab das vorhin mal kurz versucht, hab aberi mmer nen fehler bekommen (item konnte in der spelllist nicht gefunden werden, oder so)
Entweder es lang daran, dass es ne geringe Macht ist, oder ich hab den falschen Parameter übergeben...ich muss mir nochmal die Doku für AddSpell anschauen (ich merke grad...vll. anführungszeichen vergessen^^) mal schauen...
lethe
--Witchhunter & Vampireslayer
Naja, natürlich immer Player als CallingReference angeben und die FormID der entsprechenden Eigenschaft. Natürlich mit dem entsprechenden ModIndex am Anfang (falls du "nur" die Vanilla-Eigenschaft verändert hast sollte das 00 sein).
Also quasi so:
Anführungszeichen können eigentlich weggelassen werden, da nur Zahlen/Buchstaben in der FormID vorkommen. Schaden tun sie aber auf keine Fall (zumindest sofern richtig gesetzt).
Evtl. falschen Code verwendet (die FormID-Leiste ist im CS am Anfang nicht sichtbar und muss erst "aufgezogen" werden)?
Oh man, da hab ich ja völligen Mist eingegeben^^
Ich hab die normale NameID versucht...kein Wunder das da nix geklappt hat...
Aber mit der FormID hat das entfernen gut geklappt...Probleme bekam ich beim hinzufügen, das haute nicht hin...ModID lautete laut Mod Manger 09 aber kein Zauber zu finden...
Naja, hab mir den Zauber dann jetzt per Schriftrolle beigebracht und es scheint nun alles so zu funktionieren wie ich es wollte...danke für die Hilfe!!!
lethe
(PS: Gibt es Ingame ne Möglichkeit die FormID eines bestimmten Zaubers herauszufinden?)
--Witchhunter & Vampireslayer
FormID Finder
Falls du nur den Vanilla-Zauber verändert hast ist der Modindex weiterhin 00. Der ist btw. in Hexadezimalzahlen anzugeben (z.B.: 0F entspricht fünfzehn).
Beim ModIndex geht es immer um die Position der *.esp/*.esm, die den Zauber eingefügt hat. Ob der noch von X anderen Mods verändert wird ist Oblivion in der Hinsicht egal.